Перейти к содержанию

Магические предметы

Магические предметы добывают из сокровищниц поверженных монстров или находят в давно затерянных хранилищах. Такие предметы дают возможности, которые персонаж редко мог бы получить иным путём, или чудесным образом дополняют способности своего владельца.

Категории магических предметов

Каждый магический предмет принадлежит к определённой категории. В таблице «Категории магических предметов» перечислены девять категорий с примерами. Правила для категорий приведены после таблицы.

Таблица: Категории магических предметов

Категория Примеры
Доспехи Кожаный доспех +1, Щит +1
Зелья Зелье лечения
Кольца Кольцо невидимости
Жезлы Недвижимый жезл
Свитки Свиток заклинания
Посохи Посох поражения
Волшебные палочки Волшебная палочка огненных шаров
Оружие Боеприпасы +1, Длинный меч +1
Чудесные предметы Сумка вместимости, Сапоги эльфа

Доспехи

Предмет из категории «Доспехи» обычно является магической версией доспеха из главы «Снаряжение». Если в описании доспеха не сказано иного, доспех необходимо носить, чтобы его магия действовала.

Некоторые магические доспехи указывают свой тип, например Кольчуга или Латный доспех. Если тип не указан, выберите тип или определите его случайно.

Зелья

Предмет из категории «Зелья» может быть магическим напитком, который необходимо выпить, или маслом, которое необходимо нанести на существо или предмет. Типичное зелье состоит из 1 унции жидкости во флаконе.

Использование зелий. Зелья являются расходуемыми предметами. Выпить зелье или дать его другому существу требует Бонусного действия. Нанесение масла может занять больше времени, как указано в его описании. После использования зелье немедленно вступает в действие и расходуется.

Смешивание зелий. Персонаж может выпить одно зелье, пока ещё находится под действием другого, или смешать несколько зелий в одном сосуде. Необычные ингредиенты, используемые для создания зелий, могут приводить к непредсказуемым взаимодействиям.

Когда персонаж смешивает два зелья, бросьте по таблице «Совместимость зелий». Если смешивается больше двух, бросьте снова для каждого последующего зелья, комбинируя результаты. Если эффекты не очевидны сразу, раскрывайте их только когда они проявятся.

Таблица: Совместимость зелий

1d100 Результат
01 Оба зелья теряют свои эффекты, и смесь создаёт магический взрыв в 5-футовой Сфере с центром на себе. Каждое существо в этой области получает 4d10 Силового урона.
02–08 Оба зелья теряют свои эффекты, и смесь становится проглатываемым ядом на ваш выбор (см. «Яд» в «Инструментарии геймплея»).
09–15 Оба зелья теряют свои эффекты.
16–25 Одно зелье теряет свой эффект.
26–35 Оба зелья действуют, но их числовые эффекты и продолжительность уменьшены вдвое. Если у зелья нет числового эффекта и продолжительности, оно теряет свой эффект.
36–90 Оба зелья действуют нормально.
91–99 Оба зелья действуют, но числовые эффекты и продолжительность одного зелья удваиваются. Если ни у одного зелья нечего удваивать, они действуют нормально.
00 Действует только одно зелье, но его эффекты становятся постоянными. Выберите самый простой эффект для закрепления или тот, который кажется самым интересным. Например, Зелье лечения может увеличить максимум хитов выпившего на 2d4 + 2, а Зелье невидимости может дать выпившему состояние «Невидимый» на неопределённый срок. По решению Мастера, Рассеивание магии или аналогичная магия может прекратить этот длительный эффект.

Кольца

Для работы магии предмет из категории «Кольца» должен быть надет на палец или подобную конечность, если в описании не сказано иного.

Жезлы

Предмет из категории «Жезлы» — это скипетр, обычно изготовленный из металла, дерева или кости. Типичный жезл весит от 2 до 5 фунтов.

Если в описании не сказано иного, жезл может использоваться как Магический фокус.

Свитки

Предмет из категории «Свитки» — это рулон бумаги или пергамента, иногда прикреплённый к деревянным стержням и обычно хранящийся в тубусе из слоновой кости, нефрита, кожи, металла или дерева. Наиболее распространённый свиток — Свиток заклинания, заклинание, сохранённое в письменной форме.

Использование свитков. Свитки являются расходуемыми предметами. Высвобождение магии свитка требует от пользователя прочитать свиток. Когда магия свитка была призвана, свиток нельзя использовать повторно. Его слова исчезают или он рассыпается в прах.

Любое существо, способное понимать письменный язык, может прочитать свиток и попытаться активировать его, если в описании свитка не сказано иного.

Посохи

Предметы из категории «Посохи» сильно различаются по внешнему виду: одни имеют почти одинаковый диаметр по всей длине и гладкие, другие — сучковатые и витые, одни сделаны из дерева, а другие — из полированного металла или кристалла. Посох весит от 2 до 7 фунтов и отлично служит тростью или клюкой.

Если в описании не сказано иного, посох может использоваться как немагический Боевой посох и как Магический фокус.

Волшебные палочки

Предмет из категории «Волшебные палочки» обычно имеет длину от 12 до 15 дюймов и изготовлен из металла, кости или дерева. Её наконечник сделан из металла, кристалла, камня или другого материала.

Если в описании не сказано иного, волшебная палочка может использоваться как Магический фокус.

Оружие

Магическое оружие обычно является магической версией оружия из главы «Снаряжение». Некоторое магическое оружие указывает свой тип в описании, например Длинный меч или Длинный лук. Если тип оружия не указан, вы можете выбрать тип или определить его случайно.

Боеприпасы. Если магическое оружие имеет свойство «Боеприпасы», боеприпасы, выпущенные из него, считаются магическими в отношении любого правила, которое учитывает, является ли оружие магическим или нет.

Чудесные предметы

Чудесные предметы включают носимые предметы — сапоги, пояса, плащи, амулеты, броши и обручи. Сумки, ковры, фигурки, рога, музыкальные инструменты и многое другое также относятся к этой категории.

Правила магических предметов

Правила по определению, настройке и использованию магических предметов приведены в главе «Снаряжение». Дополнительные правила представлены ниже.

Необходимые условия настройки. Если магический предмет имеет условие по классу, существо должно быть членом этого класса, чтобы настроиться на предмет. Если для настройки требуется быть заклинателем, существо подходит, если может сотворить хотя бы одно заклинание, используя свои черты или особенности, а не магический предмет или подобное.

Предметы, созданные для определённых существ. Магические предметы, предназначенные для ношения, обычно магически подстраиваются под носителя. Однако вы можете решить, что магический предмет не подстраивает свой размер. Например, определённый бронник может создавать предметы, используемые только народом размером и телосложением как дварфы.

Необычная анатомия. Используйте своё усмотрение, чтобы решить, может ли существо носить предмет, не предназначенный для его анатомии. Кольцо, надетое на щупальце, может работать, но юань-ти со змеиным хвостом вместо ног не может носить магические сапоги.

Парные предметы. Вы можете допускать исключения из правила, что парные предметы должны быть оба надеты. Например, персонаж с одной рукой может использовать одну Перчатку похищения снарядов, если парная перчатка находится при нём.

Редкость магических предметов

Каждый магический предмет имеет редкость, которая даёт приблизительное представление о силе предмета по сравнению с другими магическими предметами. Редкости показаны в таблице «Редкость и ценность магических предметов».

Обычные магические предметы, такие как Зелье лечения, — самые распространённые. Артефакты, такие как Сфера драконов, бесценны, уникальны и их трудно получить.

Ценность магических предметов по редкости

Обычные магические предметы часто можно купить в городе. Необычные и Редкие магические предметы обычно встречаются только в крупных городах, а более редкие магические предметы могут продаваться только в удивительных местах, таких как город на другом плане существования. Если вы позволяете персонажам покупать и продавать магические предметы в вашей кампании, редкость может помочь вам установить цены на эти предметы. Значения в золотых монетах приведены в таблице «Редкость и ценность магических предметов», хотя продавец может запросить услугу, а не монеты в качестве оплаты.

Если магический предмет включает в себя предмет, имеющий стоимость покупки в главе «Снаряжение» (например, оружие или доспех), добавьте стоимость этого предмета к ценности магического предмета. Например, Доспех +1 (Латный доспех) имеет ценность 5 500 зм — сумму ценности Редкого магического предмета (4 000 зм) и стоимости Латного доспеха (1 500 зм).

Таблица: Редкость и ценность магических предметов

Редкость Ценность*
Обычный 100 зм
Необычный 400 зм
Редкий 4 000 зм
Очень редкий 40 000 зм
Легендарный 200 000 зм
Артефакт Бесценен

*Уменьшите ценность вдвое для расходуемого предмета, кроме Свитка заклинания. Ценность Свитка заклинания вдвое больше стоимости его создания (как указано в разделе «Создание свитков заклинаний» главы «Снаряжение»).

Активация магических предметов

Обычно для активации магического предмета требуется действие «Магия». Пользователю предмета также может потребоваться сделать что-то особенное. Описание каждой категории предметов или отдельного предмета содержит подробности о том, как предмет активируется. Некоторые предметы используют следующие правила для своей активации.

Командное слово

Командное слово — это слово или короткая фраза, которую необходимо произнести или показать жестом, чтобы предмет заработал. Произнесённые командные слова должны быть слышимы и не работают в областях, где весь звук подавлен, как в области заклинания Тишина.

Расходуемые предметы

Некоторые предметы расходуются — другими словами, используются полностью — при активации. Зелье лечения необходимо выпить, например, а надпись на свитке исчезает, когда его прочитают. После использования расходуемый предмет теряет свою магию.

Заклинания из предметов

Некоторые магические предметы позволяют пользователю творить заклинание из предмета. Заклинание творится на минимальном уровне ячейки и уровне заклинателя, не расходует ячейки заклинаний пользователя и не требует компонентов, если в описании предмета не сказано иного. Заклинание использует своё обычное время сотворения, дистанцию и продолжительность, и пользователь предмета должен поддерживать концентрацию, если заклинание требует Концентрации. Многие предметы, такие как зелья, обходят сотворение заклинания и наделяют эффектами заклинания с его обычной продолжительностью. Некоторые предметы делают исключения из этих правил, изменяя время сотворения, продолжительность или другие части заклинания.

Магический предмет может требовать от пользователя использования собственной заклинательной характеристики при сотворении заклинания из предмета. Если у пользователя более одной заклинательной характеристики, он выбирает, какую из них использовать с предметом. Если у пользователя нет заклинательной характеристики, его модификатор заклинательной характеристики равен +0 для предмета, и применяется бонус мастерства пользователя.

Заряды

Некоторые магические предметы имеют заряды, которые необходимо израсходовать для активации их свойств. Количество оставшихся зарядов предмета раскрывается при сотворении заклинания Идентификация на него. Существо, настроенное на предмет, знает, сколько у предмета зарядов и сколько он восстанавливает.

Следующий рассвет

Магические предметы часто имеют заряды или свойства, которые перезаряжаются на следующем рассвете или в другое указанное время. Если такой предмет находится в мире или на плане существования, где указанное событие не происходит, Мастер определяет, когда предмет перезаряжается.

Проклятые предметы

В описании магического предмета указывается, несёт ли он проклятие. Большинство способов определения предметов, включая заклинание Идентификация, не раскрывают такое проклятие.

Настройку на проклятый предмет нельзя прекратить добровольно, пока проклятие не будет снято, например заклинанием Снятие проклятия.

Стойкость магических предметов

Магический предмет как минимум так же прочен, как немагический предмет того же типа. Большинство магических предметов, кроме зелий и свитков, имеют Сопротивление всем видам урона.

Артефакт может быть уничтожен только особым способом. В противном случае он неуязвим к урону. Выяснение того, как уничтожить артефакт, обычно требует исследования или выполнения квеста.

Создание магических предметов

Глава «Снаряжение» содержит правила по варке Зелий лечения и созданию Свитков заклинаний. Для создания других магических предметов следуйте правилам ниже. В этих правилах «вы» означает персонажа, создающего магический предмет.

Владение Магией

Для создания магического предмета вы и все помощники должны владеть навыком Магия.

Инструменты

В таблице «Инструменты для магических предметов» указано, какой инструмент необходим для создания магического предмета каждой категории. Вы должны использовать требуемый инструмент для создания предмета и владеть этим инструментом. Все помощники также должны им владеть. Подробнее об инструментах см. главу «Снаряжение».

Таблица: Инструменты для магических предметов

Категория предмета Необходимый инструмент
Доспех Инструменты кожевника, Инструменты кузнеца или Инструменты ткача в зависимости от типа доспеха
Зелье Набор алхимика или Набор травника
Кольцо Инструменты ювелира
Жезл Инструменты резчика по дереву
Свиток Набор каллиграфа
Посох Инструменты резчика по дереву
Волшебная палочка Инструменты резчика по дереву
Оружие Инструменты кожевника, Инструменты кузнеца или Инструменты резчика по дереву в зависимости от типа оружия
Чудесный предмет Инструменты лудильщика или инструмент, необходимый для создания немагического предмета, на основе которого сделан магический

Заклинания

Если магический предмет позволяет пользователю творить из него какие-либо заклинания, вы должны иметь все эти заклинания подготовленными каждый день, когда работаете над созданием предмета.

Время и стоимость

Создание магического предмета занимает время и деньги в зависимости от редкости предмета, как показано в таблице «Время и стоимость создания магических предметов».

Работа за день. За каждый день создания вы должны работать 8 часов. Если предмет требует нескольких дней, эти дни не обязательно должны быть последовательными.

Помощники. Персонажи могут объединить усилия для сокращения времени создания. Разделите необходимое время на количество работающих персонажей. Обычно вам может помогать только один другой персонаж, но Мастер может разрешить больше помощников.

Сырьё. Стоимость в таблице представляет сырьё, необходимое для создания магического предмета. Мастер определяет, доступно ли подходящее сырьё. В городе вероятность наличия материалов — 75 процентов, в любом другом поселении — 25 процентов. Если материалы недоступны, вы должны подождать не менее 7 дней, прежде чем проверять их наличие снова.

Если магический предмет включает в себя предмет, имеющий стоимость покупки (например, оружие или доспех), вы также должны заплатить эту полную стоимость или создать этот предмет, используя правила из главы «Снаряжение». Например, для создания Доспеха +1 (Латный доспех) вы должны заплатить 3 500 зм или заплатить 2 000 зм и изготовить доспех.

Таблица: Время и стоимость создания магических предметов

Редкость Время* Стоимость*
Обычный 5 дней 50 зм
Необычный 10 дней 200 зм
Редкий 50 дней 2 000 зм
Очень редкий 125 дней 20 000 зм
Легендарный 250 дней 100 000 зм

*Время и стоимость уменьшаются вдвое для расходуемого предмета, кроме Свитка заклинания, время и стоимость создания которого указаны в главе «Снаряжение».

Разумные магические предметы

Некоторые магические предметы обладают разумом и личностью. Такой предмет может быть одержим, населён духом прежнего владельца или обрёл самосознание благодаря магии, использованной при его создании. Разумный предмет может стать заветным союзником своего обладателя или постоянным источником раздражения.

Большинство разумных предметов — это оружие, но другие виды предметов тоже могут обладать разумом. Одноразовые предметы, такие как зелья и свитки, никогда не бывают разумными.

Мастер управляет разумными магическими предметами и их активируемыми свойствами. Обладатель, поддерживающий хорошие отношения с предметом, может использовать эти свойства. Если отношения натянуты, может возникнуть конфликт (см. «Конфликты» ниже).

Черты разумных магических предметов

Когда вы делаете магический предмет разумным, вы создаёте личность предмета во многом так же, как создавали бы НИП, со следующими исключениями.

Способности

Разумный магический предмет имеет значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Выберите способности предмета или определите их случайно: бросьте 4d6 для каждой, отбрасывая наименьший бросок и суммируя остальные.

Мировоззрение

Разумный магический предмет имеет мировоззрение. Его создатель или природа могут подсказать мировоззрение. В противном случае выберите мировоззрение или бросьте по таблице «Мировоззрение разумного предмета».

Связь

Разумный предмет общается, делясь своими эмоциями, передавая мысли телепатически или говоря вслух. Вы можете выбрать способ общения или бросить по таблице «Связь разумного предмета».

Чувства

Разумный предмет может воспринимать окружение в ограниченном радиусе. Вы можете выбрать его чувства или бросить по таблице «Чувства разумного предмета».

Особое назначение

Вы можете дать разумному предмету цель, которую он преследует, возможно, превыше всего. Пока использование предмета его обладателем совпадает с этим назначением, предмет остаётся лояльным. Отклонение от этого курса может вызвать конфликт между обладателем и предметом (см. «Конфликты» ниже). Вы можете выбрать особое назначение или бросить по таблице «Особое назначение разумного предмета».

Таблица: Мировоззрение разумного предмета

1d100 Мировоззрение
01–15 Законное доброе
16–35 Нейтральное доброе
36–50 Хаотическое доброе
51–63 Законное нейтральное
64–73 Нейтральное
74–85 Хаотическое нейтральное
86–89 Законное злое
90–96 Нейтральное злое
97–00 Хаотическое злое

Таблица: Связь разумного предмета

1d10 Связь
1–6 Предмет общается, передавая эмоции существу, которое его несёт или использует.
7–9 Предмет говорит на одном или нескольких языках.
10 Предмет говорит на одном или нескольких языках. Кроме того, предмет может общаться телепатически с любым существом, которое его несёт или использует.

Таблица: Чувства разумного предмета

1d4 Чувства
1 Слух и обычное зрение в пределах 30 футов
2 Слух и обычное зрение в пределах 60 футов
3 Слух и обычное зрение в пределах 120 футов
4 Слух и тёмное зрение в пределах 120 футов

Таблица: Особое назначение разумного предмета

1d10 Особое назначение
1 Единомышленник. Предмет стремится победить или уничтожить тех, чьё мировоззрение диаметрально противоположно. Такой предмет никогда не бывает нейтральным.
2 Враг. Предмет стремится помешать или уничтожить существ определённого типа, таких как Конструкты, Исчадия или Нежить.
3 Искатель создателя. Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем был создан.
4 Искатель судьбы. Предмет верит, что он и его владелец играют ключевые роли в будущих событиях.
5 Разрушитель. Предмет жаждет разрушения и подстрекает своего владельца к произвольным сражениям.
6 Искатель славы. Предмет стремится к известности как величайший магический предмет в мире, добиваясь славы для своего владельца.
7 Искатель знаний. Предмет жаждет знаний или стремится разгадать тайну, узнать секрет или раскрыть загадочное пророчество.
8 Защитник. Предмет стремится защищать определённый вид существ, например эльфов или оборотней.
9 Искатель родственной души. Предмет ищет другой разумный магический предмет, возможно, похожий на себя.
10 Храмовник. Предмет стремится защищать слуг и интересы определённого божества.

Конфликты

Когда обладатель разумного предмета действует способом, противоположным мировоззрению или назначению предмета, может возникнуть конфликт. В таком случае обладатель предмета совершает спасбросок Харизмы (СЛ 12 + модификатор Харизмы предмета). При провале предмет предъявляет одно или несколько из следующих требований:

Следуй моим мечтам. Предмет требует, чтобы его обладатель преследовал цели предмета, исключая все другие цели.

Избавься от этого. Предмет требует, чтобы его обладатель избавился от всего, что предмет находит отвратительным.

Время перемен. Предмет требует, чтобы его передали кому-то другому.

Держи меня рядом. Предмет настаивает на том, чтобы его постоянно несли или носили.

Если обладатель отказывается выполнять требования предмета, предмет может сделать любое из следующего:

  • Сделать невозможной настройку обладателя на предмет.
  • Подавить одно или несколько своих активируемых свойств.
  • Попытаться взять под контроль своего обладателя, после чего обладатель совершает спасбросок Харизмы (СЛ 12 + модификатор Харизмы предмета). При провале обладатель получает состояние «Очарованный» на 1d12 часов. Пока очарован таким образом, обладатель должен попытаться выполнить команды предмета. Если обладатель получает урон, он повторяет спасбросок, прекращая эффект при успехе. Независимо от того, удалась ли попытка контроля, предмет не может использовать эту способность снова до следующего рассвета.

Магические предметы от А до Я

Магические предметы представлены в алфавитном порядке.

Если в описании магического предмета название существа написано жирным шрифтом, это визуальная подсказка, указывающая на блок характеристик этого существа. Если в тексте не сказано иного, блок характеристик находится в главе «Монстры». Как читать и использовать блок характеристик, объясняется в главе «Монстры».

Адамантиновый доспех (Adamantine Armor)

Доспех (среднего или тяжёлого типа, но не кольчуга-хауберк), необычный

Пока вы носите этот доспех, любое критическое попадание по вам становится обычным попаданием.

Сумка вместимости (Bag of Holding)

Чудесный предмет, необычный

Эта сумка имеет внутреннее пространство значительно большее, чем её внешние размеры — примерно 2 фута в диаметре при входе и 4 фута в глубину. Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышая объём в 64 кубических фута. Сумка весит 15 фунтов независимо от содержимого. Извлечение предмета из сумки — это действие «Использование предмета».

Если сумка переполнена, проколота или разорвана, она уничтожается, и её содержимое рассеивается в Астральном Плане. Если сумка вывернута наизнанку, её содержимое высыпается без вреда, но сумку необходимо вернуть в правильное положение, прежде чем использовать снова. Если дышащее существо помещено в сумку, оно может выживать до 10 минут, после чего начинает задыхаться.

Помещение сумки внутрь экстрапланарного пространства, созданного Портативной дырой или аналогичным предметом, мгновенно уничтожает обе вещи и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет был помещён в другой. Каждое существо в пределах 10-футового радиуса от врат втягивается в Астральный План в случайное место. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.

Сумка фасоли (Bag of Beans)

Чудесный предмет, редкий

Эта тяжёлая тканевая сумка содержит 3d4 сушёных фасолин при обнаружении. Сумка весит полфунта независимо от количества фасолин внутри и становится немагическим предметом, когда больше не содержит фасолин.

Если вы высыпаете одну или несколько фасолин из сумки, они взрываются в 10-футовой Сфере с центром на них. Все высыпанные фасолины уничтожаются при взрыве, и каждое существо в Сфере, включая вас, совершает спасбросок Ловкости со СЛ 15, получая 5d4 Силового урона при провале или половину этого урона при успехе.

Если вы достаёте фасолину из сумки, сажаете её в грунт или песок и поливаете, фасолина исчезает, производя эффект через 1 минуту из земли, в которую была посажена. Мастер может выбрать эффект из следующей таблицы или определить его случайно.

1d100 Эффект
01 Прорастают 5d4 поганок. Если существо съедает поганку, бросьте любую кость. При нечётном результате существо должно успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или получить 5d6 Урона ядом и получить состояние «Отравленный» на 1 час. При чётном результате существо получает 5d6 временных хитов на 1 час.
02–10 Из земли бьёт гейзер, выбрасывающий воду, пиво, майонез, чай, уксус, вино или масло (по выбору Мастера) на 30 футов в воздух в течение 1d4 минут.
11–20 Вырастает Древень (Treant). Бросьте любую кость. При нечётном результате древень хаотично-злой. При чётном результате древень хаотично-добрый.
21–30 Из земли восстаёт подвижная, но неподвижная каменная статуя по вашему подобию и угрожает вам. Если вы уйдёте и подойдут другие, она описывает вас как самого гнусного злодея и направляет пришедших найти и атаковать вас. Если вы находитесь на том же плане существования, что и статуя, она знает, где вы. Статуя становится неодушевлённой через 24 часа.
31–40 Вспыхивает костёр с зелёным пламенем, горящий 24 часа или пока не будет потушен.
41–50 Прорастают три Визжащих гриба (Shrieker Fungi).
51–60 Выползают 1d4 + 4 ярко-розовые жабы. При прикосновении к жабе она превращается в Большого или меньшего монстра по выбору Мастера, который действует в соответствии со своим мировоззрением и природой. Монстр существует 1 минуту, затем исчезает в клубах ярко-розового дыма.
61–70 Из земли выбирается голодный Буллет (Bulette) и атакует.
71–80 Вырастает фруктовое дерево. На нём 1d10 + 20 плодов, 1d8 из которых действуют как случайно определённые зелья. Дерево исчезает через 1 час. Сорванные плоды сохраняются, удерживая магию в течение 30 дней.
81–90 Появляется гнездо с 1d4 + 3 яйцами радужного цвета. Существо, съевшее яйцо, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 20. При успехе существо навсегда увеличивает свою самую низкую характеристику на 1, выбирая случайно среди равных. При провале существо получает 10d6 Силового урона от внутреннего взрыва.
91–95 Из земли вырастает пирамида с квадратным основанием 60 футов. Внутри находится погребальная камера с Мумией (Mummy), Мумией-лордом (Mummy Lord) или другой Нежитью по выбору Мастера. Саркофаг содержит сокровища по выбору Мастера.
96–00 Вырастает гигантское бобовое дерево высотой по выбору Мастера. Верхушка ведёт туда, куда решит Мастер, например, к прекрасному виду, замку облачного великана или на другой план существования.

Бусина силы (Bead of Force)

Чудесный предмет, редкий

Эта маленькая чёрная сфера имеет ¾ дюйма в диаметре и весит одну унцию. Обычно 1d4 + 4 Бусин силы находятся вместе.

Вы можете действием «Магия» бросить бусину на расстояние до 60 футов. Бусина взрывается в 10-футовой Сфере при ударе и уничтожается. Каждое существо в Сфере должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 15 или получить 5d4 Силового урона. Затем прозрачная сфера силы заключает область на 1 минуту. Любое существо, провалившее спасбросок и полностью находящееся в области, оказывается заперто внутри этой сферы. Существа, преуспевшие в спасброске или частично находящиеся в области, выталкиваются от центра сферы, пока не окажутся за её пределами. Только пригодный для дыхания воздух может проходить через стену сферы. Никакие атаки или другие эффекты не могут проходить через неё.

Заключённое существо может действием «Использование предмета» толкнуть стену сферы, перемещая сферу на расстояние до половины скорости существа. Сферу можно поднять, и её магия заставляет её весить всего 1 фунт, независимо от веса существ внутри.

Бусина питания (Bead of Nourishment)

Чудесный предмет, обычный

Эта безвкусная желеобразная бусина растворяется на вашем языке и обеспечивает столько же питательных веществ, сколько 1 день рациона.

Ковёр-самолёт (Carpet of Flying)

Чудесный предмет, очень редкий

Вы можете произнести командное слово ковра бонусным действием, чтобы он взлетел и двигался. Ковёр движется согласно вашим устным командам, если вы находитесь в пределах 60 футов от него.

Четыре размера Ковра-самолёта существуют. Мастер выбирает размер ковра или определяет его случайно по следующей таблице.

d100 Размер Грузоподъёмность Скорость полёта Редкость
01–20 3 × 5 футов 200 фунтов 80 футов Необычный
21–55 4 × 6 футов 400 фунтов 60 футов Редкий
56–80 5 × 7 футов 600 фунтов 40 футов Редкий
81–100 6 × 9 футов 800 фунтов 30 футов Очень редкий

Зелья лечения (Potions of Healing)

Зелье, редкость варьируется

Когда вы пьёте это зелье, вы восстанавливаете хиты. Число восстанавливаемых хитов зависит от редкости зелья, как показано в следующей таблице.

Какова бы ни была его сила, красная жидкость зелья мерцает при взбалтывании.

Зелье лечения Редкость Хиты
Лечение Обычный 2d4 + 2
Большое лечение Необычный 4d4 + 4
Высшее лечение Редкий 8d4 + 8
Верховное леч. Очень редкий 10d4 + 20

Кристальный шар (Crystal Ball)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Пока вы прикасаетесь к этому кристальному шару, вы можете сотворить заклинание Наблюдение (СЛ спасброска 17) из него.

Кристальный шар чтения мыслей (Crystal Ball of Mind Reading)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Пока вы прикасаетесь к этому кристальному шару, вы можете сотворить заклинание Наблюдение (СЛ спасброска 17) из него. Кроме того, вы можете сотворить Обнаружение мыслей (СЛ спасброска 17), нацеливаясь на существ, которых вы видите в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вам не нужно поддерживать концентрацию на этом заклинании Обнаружение мыслей в течение его продолжительности, но оно заканчивается, если заклинание Наблюдение заканчивается.

Кристальный шар телепатии (Crystal Ball of Telepathy)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Пока вы прикасаетесь к этому кристальному шару, вы можете сотворить заклинание Наблюдение (СЛ спасброска 17) из него. Кроме того, вы можете общаться телепатически с существами, которых вы видите в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вы также можете сотворить Внушение (СЛ спасброска 17) через сенсор на одно из этих существ. Вам не нужно поддерживать концентрацию на этом Внушении в течение его продолжительности, но оно заканчивается, если Наблюдение заканчивается. Вы не можете сотворить Внушение таким образом снова до следующего рассвета.

Кристальный шар истинного зрения (Crystal Ball of True Seeing)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Пока вы прикасаетесь к этому кристальному шару, вы можете сотворить заклинание Наблюдение (СЛ спасброска 17) из него. Кроме того, вы обладаете истинным зрением с дистанцией 120 футов с центром на сенсоре заклинания.

Силовой куб (Cube of Force)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Этот куб имеет около дюйма в ширину. Каждая грань имеет отчётливую отметку, которую можно нажать. Вы можете нажать одну из граней куба действием «Магия», сотворяя заклинание, связанное с этой гранью (спасбросок СЛ 17).

Куб начинает с 10 зарядами и восстанавливает 1d6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Таблица: Грани силового куба

Заклинание Стоимость зарядов
Доспехи мага 1
Щит 1
Крошечная хижина 3
Личное убежище 4
Упругая сфера 4
Стена силы 5

Танцующий меч (Dancing Sword)

Оружие (любой меч), очень редкий (требуется настройка)

Вы можете бонусным действием подбросить этот магический меч в воздух и произнести командное слово «танцуй». Когда вы это делаете, меч начинает парить, летит в свободное пространство в пределах 5 футов от вас и атакует одно существо по вашему выбору в пределах 5 футов от себя. Меч использует ваш бросок атаки и модификатор характеристики для бросков урона, и его бонус к броскам атаки и урона равен +1.

Пока меч парит, вы можете бонусным действием заставить его переместиться до 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, и атаковать одно существо по вашему выбору в пределах 5 футов от него. После парящего меча четвёртый раунд подряд, меч падает на землю в пределах 5 футов от себя. Он также падает, если вы умираете или теряете дееспособность.

После четвёртой атаки парящего меча он пролетает до 30 футов и пытается вернуться в вашу руку. Если у вас нет свободной руки, меч падает на землю в вашем пространстве. Если у меча нет свободного пути к вам, он перемещается как можно ближе к вам, а затем падает на землю. Он также прекращает парить, если вы хватаете его или находитесь на расстоянии более 30 футов от него.

Защитник (Defender)

Оружие (любой меч), легендарный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

В первый раз, когда вы атакуете этим оружием в свой ход, вы можете перенести часть или весь бонус оружия к вашему Классу доспеха вместо использования бонуса для атак в этот ход. Например, вы можете уменьшить бонус до +1 и получить бонус +2 к КД. Скорректированные бонусы остаются в силе до начала вашего следующего хода.

Мантия смещения (Cloak of Displacement)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ, он проецирует иллюзию, благодаря которой вы кажетесь стоящим в месте рядом с вашим фактическим местоположением, давая вам преимущество на спасброски Ловкости. Если вы получаете урон, свойство перестаёт работать до начала вашего следующего хода. Это свойство также подавляется, пока вы недееспособны, обездвижены или иным образом не можете двигаться.

Дракоборческое оружие (Dragon Slayer)

Оружие (любой меч), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Когда вы попадаете по дракону этим оружием, дракон получает дополнительно 3d6 урона того же типа, что и урон оружия. Для этого свойства «дракон» относится к любому существу с типом «дракон», включая драконорождённых и любых существ с «драконом» в названии.

Эликсир здоровья (Elixir of Health)

Зелье, редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы исцеляетесь от всех магических инфекций. Кроме того, следующие состояния прекращаются на вас: слепой, глухой, парализован и отравлен.

Чистая красная жидкость имеет крошечные пузырьки света.

Глаза очарования (Eyes of Charming)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти кристаллические линзы надеваются на глаза. Они имеют 3 заряда. Пока вы носите их, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить заклинание Очарование личности (СЛ спасброска 13) на гуманоида в пределах 30 футов от вас, при условии, что вы и цель можете видеть друг друга. Линзы восстанавливают все израсходованные заряды ежедневно на рассвете.

Глаза орла (Eyes of the Eagle)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти кристаллические линзы надеваются на глаза. Пока вы носите их, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении. В условиях чистой видимости вы можете различать детали удалённых существ и объектов размером с 2 фута.

Энергетический лук (Energy Bow)

Оружие (длинный лук или короткий лук), очень редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием, у которого нет тетивы. Каждый раз, когда вы отводите руку назад в движении выстрела, магическая стрела из золотой энергии появляется наготове. Стрела, выпущенная из этого оружия, наносит Урон силой вместо Колющего урона при попадании и исчезает после попадания или промаха по цели. Пока стрела не исчезла, она испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё на 20 футов.

Это оружие имеет следующие дополнительные свойства.

Стрела сдерживания. Каждый раз, когда вы используете это оружие для совершения дальнобойной атаки по существу, вы можете попытаться обездвижить цель вместо нанесения урона. Если стрела попадает, цель должна успешно совершить спасбросок Силы со СЛ 15 или получить состояние «Обездвижен» на 1 минуту. Как действие, существо, обездвиженное стрелой, может совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, чтобы попытаться освободиться, прекращая эффект на себе при успехе.

Стрела перемещения. Действием «Магия» вы можете выпустить одну энергетическую стрелу из этого оружия в цель, которую видите в пределах 60 футов от себя. Целью может быть либо согласное существо размера Среднего или меньше, либо предмет, который не носят и не несут, при условии, что предмет достаточно мал, чтобы поместиться в 5-футовый куб. Стрела телепортирует цель в свободное пространство, которое вы видите в пределах 10 футов от себя.

Энергетическая лестница. Действием «Магия» вы можете выпустить шквал энергетических стрел из этого оружия в стену на расстоянии до 60 футов от себя. Стрелы становятся светящимися ступенями, торчащими из стены, образуя магическую лестницу длиной до 60 футов на стене. Эта лестница существует 1 минуту, после чего исчезает.

Образная фигурка чудесной силы (Figurine of Wondrous Power)

Чудесный предмет, редкость варьируется

Статуэтка Образная фигурка чудесной силы — это фигурка зверя, достаточно маленькая, чтобы поместиться в кармане. Если вы действием «Магия» бросите фигурку на расстояние до 60 футов, она станет живым существом определённого типа (см. таблицу). Если пространство, в котором существо должно появиться, занято другими существами или предметами, или если недостаточно места для существа, фигурка не превращается.

Существо Дружелюбно к вам и вашим спутникам. Оно понимает ваши языки и подчиняется вашим устным командам. Если вы не отдаёте команд, существо защищает себя, но не предпринимает других действий. Характеристики существа описаны в главе «Монстры», если не указано иное.

Существо существует в течение времени, указанного для каждой фигурки. В конце этого времени существо возвращается к форме фигурки. Оно также возвращается к форме фигурки, если его хиты падают до 0 или если вы действием «Магия» прикоснётесь к нему, пока оно находится в пределах 60 футов от вас. Когда существо возвращается к форме фигурки, его свойство нельзя использовать снова до истечения определённого времени, указанного в описании фигурки.

Бронзовый грифон (редкий). Эта бронзовая статуэтка изображает грифона на дыбах. Она может стать Грифоном на срок до 6 часов. После того как она была использована, её нельзя использовать снова до 5 дней.

Эбеновая муха (редкий). Эта эбеновая статуэтка резная, изображает слепня. Она может стать Гигантской мухой (см. сопутствующий блок характеристик) на срок до 12 часов. После того как она была использована, её нельзя использовать снова до 2 дней.

Гигантская муха

Большой Зверь, без мировоззрения

КД 11

Инициатива +1 (11)

ХП 15 (3к10 + 3)

Скорость 30 фт., Полёт 60 фт.

Характеристика Значение Мод Спас
Сил 14 +2 +2
Лов 13 +1 +1
Тел 13 +1 +1
Инт 2 −4 −4
Мдр 10 +0 +0
Хар 3 −4 −4

Чувства Тёмное зрение 60 фт., Пассивная Внимательность 10

Языки

ОО 0 (ОП 0; БМ +2)

Золотые львы (редкий). Эта пара золотых статуэток изображает сидящих львов. Они могут стать Львами на срок до 1 часа. После того как они были использованы, их нельзя использовать снова до 7 дней.

Мраморные козлы (редкий). Эти три мраморные статуэтки изображают козлов. Каждый имеет отличную функцию, и каждый может стать существом на срок до 24 часов. После того как козёл был использован, его нельзя использовать снова до определённого времени.

Козёл ужаса. Козёл становится Большим козлом с Интеллектом 4. Нося всадника, козёл может действием наложить Ужас (спасбросок СЛ 15) на каждое Враждебное существо в пределах 30 футов. Козла ужаса нельзя использовать снова до 15 дней.

Козёл путешествий. Козёл становится Большим козлом с Интеллектом 4, и его Скорость увеличивается до 60 футов. Козла путешествий нельзя использовать снова до 3 дней.

Козёл невзгод. Козёл становится Большим козлом с Интеллектом 4, а его удар рогами наносит 3d4 + 2 Дробящего урона (вместо обычного). Козла невзгод нельзя использовать снова до 30 дней.

Мраморный слон (редкий). Эта мраморная статуэтка размером 4 дюйма изображает слона. Она может стать Слоном на срок до 24 часов. После того как она была использована, её нельзя использовать снова до 7 дней.

Обсидиановый конь (очень редкий). Эта полированная обсидиановая статуэтка изображает коня. Она может стать Кошмаром на срок до 24 часов. Кошмар сражается, только чтобы защитить себя. После того как она была использована, её нельзя использовать снова до 5 дней.

Фигурка имеет 10-процентный шанс проигнорировать каждую вашу команду, а если вы управляете конём верхом, перенести и вас, и себя на случайный план существования.

Ониксовая собака (редкий). Эта ониксовая статуэтка изображает собаку. Она может стать Мастифом на срок до 6 часов. Мастиф имеет Интеллект 8 и говорит на Общем. Он также обладает Тёмным зрением 60 фт. и может видеть невидимых существ и предметы в пределах этого радиуса. После того как она была использована, её нельзя использовать снова до 7 дней.

Серпентиновая сова (редкий). Эта серпентиновая статуэтка изображает сову. Она может стать Гигантской совой на срок до 8 часов. Сова может телепатически общаться с вами на любом расстоянии, если вы оба на одном плане существования. После того как она была использована, её нельзя использовать снова до 2 дней.

Серебряный ворон (необычный). Эта серебряная статуэтка изображает ворона. Она может стать Вороном на срок до 12 часов. Пока существо в форме ворона, вы можете действием «Магия» приказать ему нести послание существу, которое вы знаете и описываете. Ворон путешествует к этому существу, если оно на том же плане существования. После того как она была использована, её нельзя использовать снова до 2 дней.

Флейта преследования (Pipes of Haunting)

Чудесный предмет, необычный

Эта свирель имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Вы можете действием «Магия» сыграть на ней и израсходовать 1 заряд, создавая жуткую мелодию. Каждое выбранное вами существо в пределах 30 футов от вас, которое слышит свирель, должно преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или получить состояние «Испуган» на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая эффект на себе при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске, невосприимчиво к эффекту этой свирели в течение 24 часов.

Перчатки плавания и лазания (Gloves of Swimming and Climbing)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эти перчатки, лазание и плавание не требуют от вас дополнительного движения, и вы получаете бонус +5 к проверкам Силы (Атлетика), сделанным для лазания или плавания.

Перчатки силы огра (Gauntlets of Ogre Power)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Ваша Сила равна 19, пока вы носите эти перчатки. Они не действуют на вас, если ваша Сила без них равна или выше 19.

Перчатки похищения снарядов (Gloves of Missile Snaring)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти перчатки кажутся почти невесомыми. Пока вы носите их, вы можете реакцией отклонить снаряд, когда вас поражает дальнобойная атака оружием. Когда вы это делаете, урон, который вы получаете от атаки, уменьшается на 1d10 + ваш модификатор Ловкости. Если вы уменьшаете урон до 0 и снаряд достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, вы можете поймать снаряд. Если вы ловите снаряд таким образом, вы можете в рамках той же реакции совершить дальнобойную атаку (с дистанцией 20/60 футов) снарядом, который вы только что поймали. Вы владеете этой атакой независимо от владения оружием, и снаряд считается магическим для этой атаки.

Воровские перчатки (Gloves of Thievery)

Чудесный предмет, необычный

Эти перчатки незаметны, пока их носят. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук).

Очки ночного видения (Goggles of Night)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите эти тёмные линзы, вы обладаете тёмным зрением на дистанции 60 футов. Если вы уже обладаете тёмным зрением, ношение очков увеличивает его радиус на 60 футов.

Колода иллюзий (Deck of Illusions)

Чудесный предмет, необычный

Эта коробка содержит набор пергаментных карт. Полная колода содержит 34 карты. Колода, найденная как сокровище, обычно содержит лишь 1d20 + 13 карт.

Магия колоды действует, только если вы достаёте карты случайным образом (можете использовать изменённую колоду игральных карт для имитации этой колоды). Вы можете действием «Магия» достать случайную карту из колоды и бросить её на землю в точке в пределах 30 футов от себя. Иллюзия одного или нескольких существ формируется над брошенной картой и сохраняется, пока не будет рассеяна. Иллюзия, созданная картой, выглядит реальной, имеет подходящий размер и ведёт себя так, как будто это настоящее существо, за исключением того, что она не может наносить урон. Пока вы находитесь в пределах 120 футов от иллюзии и видите её, вы можете действием её перемещать.

Любое физическое взаимодействие с иллюзорным существом раскрывает её как иллюзию, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, использующее действие для осмотра существа, определяет, что это иллюзия, успешно совершив проверку Интеллекта (Расследование) СЛ 15. Затем существо может видеть сквозь иллюзорный образ.

Таблица: Колода иллюзий

1d100 Иллюзия*
01–03 Взрослый красный дракон
04–06 Архимаг
07–09 Убийца
10–12 Главарь бандитов
13–15 Василиск
16–18 Берсерк
19–21 Багбир-воин
22–24 Облачный великан
25–27 Друид
28–30 Эриния
31–33 Эттин
34–36 Огненный великан
37–39 Ледяной великан
40–42 Гнолл-воин
43–45 Гоблин-воин
46–48 Нага-хранительница
49–51 Холмовой великан
52–54 Хобгоблин-воин
55–57 Инкуб
58–60 Железный голем
61–63 Рыцарь
64–66 Кобольд-воин
67–69 Лич
70–72 Медуза
73–75 Ночная ведьма
76–78 Огр
79–81 Они
82–84 Жрец
85–87 Суккуб
88–90 Тролль
91–93 Ветеран-воин
94–96 Виверна
97–00 Вытянувший карту

*Блоки характеристик этих существ приведены в главе «Монстры», если не указано иное.

Молот громовержца (Hammer of Thunderbolts)

Оружие (мол или боевой молот), легендарный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием.

Оружие имеет 5 зарядов и восстанавливает 1d4 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Погибель великанов. Пока вы настроены на это оружие, оно обретает свойство «Метательное» со значениями 20/60. Когда вы попадаете по Великану бросковой атакой, используя оружие, оно наносит дополнительно 3d10 Силового урона. После атаки оружие немедленно возвращается в вашу руку.

Поражение великанов. Когда вы выбрасываете 20 на бросок атаки, совершённый этим оружием, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы оглушить цель. Цель имеет состояние «Ошеломлённый» до конца своего следующего хода.

Мощь великанов. Значение Силы стража увеличивается до 25, пока обладатель носит Пояс мощи великанов штормов и настроен на него и на молот.

Святой заступник (Holy Avenger)

Оружие (любой меч), редкий (требуется настройка жрецом или паладином)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Когда вы попадаете по нежити или исчадию этим оружием, существо получает дополнительно 2d10 Урона излучением.

Пока вы держите это оружие, оно создаёт ауру в 10-футовой эманации. Вы и все союзники в ауре совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов. Если ваши хиты равны 1 или больше, оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё на 20 футов.

Обруч интеллекта (Headband of Intellect)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Ваш Интеллект равен 19, пока вы носите этот обруч. Он не действует на вас, если ваш Интеллект без него равен или выше 19.

Шляпа множества заклинаний (Hat of Many Spells)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка волшебником)

Эта остроконечная шляпа имеет следующие свойства.

Фокус для заклинаний. Пока вы держите шляпу, вы можете использовать её как фокус для заклинаний волшебника. Любое заклинание, которое вы творите с помощью шляпы, получает особый соматический компонент: вы должны залезть в шляпу и «вытащить» заклинание из неё.

Неизвестное заклинание. Пока вы держите шляпу, вы можете попытаться сотворить заклинание 1-го уровня или выше, которое вы не знаете. Заклинание должно быть в списке заклинаний волшебника, оно должно быть уровня, который вы можете сотворить, и оно не может иметь материальные компоненты стоимостью более 1000 зм. После того как вы решите, какое заклинание хотите, вы должны израсходовать ячейку заклинания соответствующего уровня. Затем, чтобы определить, сотворили ли вы заклинание, совершите проверку Интеллекта (Магия) (СЛ 10 + уровень заклинания). При успехе вы творите заклинание, используя обычное время сотворения, и вы не можете использовать это свойство снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. При провале вы не можете сотворить заклинание, и вместо этого происходит случайный эффект, определяемый броском по следующей таблице.

Любое заклинание, которое вы творите из шляпы, использует вашу СЛ спасброска заклинаний и бонус атаки заклинаниями.

d100 Эффект
01–50 Вы творите случайное заклинание, определяемое броском 1d10: на 1 — Увеличение/уменьшение (эффект увеличения); на 2 — Увеличение/уменьшение (эффект уменьшения); на 3 — Огонь фей; на 4 — Огненный шар; на 5 — Порыв ветра; на 6 — Невидимость (на себя); на 7 — Молния; на 8 — Призрачная сила; на 9 — Превращение; на 10 — Удушающее облако.
51–55 Вы получаете состояние «Ошеломлён» до конца вашего следующего хода, веря, что только что произошло нечто потрясающее.
56–60 Безобидный рой бабочек заполняет 10-футовый куб в пределах 30 футов от вас. Рой рассеивается через 1 минуту.
61–65 Вы вытаскиваете немагический предмет из шляпы. Бросьте 1d4, чтобы определить предмет: на 1 — флакон кислоты; на 2 — фляга алхимического огня; на 3 — ломик; на 4 — горящий факел.
66–70 Вы испытываете приступ «магической болезни» и получаете состояние «Отравлен» на 1 час.
71–75 Вы получаете состояние «Окаменевший» до конца вашего следующего хода.
76–80 Вы вытаскиваете немагический предмет из шляпы. Бросьте 1d4, чтобы определить предмет: на 1 — кинжал; на 2 — верёвка с привязанным абордажным крюком; на 3 — мешок шипов; на 4 — драгоценный камень стоимостью 50 зм.
81–85 Существо появляется в свободном пространстве как можно ближе к вам. Существо не под вашим контролем и действует как обычно, и оно исчезает через 1 час или когда его хиты падают до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить существо: на 1верблюд; на 2удав; на 3слон; на 4мул.
86–90 Враждебный рой летучих мышей вылетает из шляпы, занимает ваше пространство и атакует вас.
91–95 Вертикальный двусторонний портал диаметром 10 футов на другой план существования открывается в свободном пространстве в пределах 30 футов от вас и остаётся открытым до конца вашего следующего хода. Мастер определяет, куда он ведёт.
96–00 Вы вытаскиваете магический предмет из шляпы. Бросьте 1d6, чтобы определить редкость предмета: на 1–3 — обычный; на 4–5 — необычный; на 6 — редкий. Мастер выбирает предмет, который исчезает через 1 час, если не будет потреблён или уничтожен до этого.

Рог взрыва (Horn of Blasting)

Чудесный предмет, редкий

Вы можете действием «Магия» произнести командное слово рога, а затем подуть в него, испуская раскат грома в 30-футовом конусе, который слышен на расстоянии до 600 футов. Каждое существо в конусе совершает спасбросок Телосложения со СЛ 15. При провале существо получает 5d6 Громового урона и оглохнет на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не оглохнет. Существа и объекты, сделанные из стекла или кристалла, совершают с помехой спасброски против этого эффекта и получают 10d6 Громового урона вместо 5d6.

Каждое использование свойства взрыва рога имеет 20-процентный шанс вызвать взрыв рога. Взрыв наносит 10d6 Огненного урона дующему и уничтожает рог.

Рог Валгаллы (Horn of Valhalla)

Чудесный предмет, редкий (серебряный или латунный), очень редкий (бронзовый) или легендарный (железный)

Вы можете действием «Магия» подуть в этот рог. В ответ из Валгаллы появляются духовные воители, чтобы помочь вам. Эти воители используют статблок Берсерка (Berserker) и возвращаются в Валгаллу через 1 час или когда их хиты падают до 0. Использовав рог, его нельзя использовать снова, пока не пройдёт 7 дней.

Четыре типа Рога Валгаллы известны, каждый сделан из другого материала. Тип рога определяет, сколько духов он призывает, а также требования к его использованию. Мастер выбирает тип рога или определяет его случайно по следующей таблице.

Если вы дуете в рог, не соответствуя его требованиям, призванные духи атакуют вас. Если вы соответствуете требованиям, они Дружелюбны к вам и вашим спутникам и выполняют ваши команды.

d100 Тип рога Духи Требование
01–40 Серебряный 2 Нет
41–75 Латунный 3 Владение всем простым оружием
76–90 Бронзовый 4 Владение всем средним доспехом
91–00 Железный 5 Владение всем боевым оружием

Подковы скорости (Horseshoes of Speed)

Чудесный предмет, редкий

Эти подковы продаются в наборе из четырёх. Действием «Магия» вы можете прикоснуться одной из подков к копыту лошади или похожего существа, после чего подкова прикрепляется к копыту. Снятие подковы также требует действия «Магия».

Пока все четыре подковы закреплены на копытах лошади или подобного существа, скорость существа увеличивается на 30 футов.

Подковы зефира (Horseshoes of a Zephyr)

Чудесный предмет, очень редкий

Эти железные подковы продаются в наборе из четырёх. Действием «Магия» вы можете прикоснуться одной из подков к копыту лошади или похожего существа, после чего подкова прикрепляется к копыту. Снятие подковы также требует действия «Магия».

Пока все четыре подковы закреплены на копытах лошади или подобного существа, существо может парить в 4 дюймах над землёй, может пересекать или стоять на любой жидкости и не оставляет следов. Существо также может перемещаться с обычной скоростью в течение 12 часов в день без утомления от форсированного марша.

Недвижимый жезл (Immovable Rod)

Жезл, необычный

Этот плоский железный жезл имеет кнопку на одном конце. Вы можете действием «Использование предмета» нажать кнопку, что заставляет жезл магически зафиксироваться на месте. Пока жезл не двигается, он не подвержен силе тяжести и выдерживает до 8000 фунтов веса. Вес сверх этого заставляет жезл деактивироваться и падать. Существо может действием «Использование предмета» совершить проверку Силы со СЛ 30, в случае успеха сдвигая жезл до 10 футов. Вы или другое существо можете действием «Использование предмета» нажать кнопку снова, деактивируя жезл и позволяя ему двигаться.

Межпространственные кандалы (Dimensional Shackles)

Чудесный предмет, редкий

Вы можете действием «Использование предмета» сковать этими кандалами дееспособное существо Маленького или Среднего размера в пределах вашей досягаемости. Кандалы настраиваются на любой размер конечности.

В дополнение к замку, кандалы заперты секретным кодом. Существо, держащее кандалы, может бонусным действием произнести код, чтобы открыть кандалы; затем код сбрасывается. Ключ Шпильки вора или аналогичный инструмент не может открыть замок или код, но заклинание Открывание открывает и замок, и код. Кандалы имеют КД 25 и 30 хитов. Их уничтожение освобождает находящееся в них существо.

Фонарь раскрытия (Lantern of Revealing)

Чудесный предмет, необычный

Этот фонарь горит в течение 6 часов от 1 пинты масла. Пока он горит, он испускает яркий свет в 30-футовом радиусе и тусклый свет ещё на 30 футов. Невидимые существа и объекты становятся видимыми в ярком свете фонаря. Вы можете действием «Использование предмета» опустить капюшон фонаря, уменьшив свет до тусклого в 5-футовом радиусе.

Удача (клинок) (Luck Blade)

Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира или короткий меч), легендарный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Пока оружие при вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам.

Удача. Если оружие при вас, вы можете использовать его удачу (не требуя действия) после того, как провалите спасбросок, бросок атаки или проверку характеристики. Вы можете перебросить d20 и должны использовать новый результат. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Желание. Оружие имеет 1d3 заряда. Пока вы держите его, вы можете действием израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить заклинание Исполнение желаний. Заряды нельзя восстановить. Если у оружия не остаётся зарядов, оно теряет это свойство.

Мануал Бодрого Здоровья (Manual of Bodily Health)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит советы по здоровью и диете, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и следование её рекомендациям, ваше Телосложение увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Мануал Быстроты Действий (Manual of Quickness of Action)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит упражнения на координацию и равновесие, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её упражнений, ваша Ловкость увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Мануал Големов (Manual of Golems)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит информацию и заклинания, необходимые для создания определённого типа голема. Чтобы расшифровать и использовать книгу, вы должны быть заклинателем с как минимум двумя ячейками заклинаний 5-го уровня. Существо, которое не может использовать Мануал големов и пытается прочитать его, получает 6d6 Психического урона.

Чтобы создать голема, вы должны потратить время, указанное в таблице ниже, работая непрерывно с мануалом, отдыхая не более 8 часов в день. Вы также должны иметь компоненты и потратить указанную сумму золотых монет, покупая материалы.

По завершении голем оживает. Он подчиняется устным командам создателя. Без активных приказов голем защищает себя, но не предпринимает иных действий.

Тип голема Время Стоимость
Глиняный 30 дней 65 000 зм
Каменный 90 дней 80 000 зм
Железный 120 дней 100 000 зм
Костяной 60 дней 35 000 зм

Мануал Полезных Упражнений (Manual of Gainful Exercise)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга описывает упражнения для фитнеса, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её упражнений, ваша Сила увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Медальон мыслей (Medallion of Thoughts)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Этот медальон имеет 3 заряда. Пока вы носите его, вы можете действием израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Обнаружение мыслей (СЛ спасброска 13) из него. Медальон восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.

Зеркало заточения (Mirror of Life Trapping)

Чудесный предмет, очень редкий

Если смотреть на это 4-футовое высокое, 2-футовое широкое зеркало косвенно, на его поверхности видны слабые изображения существ. Зеркало весит 50 фунтов и имеет КД 11, 10 хитов, иммунитет к урону ядом и психическому урону, а также уязвимость к дробящему урону. Оно разбивается и уничтожается, когда его хиты падают до 0.

Если зеркало висит на вертикальной поверхности и вы находитесь в пределах 5 футов от него, вы можете действием «Магия» произнести командное слово, чтобы активировать его. Оно остаётся активированным, пока вы не действием «Магия» не повторите командное слово для его деактивации.

Любое существо, кроме вас, которое видит своё отражение в активированном зеркале и находится в пределах 30 футов от него, должно преуспеть в спасброске Харизмы со СЛ 15 или оказаться заключённым вместе со всем своим снаряжением в одном из двенадцати экстрапланарных отсеков зеркала. Существо, знающее природу зеркала, совершает спасбросок с преимуществом, а конструкты проходят его автоматически.

Экстрапланарный отсек — это бесконечное пространство, заполненное густым туманом, который ограничивает видимость до 10 футов. Существа, заключённые в отсеках зеркала, не стареют и не нуждаются в еде, питье или сне. Существо, заключённое в отсеке, может выбраться с помощью магии, позволяющей межпланарное перемещение. В противном случае существо остаётся заключённым, пока не будет освобождено.

Если зеркало заключает существо, но все двенадцать отсеков уже заняты, зеркало освобождает одно заключённое существо случайным образом, чтобы разместить нового пленника. Освобождённое существо появляется в свободном пространстве в пределах видимости зеркала, но лицом от него. Если зеркало разбивается, все заключённые в нём существа освобождаются и появляются в свободных пространствах рядом с ним.

Находясь в пределах 5 футов от зеркала, вы можете действием «Магия» назвать одно существо, заключённое в нём, или назвать конкретный отсек по номеру. Существо, названное или содержащееся в названном отсеке, появляется как изображение на поверхности зеркала. Вы и существо можете затем общаться.

Аналогичным образом вы можете действием «Магия» произнести второе командное слово, чтобы освободить одно существо, заключённое в зеркале. Освобождённое существо появляется вместе со своим имуществом в ближайшем к зеркалу свободном пространстве, лицом от него.

Помещение зеркала внутрь экстрапланарного пространства, созданного Сумкой вместимости, Переносной дырой или аналогичным предметом, мгновенно уничтожает обе вещи и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет был помещён в другой. Каждое существо в пределах 10 футов от врат, не находящееся за полным укрытием, втягивается через них в случайное место на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.

Мифриловый доспех (Mithral Armor)

Доспех (среднего или тяжёлого типа, но не кольчуга-хауберк), необычный

Мифрил — лёгкий, гибкий металл. Мифриловая кольчужная рубашка или кираса может быть надета под обычную одежду. Если доспех обычно налагает помеху проверкам Ловкости (Скрытность) или имеет требование Силы, мифриловая версия доспеха не делает этого.

Ожерелье адаптации (Necklace of Adaptation)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите это ожерелье, вы можете нормально дышать в любой среде и имеете преимущество на спасброски против вредных газов и паров (таких как заклинания Облако убийства и Удушающее облако, ингаляционные яды и дыхание некоторых драконов).

Ожерелье огненных шаров (Necklace of Fireballs)

Чудесный предмет, редкий

Это ожерелье имеет 1d6 + 3 бусины, свисающих с него. Вы можете действием «Магия» отделить бусину и бросить её на расстояние до 60 футов. Когда она достигает конца своей траектории, бусина взрывается как заклинание Огненный шар 3-го уровня (СЛ спасброска 15).

Вы можете метать несколько бусин или даже всё ожерелье одним действием. Когда вы это делаете, уровень Огненного шара увеличивается на 1 за каждую бусину после первой.

Ожерелье молитвенных бусин (Necklace of Prayer Beads)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка жрецом, друидом или паладином)

Это ожерелье имеет 1d4 + 2 магических бусины, сделанных из аквамарина, чёрного жемчуга или топаза. Оно также имеет многочисленные немагические бусины из агата и стекла. Если магическая бусина снята с ожерелья, она теряет магию.

Каждый тип магической бусины имеет уникальный вид и полезное свойство. Мастер определяет тип каждой бусины или определяет случайно. Ожерелье может иметь более одной бусины одного типа. Чтобы использовать бусину, вы должны носить ожерелье. Каждая бусина содержит заклинание, которое вы можете сотворить из неё бонусным действием (используя вашу СЛ спасброска заклинаний, если требуется). Использовав магическую бусину, она не может быть использована снова до следующего рассвета.

d20 Бусина Заклинание
1–6 Бусина благословения Благословение
7–12 Бусина исцеления Лечение ран (версия 2-го уровня)
13–16 Бусина милости Высшее восстановление
17–18 Бусина кары Сияющая кара
19 Бусина призыва Страж веры
20 Бусина ветров Хождение по ветру

Девятижизненный похититель (Nine Lives Stealer)

Оружие (любой меч), очень редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Похищение жизни. Меч имеет 1d8 + 1 зарядов. Если вы наносите критическое попадание существу, у которого менее 100 хитов, оно должно успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или мгновенно умереть, так как меч вырывает его жизненную силу. Конструкт, нежить и существо, не имеющее души, не затрагиваются. Меч теряет 1 заряд, если существо умирает. Когда меч не имеет зарядов, он теряет это свойство.

Масло эфирности (Oil of Etherealness)

Зелье, редкий

Бусины масла плавают в этом мутном сером масле. Флакон содержит достаточно масла, чтобы покрыть одно существо Среднего или меньшего размера вместе со снаряжением, которое оно носит (для каждой дополнительной категории размера требуется ещё один флакон). Нанесение масла занимает 10 минут. Покрытое маслом существо затем получает эффект заклинания Эфирность на 1 час.

Бусины этого мутного серого масла образуются на внешней стороне контейнера и быстро испаряются.

Масло скольжения (Oil of Slipperiness)

Зелье, необычный

Это липкое чёрное мазеподобное вещество густо наносится из контейнера и высыхает за 10 минут, после чего оно покрывает существо Среднего или меньшего размера или один объект размером не более 10 футов в любом измерении. Покрытое существо получает эффект заклинания Свобода передвижения на 8 часов.

В качестве альтернативы масло может быть вылито на землю в виде действия «Магия», покрывая 10-футовый квадрат и создавая эффект заклинания Смазка на 8 часов.

Это липкое чёрное мазеподобное вещество густое и тяжёлое в контейнере, но свободно течёт, когда его наливают.

Масло остроты (Oil of Sharpness)

Зелье, очень редкий

Это прозрачное желеобразное масло искрится серебристыми отблесками. Масло может покрыть одно рубящее или колющее оружие или до 5 единиц боеприпасов. Нанесение масла занимает 1 минуту. В течение 1 часа покрытый предмет становится магическим и получает бонус +3 к броскам атаки и урона.

Это прозрачное желеобразное масло искрится крошечными, ультратонкими серебряными осколками.

Жемчужина силы (Pearl of Power)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока эта жемчужина мерцает у вас, вы можете действием «Магия» произнести её командное слово и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания. Если израсходованная ячейка была 4-го уровня или выше, новая ячейка — 3-го уровня. Использовав жемчужину, её нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Плащ летучей мыши (Cloak of the Bat)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). В области тусклого света или тьмы вы можете ухватить края плаща обеими руками и использовать его для полёта со скоростью 40 футов. Если вы отпускаете края плаща, находясь в воздухе, вы теряете эту скорость полёта.

Пока вы носите плащ в области тусклого света или тьмы, вы можете сотворить Превращение на себя, превращаясь в Летучую мышь. Пока вы в этой форме, вы сохраняете свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Плащ нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Плащ эльфа (Cloak of Elvenkind)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ с капюшоном поднятым, проверки Мудрости (Восприятие) для обнаружения вас совершаются с помехой, и вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность) для скрытности, так как цвет плаща меняется, чтобы маскировать вас. Надевание или снятие капюшона требует действия.

Плащ невидимости (Cloak of Invisibility)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Этот плащ имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите плащ, вы можете действием «Магия» накинуть его капюшон на голову и израсходовать 1 заряд, чтобы получить состояние «Невидимый» на 1 час. Эффект заканчивается досрочно, если вы снимаете капюшон (действие не требуется) или перестаёте носить плащ.

Боевой камень Иуна (Ioun Stone)

Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется настройка)

Примерно размером с мраморный шарик, Боевые камни Иуна названы в честь Иуна, бога знаний и пророчеств. Существует множество разновидностей боевых камней Иуна, каждая из которых отличается по форме и цвету.

Когда вы действием «Магия» подбрасываете один из этих камней в воздух, камень начинает кружить вокруг вашей головы на расстоянии 1d3 футов и наделяет вас преимуществом. После этого другое существо должно действием «Магия» схватить или поймать сетью камень, чтобы отделить его от вас, при условии что существо успешно совершает бросок атаки по КД 24 или проверку Ловкости (Ловкость рук) СЛ 24.

Каждый Боевой камень Иуна, кружащий вокруг вашей головы, увеличивает вашу нагрузку на 1 фунт. Любое существо, которое может наблюдать камень, замечает его.

Действием «Использование предмета» вы можете схватить и убрать камень, прекращая его эффект.

Тип камня определяет его свойство и редкость.

Поглощение (очень редкий). Пока этот бледно-лавандовый эллипсоид кружит вокруг вашей головы, вы можете Реакцией отменить заклинание 4-го уровня или ниже, сотворённое существом, которое вы видите и которое нацелено только на вас. Отменённое заклинание не имеет эффекта. Камень может отменить 20 уровней заклинаний, после чего становится тусклым серым. Если вы настроены на камень Великого поглощения, этот камень не считается для лимита настройки.

Ловкость (очень редкий). Ваше значение Ловкости увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот тёмно-красный шар кружит вокруг вашей головы.

Осведомлённость (редкий). Вас нельзя застать врасплох, пока этот тёмно-синий ромб кружит вокруг вашей головы.

Стойкость (очень редкий). Ваше значение Телосложения увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот розовый ромб кружит вокруг вашей головы.

Великое поглощение (легендарный). Пока этот мраморный лавандовый и зелёный эллипсоид кружит вокруг вашей головы, вы можете Реакцией отменить заклинание 8-го уровня или ниже, сотворённое существом, которое вы видите и которое нацелено только на вас. Камень может отменить 50 уровней заклинаний, после чего становится тусклым серым. Если вы настроены на камень Поглощения, этот камень не считается для лимита настройки.

Проницательность (очень редкий). Ваше значение Мудрости увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот насыщенно-синий шар кружит вокруг вашей головы.

Интеллект (очень редкий). Ваше значение Интеллекта увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот мраморный алый и синий шар кружит вокруг вашей головы.

Лидерство (очень редкий). Ваше значение Харизмы увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот мраморный розовый и зелёный шар кружит вокруг вашей головы.

Мастерство (легендарный). Ваш бонус мастерства увеличивается на 1, пока этот бледно-зелёный призмой камень кружит вокруг вашей головы.

Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД, пока этот пыльно-розовый призмой камень кружит вокруг вашей головы.

Регенерация (легендарный). Вы восстанавливаете 15 хитов в конце каждого часа, пока у вас есть хотя бы 1 хит и этот жемчужно-белый веретенообразный камень кружит вокруг вашей головы.

Резервуар (редкий). Этот ярко-радужный веретенообразный камень может хранить заклинания. Камень может хранить до 3 уровней заклинаний одновременно. Любое существо может сотворить заклинание от 1-го до 3-го уровня в камень, прикоснувшись к нему во время сотворения.

Пока камень кружит вокруг вашей головы, вы можете сотворить любое заклинание, хранящееся в нём. Заклинание использует уровень ячейки, СЛ спасброска, модификатор броска атаки заклинания и заклинательную характеристику первоначального заклинателя, но во всём остальном считается сотворённым вами.

Когда заклинание сотворено или уровень его ячейки заменён другим заклинанием, камень утрачивает предыдущее заклинание.

Сила (очень редкий). Ваше значение Силы увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот бледно-голубой ромб кружит вокруг вашей головы.

Пропитание (редкий). Вам не нужно есть или пить, пока этот прозрачный веретенообразный камень кружит вокруг вашей головы.

Переносная дыра (Portable Hole)

Чудесный предмет, редкий

Этот тонкий чёрный кусок ткани, мягкий как шёлк, сложен до размеров носового платка. Он разворачивается в круглый лист диаметром 6 футов.

Вы можете действием «Магия» развернуть Переносную дыру и разместить её на твёрдой поверхности, создавая экстрапланарную дыру глубиной 10 футов. Цилиндрическое пространство внутри дыры существует на другом плане, поэтому его нельзя использовать для создания открытых проходов. Любое существо внутри открытой Переносной дыры может выбраться, взобравшись по её стене.

Вы можете действием «Магия» закрыть Переносную дыру, подняв края ткани и сложив её. Складывание ткани закрывает дыру, и любые существа или объекты внутри остаются в экстрапланарном пространстве. Независимо от содержимого, дыра весит почти ничего.

Если дыра сложена, существо в экстрапланарном пространстве дыры может действием совершить проверку Силы со СЛ 10. При успехе существо вырывается и появляется в пределах 5 футов от Переносной дыры или существа, несущего её. Дышащее существо в закрытой Переносной дыре может выжить 10 минут до того, как начнёт задыхаться.

Помещение Переносной дыры внутрь экстрапланарного пространства, созданного Сумкой хранения или аналогичным предметом, мгновенно уничтожает обе вещи и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет был помещён в другой. Каждое существо в пределах 10-футового радиуса от врат втягивается в Астральный План в случайное место. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.

Зелье героизма (Potion of Heroism)

Зелье, редкий

На 1 час после употребления этого зелья вы получаете 10 временных хитов. На тот же срок вы находитесь под эффектом заклинания Благословение (концентрация не требуется). Это синее зелье пенится и испускает пар, напоминая кипящую воду.

Синяя жидкость этого зелья пузырится и испускает пар, как будто кипит.

Зелье невидимости (Potion of Invisibility)

Зелье, очень редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы становитесь невидимым на 1 час. Всё, что вы носите или несёте, невидимо вместе с вами. Эффект заканчивается досрочно, если вы атакуете, наносите урон или сотворяете заклинание. Жидкость зелья невидима, хотя его контейнер — нет.

Зелье неуязвимости (Potion of Invulnerability)

Зелье, редкий

На 1 минуту после употребления этого зелья вы обладаете Сопротивлением всем видам урона. Сиропообразная жидкость этого зелья выглядит как расплавленное железо.

Зелье долголетия (Potion of Longevity)

Зелье, очень редкий

Когда вы пьёте это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1d6 + 6 лет, до минимума 13 лет. Каждый раз, когда вы впоследствии пьёте Зелье долголетия, существует накопительный 10-процентный шанс того, что вы вместо этого постареете на 1d6 + 6 лет. В янтарной жидкости взвешено крошечное сердце, которое, вопреки всякой логике, всё ещё бьётся. Эти ингредиенты исчезают, когда зелье открывают.

Зелье чтения мыслей (Potion of Mind Reading)

Зелье, редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете эффект заклинания Обнаружение мыслей (СЛ спасброска 13). Густая пурпурная жидкость зелья имеет яйцеобразный тёмный предмет, плавающий в ней.

Густая пурпурная жидкость этого зелья имеет яйцеобразное розовое облачко, плавающее в ней.

Зелье скорости (Potion of Speed)

Зелье, очень редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете эффект заклинания Ускорение на 1 минуту (концентрация не требуется). Жёлтая жидкость зелья полосатая чёрным и вихрящаяся сама по себе.

Жёлтая жидкость этого зелья испещрена чёрными полосами и сама по себе вихрится.

Зелье уменьшения (Potion of Diminution)

Зелье, редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете эффект «уменьшения» заклинания Увеличение/уменьшение на 1d4 часа (спасбросок не требуется). Красная жидкость в этом мутном контейнере имеет шипучие розовые пузырьки.

Красная жидкость в зелье непрерывно сжимается до крошечной бусины, а затем расширяется, окрашивая прозрачную жидкость вокруг неё. Встряхивание бутылки не прерывает этот процесс.

Зелье полёта (Potion of Flying)

Зелье, редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете скорость полёта 60 футов на 1 час. Прозрачная жидкость плавает поверх контейнера.

Прозрачная жидкость этого зелья плавает наверху контейнера и имеет мутные белые вкрапления.

Зелье роста (Potion of Growth)

Зелье, необычный

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете эффект «увеличения» заклинания Увеличение/уменьшение на 1d4 часа (спасбросок не требуется). Красная жидкость в этом зелье блестит от комочков.

Красная жидкость в зелье непрерывно расширяется из крошечной бусины, окрашивая прозрачную жидкость вокруг неё, а затем снова сжимается. Встряхивание бутылки не прерывает этот процесс.

Зелье сопротивления (Potion of Resistance)

Зелье, необычный

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете сопротивление одному типу урона на 1 час. Тип урона зависит от зелья, как показано в следующей таблице.

d10 Тип урона
1 Кислотный
2 Холодный
3 Огненный
4 Силовой
5 Электрический
6 Некротический
7 Ядовитый
8 Психический
9 Излучение
10 Громовой

Зелье водного дыхания (Potion of Water Breathing)

Зелье, необычный

Вы можете дышать под водой в течение 1 часа после употребления этого зелья. Его мутная зелёная жидкость пахнет морем и имеет медузообразный пузырь, плавающий в ней.

Мутная зелёная жидкость этого зелья пахнет морем и имеет медузообразный пузырь, плавающий в ней.

Зелье жизненной силы (Potion of Vitality)

Зелье, очень редкий

Когда вы пьёте это зелье, оно снимает с вас все уровни истощения и прекращает состояние «Отравлен» на вас. В течение следующих 24 часов вы восстанавливаете максимальное количество хитов за каждую потраченную Кость хитов.

Багровая жидкость этого зелья регулярно пульсирует тусклым светом, напоминая сердцебиение.

Боевой посох акробата (Quarterstaff of the Acrobat)

Оружие (боевой посох), очень редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Пока вы держите это оружие, вы можете заставить его испускать зелёный тусклый свет в радиусе 10 футов — либо бонусным действием, либо после того, как вы совершите бросок инициативы — или погасить свет бонусным действием.

Пока вы держите это оружие, вы можете бонусным действием изменить его форму, превратив его в 6-дюймовый жезл (для удобства хранения) или 10-футовый шест, или вернув ему форму боевого посоха; оружие удлинится только настолько, насколько позволяет окружающее пространство.

В определённых формах оружие имеет следующие дополнительные свойства.

Акробатическая помощь (только формы боевого посоха и 10-футового шеста). Пока вы держите это оружие, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Акробатика).

Отражение атаки (только форма боевого посоха). Когда по вам попадает атака, пока вы держите оружие, вы можете реакцией закрутить оружие вокруг себя, получив бонус +5 к Классу доспеха против спровоцировавшей атаки, потенциально заставляя атаку промахнуться. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Дальнобойное оружие (только форма боевого посоха). Это оружие имеет свойство «метательное» с обычной дистанцией 30 футов и максимальной дистанцией 120 футов. Сразу после совершения дальнобойной атаки этим оружием оно возвращается в вашу руку.

Доспех сопротивления (Armor of Resistance)

Доспех (лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы обладаете сопротивлением одному типу урона. Мастер выбирает тип или определяет его случайно по следующей таблице.

d10 Тип урона
1 Кислотный
2 Холодный
3 Огненный
4 Силовой
5 Электрический
6 Некротический
7 Ядовитый
8 Психический
9 Излучение
10 Громовой

Кольцо сопротивления (Ring of Resistance)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Вы обладаете сопротивлением одному типу урона, пока носите это кольцо. Камень кольца указывает на тип, определяемый Мастером или случайно.

d10 Тип урона Камень
1 Кислотный Жемчуг
2 Холодный Турмалин
3 Огненный Гранат
4 Силовой Сапфир
5 Электрический Цитрин
6 Некротический Гагат
7 Ядовитый Аметист
8 Психический Нефрит
9 Излучение Топаз
10 Громовой Шпинель

Кольцо власти над животными (Ring of Animal Influence)

Кольцо, редкий

Это кольцо имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите кольцо, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить одно из следующих заклинаний (СЛ спасброска 13) из него:

  • Дружба с животными
  • Страх (действует только на зверей)
  • Разговор с животными

Кольцо повеления стихиями (Ring of Elemental Command)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Каждое Кольцо повеления стихиями связано с одним из четырёх Стихийных Планов. Мастер выбирает или определяет случайно связанный план.

Каждое Кольцо повеления стихиями имеет следующие два свойства:

Стихийная погибель. Пока вы носите кольцо, вы совершаете с Преимуществом броски атаки против Элементалей и они совершают с Помехой броски атаки против вас.

Стихийное принуждение. Пока вы носите кольцо, вы можете действием «Магия» попытаться очаровать Элементаля, которого видите в пределах 60 футов от себя. Элементаль совершает спасбросок Мудрости СЛ 18. При провале существо получает состояние «Очарованный» на 1 час и подчиняется вашим командам.

Стихийный фокус. Пока вы носите кольцо, вы получаете преимущества, определяемые связанным планом кольца:

Воздух. Вы знаете Ауран. Вы получаете Сопротивление урону Звуком. Вы обладаете скоростью Полёта 60 футов.

Земля. Вы знаете Терран. Вы получаете Сопротивление урону Кислотой. Вы можете перемещаться по труднопроходимой местности из земли, камня или скал, как если бы это была обычная местность. Вы можете проходить через твёрдую землю или камень, как если бы это был труднопроходимый ландшафт. Если вы заканчиваете свой ход внутри твёрдой земли или камня, вас выталкивает к ближайшему свободному пространству.

Огонь. Вы знаете Игнан. Вы получаете Иммунитет к урону Огнём.

Вода. Вы знаете Аквон. Вы получаете Сопротивление урону Холодом. Вы можете стоять на любой жидкой поверхности и ходить по ней. Вы обладаете скоростью Плавания 60 футов и можете дышать под водой.

Сотворение заклинаний. Кольцо имеет 5 зарядов и восстанавливает 1d4 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Вы можете сотворить заклинание из кольца, израсходовав необходимое количество зарядов (спасбросок СЛ 18). Доступные заклинания зависят от связанного плана:

План Заклинания (зарядов)
Воздух Цепная молния (3), Порыв ветра (1), Стена ветра (2)
Земля Землетрясение (5), Каменная стена (2), Каменная кожа (2)
Огонь Огненная стена (2), Горящие руки (1), Огненный шар (2)
Вода Сотворение или уничтожение воды (1), Ледяная буря (3), Стена льда (2), Управление водой (2)

Кольцо падения пёрышком (Ring of Feather Falling)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Когда вы падаете, нося это кольцо, вы спускаетесь со скоростью 60 футов за раунд и не получаете урона от падения.

Кольцо свободного действия (Ring of Free Action)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Нося это кольцо, сложная местность не стоит вам дополнительного перемещения. Кроме того, магия не может ни уменьшить вашу скорость, ни вызвать у вас состояние «Парализован» или «Обездвижен».

Кольцо невидимости (Ring of Invisibility)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы можете действием «Магия» стать невидимым. Всё, что вы носите или несёте, становится невидимым вместе с вами. Вы остаётесь невидимым до тех пор, пока кольцо надето и вы не атакуете, не накладываете заклинание или не используете действие, чтобы снова стать видимым.

Кольцо прыжков (Ring of Jumping)

Кольцо, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы можете бонусным действием сотворить заклинание Прыжок из него, но можете нацелить только себя.

Кольцо защиты разума (Ring of Mind Shielding)

Кольцо, необычный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к магии, которая позволяет другим существам читать ваши мысли, определять вашу ложь, знать ваше мировоззрение или знать ваш тип существа. Существа могут общаться с вами телепатически только если вы это позволяете.

Вы можете действием «Магия» сделать кольцо невидимым до тех пор, пока вы снова не используете действие, не снимете кольцо или не умрёте.

Если вы умираете, нося кольцо, ваша душа входит в кольцо, если только душа более высокого уровня персонажа не занимает его уже. Вы можете оставаться в кольце или уйти в загробную жизнь. Пока ваша душа в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, носящим его. Владелец не может помешать этому телепатическому общению.

Кольцо защиты (Ring of Protection)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, пока носите это кольцо.

Кольцо регенерации (Ring of Regeneration)

Кольцо, очень редкий (требуется настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы восстанавливаете 1d6 хитов каждые 10 минут, при условии, что у вас есть хотя бы 1 хит. Если вы теряете часть тела, кольцо заставляет недостающую часть регенерировать и вернуться к полной функциональности через 1d6 + 1 дней, если у вас есть хотя бы 1 хит в течение всего этого времени.

Кольцо стрельбы звёздами (Ring of Shooting Stars)

Кольцо, очень редкий (требуется настройка)

Вы можете сотворить Танцующие огоньки или Свет из кольца.

Кольцо имеет 6 зарядов и восстанавливает 1d6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Огни фей. Вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Огни фей из кольца.

Сферы молний. Вы можете израсходовать 2 заряда действием «Магия», чтобы создать от одной до четырёх 3-футовых сфер молний. Чем больше сфер вы создаёте, тем менее мощна каждая из них.

Каждая сфера появляется в незанятом пространстве, которое вы видите в пределах 120 футов от себя. Сферы существуют до тех пор, пока вы поддерживаете Концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), но не более 1 минуты.

Бонусным действием вы можете переместить каждую сферу на расстояние до 30 футов, но не далее 120 футов от себя. Когда существо, кроме вас, оказывается в пределах 5 футов от сферы, сфера разряжается молнией в это существо и исчезает. Существо совершает спасбросок Ловкости СЛ 15. При провале существо получает урон Молнией, определяемый количеством сфер.

Кол-во сфер Урон молнией Кол-во сфер Урон молнией
1 4к12 3 2к6
2 5к4 4 2к4

Стрельба звёздами. Вы можете израсходовать от 1 до 3 зарядов действием «Магия». За каждый израсходованный заряд вы выпускаете светящийся мот из кольца в точку, которую видите в пределах 60 футов. Каждое существо в 15-футовом Кубе с началом в этой точке совершает спасбросок Ловкости СЛ 15, получая 5d4 Силового урона при провале или половину этого урона при успехе.

Кольцо хранения заклинаний (Ring of Spell Storing)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Это кольцо хранит заклинания, сотворённые в него, удерживая их, пока настроенный владелец не использует их. Кольцо может хранить до 5 уровней заклинаний одновременно. Найденное кольцо содержит 1d6 − 1 уровней хранимых заклинаний, выбранных Мастером.

Любое существо может сотворить заклинание от 1-го до 5-го уровня в кольцо, касаясь кольца при сотворении заклинания. Заклинание не имеет эффекта, кроме как быть сохранённым в кольце. Если кольцо не может вместить заклинание, заклинание расходуется без эффекта. Уровень использованной ячейки определяет, сколько места использует заклинание.

Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворить любое хранящееся в нём заклинание. Заклинание использует уровень ячейки, СЛ спасброска, бонус атаки заклинанием и заклинательную характеристику первоначального заклинателя, но в остальном считается сотворённым вами. Сотворённое из кольца заклинание больше в нём не хранится, освобождая место.

Кольцо хождения по воде (Ring of Water Walking)

Кольцо, необычный

Нося это кольцо, вы можете стоять и передвигаться по любой жидкой поверхности, как если бы она была твёрдой землёй.

Кольцо рентгеновского зрения (Ring of X-ray Vision)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы можете действием «Магия» произнести его командное слово. Пока оно активно, вы можете видеть сквозь твёрдую материю на расстояние до 30 футов. Для вас твёрдые объекты в этом радиусе кажутся прозрачными. Зрение может проникать сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или до 3 футов дерева или земли. Более толстые вещества или тонкий слой свинца блокируют зрение.

Каждый раз, когда вы используете кольцо снова до завершения продолжительного отдыха, вы должны успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или получить 1 уровень истощения.

Кольцо тарана (Ring of the Ram)

Кольцо, редкий

Это кольцо имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите кольцо, вы можете действием «Магия» израсходовать от 1 до 3 зарядов, чтобы атаковать одно существо в пределах 60 футов от вас. Кольцо создаёт призрачную голову барана и совершает бросок атаки с бонусом +7. При попадании за каждый израсходованный заряд цель получает 2d10 Силового урона и отталкивается на 5 футов от вас.

Если вы атакуете объект с помощью кольца, считайте, что объект сделал бросок атаки автоматически. Если объект не закреплён, он отталкивается на 5 футов от вас за каждый израсходованный заряд. Кроме того, попадание по объекту — это критическое попадание.

Мантия глаз (Robe of Eyes)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Эта мантия покрыта узором в виде глаз. Пока вы носите мантию, вы получаете следующие преимущества.

Обзор со всех сторон. Мантия даёт вам Преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении. Вас нельзя застать врасплох.

Особые чувства. Вы обладаете Тёмным зрением и Истинным зрением, оба в радиусе 120 футов.

Недостатки. Заклинание Свет, нацеленное на мантию, или заклинание Дневной свет, нацеленное на мантию или область, включающую мантию, ослепляет вас на 1 минуту. В конце каждого из ваших ходов вы можете повторить спасбросок Телосложения (СЛ 11 для Света или СЛ 15 для Дневного света), прекращая слепоту при успехе.

Мантия сопротивления заклинаниям (Mantle of Spell Resistance)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эту мантию, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний.

Мантия звёзд (Robe of Stars)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Этот тёмный плащ расшит маленькими белыми или серебряными звёздами. Вы можете использовать действие, чтобы вытащить до трёх звёзд с плаща и бросить их. Сделайте дальнобойную атаку заклинанием с бонусом +7 для каждой выброшенной звезды. При попадании звезда наносит 2d4 Урона излучением. Независимо от попадания, звезда затем тускнеет. Если вы использовали звёзды хотя бы однажды, недостающие звёзды снова появляются на плаще на следующем закате.

Шесть звёзд, расположенных на верхней передней части мантии, особенно крупные. Пока вы носите эту мантию, вы можете действием «Магия» снять одну из звёзд и израсходовать её, чтобы сотворить версию 5-го уровня заклинания Волшебная стрела. Ежедневно на закате 1d6 снятых звёзд появляются на мантии снова.

Пока вы носите мантию, вы можете действием «Магия» перейти на Астральный План вместе со всем, что вы носите и несёте. Вы остаётесь там, пока не действием «Магия» не вернётесь на план, на котором были. Вы появляетесь в последнем занимаемом пространстве или, если оно занято, в ближайшем свободном пространстве.

Жезл бдительности (Rod of Alertness)

Жезл, очень редкий (требуется настройка)

Этот жезл имеет ребристую рукоять и используется как боевой посох. Пока вы держите жезл, вы можете использовать его свойства.

Бдительность. Пока вы держите жезл, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и броски инициативы.

Заклинания. Пока вы держите жезл, вы можете сотворять следующие заклинания из него:

  • Обнаружение зла и добра
  • Обнаружение магии
  • Обнаружение яда и болезней
  • Видение невидимого

Защитная аура. Действием «Магия» вы можете воткнуть конец рукояти жезла в землю, после чего навершие жезла испускает яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет ещё на 60 футов. Пока вы находитесь в этом ярком свете, вы и ваши союзники получаете бонус +1 к Классу доспеха и спасброскам и можете чувствовать местонахождение любого невидимого существа, которое также находится в ярком свете.

Навершие жезла перестаёт светиться, и эффект заканчивается через 10 минут или когда существо действием «Магия» вытаскивает жезл из земли. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Жезл владычества (Rod of Lordly Might)

Жезл, легендарный (требуется настройка)

Этот жезл имеет ребристое навершие и функционирует как магическая булава, дающая бонус +3 к броскам атаки и урона. Жезл имеет свойства, связанные с шестью различными кнопками, расположенными в ряд вдоль рукояти. Он также имеет три других свойства, описанных ниже.

Кнопки. Вы можете бонусным действием нажать одну из следующих кнопок; эффект кнопки длится, пока вы не нажмёте другую кнопку или не нажмёте ту же кнопку снова, что возвращает жезл в нормальную форму:

Кнопка 1. Огненное лезвие вырастает с конца, противоположного ребристому навершию жезла. Пламя испускает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет ещё на 40 футов, и лезвие функционирует как магический длинный меч или короткий меч (по вашему выбору), наносящий дополнительно 2d6 Огненного урона при попадании.

Кнопка 2. Ребристое навершие жезла складывается, и два серповидных лезвия выскакивают, превращая жезл в магический боевой топор, дающий бонус +3 к броскам атаки и урона.

Кнопка 3. Ребристое навершие жезла складывается, остриё копья выскакивает из наконечника жезла, и рукоять жезла удлиняется до 6-футового древка, превращая жезл в магическое копьё, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона.

Кнопка 4. Жезл превращается в шест для лазания высотой до 50 футов (вы указываете длину), хотя кнопки жезла остаются в пределах вашей досягаемости. На поверхностях твёрдых, как гранит, шип внизу и три крюка вверху закрепляют шест. Горизонтальные перекладины длиной 3 дюйма выдвигаются из боков с интервалом в 1 фут, образуя лестницу. Шест может выдержать до 4000 фунтов. Больший вес или отсутствие надёжной опоры заставляет жезл вернуться в нормальную форму.

Кнопка 5. Жезл превращается в ручной таран и даёт его владельцу бонус +10 к проверкам Силы (Атлетика) для пролома дверей, баррикад и других препятствий.

Кнопка 6. Жезл принимает или остаётся в своей нормальной форме и указывает на магнитный север. (Ничего не происходит, если эта функция жезла используется в месте без магнитного севера.) Жезл также даёт вам знание о вашей приблизительной глубине под землёй или высоте над ней.

Поглощение жизни. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой с помощью жезла, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения со СЛ 17. При провале цель получает дополнительно 4d6 Некротического урона, и вы восстанавливаете количество хитов, равное половине этого некротического урона. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Паралич. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой с помощью жезла, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения со СЛ 17. При провале цель получает состояние «Парализован» на 1 минуту. Цель повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая эффект при успехе. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Ужас. Пока вы держите жезл, вы можете действием «Магия» заставить каждое существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя, совершить спасбросок Мудрости со СЛ 17. При провале цель получает состояние «Испуган» на 1 минуту. Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая эффект на себе при успехе. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Жезл воскрешения (Rod of Resurrection)

Жезл, легендарный (требуется настройка)

Жезл имеет 5 зарядов. Пока вы держите его, вы можете сотворить одно из следующих заклинаний из него: Исцеление (расходует 1 заряд) или Воскрешение (расходует 5 зарядов).

Жезл восстанавливает 1 израсходованный заряд ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. На 1 жезл исчезает в безвредной вспышке сияния.

Жезл безопасности (Rod of Security)

Жезл, очень редкий

Пока вы держите этот жезл, вы можете действием «Магия» активировать его. Жезл мгновенно переносит вас и до 199 других согласных существ, которых вы видите, в полуплан. Вы выбираете форму, которую принимает полуплан. Это может быть спокойный сад, уютная таверна, огромный дворец, тропический остров, фантастический карнавал или что угодно другое, что вы можете вообразить. Независимо от его природы, полуплан содержит достаточно воды и пищи для поддержания своих посетителей, и окружающая среда полуплана не может навредить его обитателям. Всё остальное, с чем можно взаимодействовать там, может существовать только там. Например, сорванный там цветок из сада исчезнет, если его вынести за пределы полуплана.

За каждый час, проведённый в полуплане, посетитель восстанавливает хиты, как если бы потратил 1 Кость хитов. Кроме того, существа не стареют там, хотя время течёт нормально. Посетители могут оставаться там до 200 дней, делённых на число присутствующих существ (округляя вниз).

Когда время истекает или вы действием «Магия» заканчиваете эффект, все посетители появляются в месте, которое они занимали, когда вы активировали жезл, или в ближайшем свободном пространстве. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова, пока не пройдёт 10 дней.

Верёвка лазания (Rope of Climbing)

Чудесный предмет, необычный

Эта 60-футовая верёвка может выдержать до 3000 фунтов. Пока вы держите один конец верёвки, вы можете действием «Магия» приказать другому концу верёвки оживиться и двигаться к выбранной вами цели на расстоянии до длины верёвки от вас. Этот конец перемещается на 10 футов в ваш ход, когда вы впервые отдаёте команду, и на 10 футов в начале каждого из ваших последующих ходов, пока не достигнет цели или пока вы не скажете ему остановиться. Вы также можете приказать верёвке надёжно закрепиться на объекте или открепиться, завязаться или развязаться или свернуться для переноски.

Если вы говорите верёвке завязаться, крупные узлы появляются с интервалом в 1 фут вдоль верёвки. В завязанном состоянии верёвка укорачивается до 50 футов и даёт преимущество на проверки характеристик для лазания по верёвке.

Верёвка имеет КД 20, 20 хитов и иммунитет к урону ядом и психическому урону. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, пока имеет хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки падают до 0, она уничтожается.

Верёвка опутывания (Rope of Entanglement)

Чудесный предмет, редкий

Эта верёвка имеет длину 30 футов. Пока вы держите один конец верёвки, вы можете действием «Магия» приказать другому концу метнуться вперёд и опутать одно существо, которое вы видите в пределах 20 футов от себя. Цель должна успешно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 15 или получить состояние «Обездвижен». Вы можете освободить цель, отпустив свой конец верёвки (заставляя верёвку свернуться в пространстве цели) или бонусным действием повторив команду (заставляя верёвку свернуться в вашей руке).

Цель, обездвиженная верёвкой, может действием совершить на выбор проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 15. При успехе цель больше не обездвижена верёвкой. Если вы всё ещё держите верёвку, когда цель освобождается от неё, вы можете реакцией приказать верёвке свернуться в вашей руке; в противном случае верёвка сворачивается в пространстве цели.

Верёвка имеет КД 20, 20 хитов и иммунитет к урону ядом и психическому урону. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, пока имеет хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки падают до 0, она уничтожается.

Скарабей защиты (Scarab of Protection)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Этот медальон в форме жука предоставляет три преимущества, пока он при вас.

Защита. Вы получаете бонус +1 к Классу доспеха.

Сохранение. Скарабей имеет 12 зарядов. Если вы проваливаете спасбросок против заклинания школы Некромантии или вредного эффекта, исходящего от нежити, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд и превратить проваленный спасбросок в успешный. Скарабей рассыпается в порошок и уничтожается, когда израсходован последний заряд.

Сопротивление заклинаниям. Вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний.

Скимитар скорости (Scimitar of Speed)

Оружие (скимитар), очень редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, вы можете совершить одну атаку им как бонусное действие в каждый из ваших ходов.

Камни послания (Sending Stones)

Чудесный предмет, необычный

Камни послания идут парами, при этом каждый камень вырезан так, чтобы соответствовать другому, что позволяет легко распознать пару. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете сотворить из него Послание. Целью является носитель другого камня. Если другой камень никто не несёт, вы узнаёте об этом сразу после использования камня, и вы не творите заклинание.

После сотворения Послания с помощью любого из камней камни нельзя использовать снова до следующего рассвета. Если один из камней в паре уничтожен, другой становится немагическим.

Страж-щит (Sentinel Shield)

Доспех (щит), необычный

Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом броски инициативы и проверки Мудрости (Восприятие). На щите изображён символ глаза.

Щит, +1, +2 или +3 (Shield, +1, +2, or +3)

Доспех (щит), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)

Пока вы держите этот щит, вы получаете бонус к Классу доспеха, определяемый редкостью щита, в дополнение к обычному бонусу щита к КД.

Щит притяжения снарядов (Arrow-Catching Shield)

Доспех (щит), редкий (требуется настройка)

Пока вы держите этот щит, вы обладаете сопротивлением урону от атак дальнобойным оружием.

Проклятие. Этот щит проклят. Настройка на него проклинает вас, пока на вас не будет наложено заклинание Снятие проклятия или аналогичная магия. Снятие щита не прекращает проклятие на вас. Всякий раз, когда атака дальнобойным оружием нацелена на существо в пределах 10 футов от вас, проклятие заставляет вас стать целью вместо него.

Щит кавалериста (Shield of the Cavalier)

Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)

Пока вы держите этот щит, вы получаете бонус +2 к Классу доспеха. Этот бонус добавляется к обычному бонусу щита к КД.

Щит имеет следующие дополнительные свойства, которые вы можете использовать, держа его.

Силовой удар. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить один из бросков атаки, используя щит, по цели в пределах 5 футов от себя. Добавьте ваш бонус мастерства и модификатор Силы к броску атаки. При попадании щит наносит цели Урон силой, равный 2d6 + 2 плюс ваш модификатор Силы, и если цель — существо, вы можете оттолкнуть её на расстояние до 10 футов прямо от себя. Если существо вашего размера или меньше, вы также можете сбить его с ног, давая ему состояние «Сбит с ног».

Защитное поле. Реакцией, когда вы или союзник, которого вы видите в пределах 5 футов от вас, становится целью атаки или совершает спасбросок против области эффекта, вы можете использовать щит для создания неподвижной 5-футовой эманации с центром на вас. Когда эманация появляется, все существа или предметы, не полностью находящиеся внутри неё, выталкиваются в ближайшие свободные пространства снаружи. Атака или область эффекта, спровоцировавшая реакцию, не действует на существ и предметы внутри эманации, которая существует, пока вы поддерживаете концентрацию, до 1 минуты. Ничто не может проникнуть внутрь или выйти из эманации. Существо или предмет внутри эманации не может быть повреждён атаками или эффектами снаружи, и существо внутри эманации не может навредить ничему снаружи. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Тапочки паучьего лазания (Slippers of Spider Climbing)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эту лёгкую обувь, вы можете передвигаться вверх, вниз и по вертикальным поверхностям и потолкам, оставляя руки свободными. Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости. Однако тапочки не позволяют вам двигаться таким образом по скользкой поверхности, например, покрытой льдом или маслом.

Суверенный клей (Sovereign Glue)

Чудесный предмет, легендарный

Это вязкое молочно-белое вещество может образовать постоянную адгезивную связь между любыми двумя объектами. Его нужно хранить в банке или колбе, изнутри покрытой Маслом скольжения. При обнаружении контейнер содержит 1d6 + 1 унций.

Одна унция клея может покрыть поверхность площадью 1 квадратный фут. Нанесение унции Суверенного клея требует действия «Использование предмета», и нанесённому клею требуется 1 минута для затвердевания. Как только он затвердел, созданная им связь может быть разрушена только применением Универсального растворителя или Масла эфирности, или заклинанием Желание.

Щит защиты от заклинаний (Spellguard Shield)

Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)

Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов, и броски атаки заклинаниями совершаются с помехой против вас.

Свиток заклинания (Spell Scroll)

Свиток, редкость варьируется

Свиток заклинания несёт слова одного заклинания, написанные магическим шифром. Если заклинание есть в вашем списке заклинаний, вы можете прочитать свиток и сотворить его заклинание без материальных компонентов. В противном случае свиток непонятен. Сотворение заклинания чтением свитка требует обычного времени сотворения заклинания. После сотворения свиток рассыпается в прах. Если сотворение прервано, свиток не теряется.

Если заклинание есть в вашем списке заклинаний, но более высокого уровня, чем вы обычно можете сотворить, вы совершаете проверку характеристики с использованием вашей заклинательной характеристики, чтобы определить, сотворите ли вы заклинание. СЛ равна 10 плюс уровень заклинания. При провале заклинание исчезает из свитка без другого эффекта.

Уровень заклинания на свитке определяет СЛ спасброска и бонус атаки заклинания, а также редкость свитка, как показано в следующей таблице.

Уровень заклинания Редкость СЛ спасброска Бонус атаки
Заговор Обычный 13 +5
1 Обычный 13 +5
2 Необычный 13 +5
3 Необычный 15 +7
4 Редкий 15 +7
5 Редкий 17 +9
6 Очень редкий 17 +9
7 Очень редкий 18 +10
8 Очень редкий 18 +10
9 Легендарный 19 +11

Копирование свитка в книгу заклинаний. Заклинание волшебника на Свитке заклинания может быть скопировано в книгу заклинаний. При копировании заклинания таким образом копирующий должен успешно совершить проверку Интеллекта (Магия) со СЛ, равной 10 плюс уровень заклинания. При успехе заклинание копируется. Независимо от успеха проверки, Свиток заклинания уничтожается.

Сфера уничтожения (Sphere of Annihilation)

Чудесный предмет, легендарный

Эта 2-футовая в диаметре чёрная сфера — дыра в мультивселенной, парящая в пространстве и стабилизированная магическим полем, окружающим её.

Сфера уничтожает всю материю, которую она проходит насквозь, и всю материю, которая проходит через неё. Артефакты — исключение. Если артефакт не подвержен повреждению от Сферы уничтожения, он проходит через сферу невредимым. Всё остальное, что касается сферы, но не полностью поглощено и уничтожено ею, получает 8d10 Силового урона.

Управление сферой. Сфера уничтожения неподвижна, пока кто-то не возьмёт её под контроль. Если вы находитесь в пределах 60 футов от сферы, вы можете действием «Магия» совершить проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 25. При успехе вы контролируете сферу до начала вашего следующего хода, и если она находилась под контролем другого существа, это существо теряет контроль над сферой. При провале сфера перемещается на 10 футов к вам по прямой.

Пока вы контролируете сферу, вы можете бонусным действием заставить её переместиться в одном выбранном вами направлении на число футов, равное 5, умноженному на ваш модификатор Интеллекта (минимум 5 футов). Каждое существо, в чьё пространство входит сфера, должно успешно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 19 или быть затронутым ею, получая 8d10 Силового урона. Существо, чьи хиты уменьшены до 0 этим уроном, уничтожается, оставляя своё имущество, но не оставляя других физических останков.

Взаимодействия со сферой. Если сфера входит в контакт с планарным порталом (таким как созданный заклинанием Врата) или экстрапланарным пространством (таким как внутри Переносной дыры), Мастер определяет случайно, что происходит, используя следующую таблицу.

1d100 Результат
01–50 Сфера уничтожается.
51–85 Сфера проходит через портал или в экстрапланарное пространство.
86–00 Пространственный разрыв отправляет сферу и каждое существо и объект в пределах 180 футов от сферы на случайный план существования.

Посох очарования (Staff of Charming)

Посох, редкий (требуется настройка бардом, жрецом, друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

Этот посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите посох, вы можете использовать любое из его свойств:

Сотворение заклинания. Вы можете израсходовать 1 заряд посоха, чтобы сотворить Очарование личности, Приказ или Понимание языков из него, используя вашу СЛ спасброска заклинаний.

Отражение чар. Если вы успешно совершаете спасбросок против заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд из посоха и обратить заклинание на его заклинателя, как если бы вы его сотворили.

Сопротивление чарам. Если вы проваливаете спасбросок против заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете превратить проваленный спасбросок в успешный. Вы не можете использовать это свойство посоха снова до следующего рассвета.

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d8 + 2 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох рассыпается в прах и уничтожается.

Посох огня (Staff of Fire)

Посох, очень редкий (требуется настройка друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

Вы обладаете сопротивлением Огненному урону, пока держите этот посох.

Заклинания. Посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите посох, вы можете сотворить одно из заклинаний в следующей таблице из него, используя вашу СЛ спасброска заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Огненные руки 1
Огненный шар 3
Огненная стена 4

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох рассыпается в пепел и уничтожается.

Посох мороза (Staff of Frost)

Посох, очень редкий (требуется настройка друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

Вы обладаете сопротивлением Холодному урону, пока держите этот посох.

Заклинания. Посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите посох, вы можете сотворить одно из заклинаний в следующей таблице из него, используя вашу СЛ спасброска заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Конус холода 5
Туманное облако 1
Ледяная буря 4
Ледяная стена 4

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох превращается в воду и уничтожается.

Посох исцеления (Staff of Healing)

Посох, редкий (требуется настройка бардом, жрецом или друидом)

Этот посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите посох, вы можете сотворить одно из заклинаний в следующей таблице из него, используя модификатор вашей заклинательной характеристики. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Лечение ран 1 заряд за уровень заклинания (максимум 4 для 4-го уровня)
Малое восстановление 2
Массовое лечение ран 5

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох исчезает во вспышке света, потерянный навсегда.

Посох силы (Staff of Power)

Посох, очень редкий (требуется настройка чародеем, колдуном или волшебником)

Этот посох имеет 20 зарядов и может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона. Пока вы держите его, вы получаете бонус +2 к Классу доспеха, спасброскам и броскам атаки заклинаниями.

Заклинания. Пока вы держите посох, вы можете сотворить одно из заклинаний в следующей таблице из него, используя вашу СЛ спасброска заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Конус холода 5
Огненный шар (версия 5-го уровня) 5
Сфера неуязвимости 6
Удержание чудовища 5
Левитация 2
Молния (версия 5-го уровня) 5
Волшебная стрела 1
Луч ослабления 1
Стена силы 5

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 2d8 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох сохраняет свой бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все остальные свойства. При выпадении 20 посох восстанавливает 1d8 + 2 заряда.

Карательный удар. Вы можете действием «Магия» сломать посох о колено или о твёрдую поверхность. Посох уничтожается и высвобождает свою магию во взрыве, заполняющем 30-футовую эманацию с центром на себе. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно переместиться на случайный план существования, избежав взрыва. Если вы не избежали эффекта, вы получаете Силовой урон, равный 16, умноженным на число зарядов в посохе. Каждое другое существо в области совершает спасбросок Ловкости со СЛ 17. При провале существо получает Силовой урон, равный 4, умноженным на число зарядов в посохе. При успехе существо получает половину урона.

Посох поражения (Staff of Striking)

Посох, очень редкий (требуется настройка)

Этот посох может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +3 к броскам атаки и урона.

Посох имеет 10 зарядов. Когда вы попадаете рукопашной атакой с его использованием, вы можете израсходовать до 3 зарядов. За каждый израсходованный заряд цель получает дополнительно 1d6 Силового урона.

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох становится немагическим боевым посохом.

Посох роя насекомых (Staff of Swarming Insects)

Посох, редкий (требуется настройка бардом, жрецом, друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

Этот посох имеет 10 зарядов.

Облако насекомых. Пока вы держите посох, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы вызвать рой безвредных летающих насекомых, заполняющих 30-футовую эманацию с центром на вас. Насекомые остаются в течение 10 минут, делая область сильно затемнённой для существ, кроме вас. Сильный ветер (такой как созданный заклинанием Порыв ветра) рассеивает рой и прекращает эффект.

Заклинания. Пока вы держите посох, вы можете сотворить одно из заклинаний в следующей таблице из него, используя вашу СЛ спасброска заклинаний и модификатор атаки заклинанием. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Гигантское насекомое 4
Нашествие насекомых 5

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 рой насекомых поглощает и уничтожает посох, затем рассеивается.

Посох мага (Staff of the Magi)

Посох, легендарный (требуется настройка чародеем, колдуном или волшебником)

Этот посох имеет 50 зарядов и может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона. Пока вы его держите, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

Поглощение заклинаний. Пока вы держите посох, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний. Кроме того, вы можете реакцией, когда другое существо сотворяет заклинание, нацеленное только на вас. Если вы это делаете, посох поглощает магию заклинания, отменяя его эффект и получая число зарядов, равное уровню поглощённого заклинания. Однако если это приводит к превышению общего числа зарядов посоха выше 50, посох взрывается, как если бы вы активировали его Карательный удар (см. ниже).

Заклинания. Пока вы держите посох, вы можете сотворить одно из заклинаний в следующей таблице из него, используя вашу СЛ спасброска заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Волшебный замок 0
Вызов элементаля 7
Обнаружение магии 0
Рассеивание магии 3
Увеличение/уменьшение 0
Огненный шар (версия 7-го уровня) 7
Пылающая сфера 2
Ледяная буря 4
Невидимость 2
Открывание 2
Свет 0
Молния (версия 7-го уровня) 7
Волшебная рука 0
Проход сквозь стену 5
Переход между планами 7
Защита от добра и зла 0
Телекинез 5
Огненная стена 4
Паутина 2

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 4d6 + 2 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 20 посох восстанавливает 1d12 + 1 заряда.

Карательный удар. Вы можете действием «Магия» сломать посох о колено или о твёрдую поверхность. Посох уничтожается и высвобождает свою магию во взрыве, заполняющем 30-футовую эманацию с центром на себе. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно переместиться на случайный план существования, избежав взрыва. Если вы не избежали эффекта, вы получаете Силовой урон, равный 16, умноженным на число зарядов в посохе. Каждое другое существо в области совершает спасбросок Ловкости со СЛ 17. При провале существо получает Силовой урон, равный 6, умноженным на число зарядов в посохе. При успехе существо получает половину урона.

Посох питона (Staff of the Python)

Посох, необычный (требуется настройка)

Действием «Магия» вы можете бросить этот посох так, чтобы он приземлился в свободном пространстве в пределах 10 футов от вас, после чего посох становится Гигантским удавом (Giant Constrictor Snake) в этом пространстве. Змея находится под вашим контролем и разделяет вашу инициативу, делая свой ход сразу после вашего.

В свой ход вы можете мысленно командовать змеёй (действие не требуется), если она находится в пределах 60 футов от вас и вы не недееспособны. Вы решаете, какое действие змея предпринимает и куда перемещается в свой ход, или можете дать ей общую команду, такую как атаковать ваших врагов или охранять место. Без команд от вас змея защищает себя.

Бонусным действием вы можете приказать змее вернуться в форму посоха в её текущем пространстве, и вы не можете использовать свойство посоха снова в течение 1 часа. Если хиты змеи падают до 0, она умирает и возвращается к форме посоха; посох затем ломается и уничтожается. Если змея возвращается к форме посоха до потери всех своих хитов, она восстанавливает их все.

Посох леса (Staff of the Woodlands)

Посох, редкий (требуется настройка друидом)

Этот посох имеет 6 зарядов и может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона. Пока вы его держите, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

Заклинания. Пока вы держите посох, вы можете сотворить одно из заклинаний в следующей таблице из него, используя вашу СЛ спасброска заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Дружба с животными 1
Пробуждение 5
Кора 2
Поиск животных или растений 2
Бесследное передвижение 2
Разговор с животными 1
Разговор с растениями 3
Стена тернов 6

Форма дерева. Вы можете действием «Магия» воткнуть один конец посоха в землю в свободном пространстве и израсходовать 1 заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево. Дерево имеет высоту 60 футов и диаметр ствола 5 футов, а его ветви на вершине раскидываются в радиусе 20 футов. Дерево выглядит обычным, но излучает слабую ауру магии Преобразования, которую можно обнаружить заклинанием Обнаружение магии. Касаясь дерева и используя действие «Магия», вы возвращаете посох в его нормальную форму. Любое существо на дереве падает, когда дерево возвращается к форме посоха.

Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох теряет свои свойства и становится немагическим боевым посохом.

Посох грома и молнии (Staff of Thunder and Lightning)

Посох, очень редкий (требуется настройка)

Этот посох может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона. Он также имеет следующие дополнительные свойства. После того как одно из этих свойств использовано, оно не может быть использовано снова до следующего рассвета.

Молния. Когда вы попадаете рукопашной атакой с использованием посоха, вы можете заставить цель получить дополнительно 2d6 Электрического урона (действие не требуется).

Гром. Когда вы попадаете рукопашной атакой с использованием посоха, вы можете заставить посох издать раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов (действие не требуется). Цель, в которую вы попали, должна успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 17 или получить состояние «Оглушён» до конца вашего следующего хода.

Гром и молния. Сразу после попадания рукопашной атакой с использованием посоха, вы можете бонусным действием использовать свойства «Молния» и «Гром» (см. выше) одновременно. Это не расходует ежедневное использование этих свойств, только использование этого свойства.

Удар молнии. Вы можете действием «Магия» заставить молнию вылететь из наконечника посоха в виде линии шириной 5 футов и длиной 120 футов. Каждое существо в этой линии совершает спасбросок Ловкости со СЛ 17, получая 9d6 Электрического урона при провале или половину этого урона при успехе.

Раскат грома. Вы можете действием «Магия» заставить посох издать раскат грома, слышимый на расстоянии до 600 футов. Каждое существо в пределах 60-футовой эманации с центром на вас совершает спасбросок Телосложения со СЛ 17. При провале существо получает 2d6 Громового урона и получает состояние «Оглохший» на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не оглохнет.

Посох увядания (Staff of Withering)

Посох, редкий (требуется настройка)

Этот посох имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.

Посох может использоваться как магический боевой посох. При попадании он наносит урон как обычный боевой посох, и вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы нанести дополнительно 2d10 Некротического урона цели и заставить её совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15. При провале цель совершает с помехой любые проверки характеристик или спасброски, использующие Силу или Телосложение, в течение 1 часа.

Камень управления земными элементалями (Stone of Controlling Earth Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Касаясь этим 5-фунтовым камнем земли, вы можете действием «Магия» призвать Земляного элементаля (Earth Elemental). Элементаль появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от себя, подчиняется вашим командам и действует на вашей инициативе сразу после вас. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы распускаете его бонусным действием. Камень нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Камень удачи (Камень везения) (Stone of Good Luck (Luckstone))

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока этот полированный агат при вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.

Солнечный клинок (Sun Blade)

Оружие (длинный меч), редкий (требуется настройка)

Этот предмет выглядит как эфес меча.

Клинок сияния. Сжимая эфес, вы можете бонусным действием вызвать появление клинка из чистого сияния или заставить клинок исчезнуть. Пока клинок существует, это магическое оружие функционирует как длинный меч со свойством «фехтовальное». Если вы владеете длинными мечами или короткими мечами, вы владеете Солнечным клинком.

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим оружием, которое наносит Урон излучением вместо Рубящего урона. Когда вы попадаете по нежити им, цель получает дополнительно 1d8 Урона излучением.

Солнечный свет. Светящийся клинок меча испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет ещё на 15 футов. Свет является солнечным светом. Пока клинок существует, вы можете действием «Магия» расширить или уменьшить радиус яркого и тусклого света на 5 футов каждый, до максимума 30 футов каждый или минимума 10 футов каждый.

Меч похищения жизни (Sword of Life Stealing)

Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар или короткий меч), редкий (требуется настройка)

Когда вы атакуете существо этим магическим оружием и выбрасываете 20 на d20 для броска атаки, цель получает дополнительно 15 Некротического урона, если это не конструкт или нежить, и вы получаете временные хиты, равные сумме нанесённого некротического урона.

Меч остроты (Sword of Sharpness)

Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч или скимитар), очень редкий (требуется настройка)

Когда вы атакуете объект этим магическим оружием и попадаете, максимизируйте кости урона вашего оружия против цели.

Когда вы атакуете существо этим оружием и выбрасываете 20 на d20 для броска атаки, цель получает дополнительно 14 Рубящего урона и получает 1 уровень истощения.

Меч ран (Sword of Wounding)

Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар или короткий меч), редкий (требуется настройка)

Когда вы попадаете по существу атакой этим магическим оружием, цель получает дополнительно 2d6 Некротического урона и должна успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15, иначе не сможет восстанавливать хиты в течение 1 часа. Цель повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая эффект на себе при успехе.

Талисман чистого добра (Talisman of Pure Good)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка жрецом или паладином)

Этот талисман — могучий символ добра. Исчадие или нежить, прикасающиеся к талисману, получают 8d6 Урона излучением и получают урон снова каждый раз, когда заканчивают свой ход, держа или неся талисман.

Священный символ. Вы можете использовать талисман как священный символ. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями, пока носите или держите его.

Чистое возмездие. Талисман имеет 7 зарядов. Пока вы носите или держите талисман, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд и выбрать одно существо, которое вы видите на земле в пределах 120 футов от себя. Пылающая трещина открывается под целью, и цель совершает спасбросок Ловкости со СЛ 20. Если цель — исчадие или нежить, она совершает спасбросок с помехой. При провале цель падает в трещину и уничтожается, не оставляя останков. При успехе цель не падает в трещину, но получает 4d6 Психического урона от испытания. В любом случае трещина затем закрывается, не оставляя следов своего существования. Когда вы израсходуете последний заряд, талисман рассеивается в искрящиеся золотые частицы и уничтожается.

Талисман сферы (Talisman of the Sphere)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Пока вы держите или носите этот талисман, вы совершаете с преимуществом любую проверку Интеллекта (Магия), чтобы контролировать Сферу уничтожения. Кроме того, когда вы начинаете свой ход, контролируя Сферу уничтожения, вы можете действием «Магия» переместить её на 10 футов плюс дополнительное число футов, равное 10, умноженному на ваш модификатор Интеллекта. Это движение не обязано быть по прямой линии.

Талисман абсолютного зла (Talisman of Ultimate Evil)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Этот предмет символизирует нераскаянное зло. Существо, которое не является исчадием или нежитью и прикасается к талисману, получает 8d6 Некротического урона и получает урон снова каждый раз, когда заканчивает свой ход, держа или неся талисман.

Священный символ. Вы можете использовать талисман как священный символ. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями, пока носите или держите его.

Окончательный конец. Талисман имеет 6 зарядов. Пока вы носите или держите талисман, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд и выбрать одно существо, которое вы видите на земле в пределах 120 футов от себя. Пылающая трещина открывается под целью, и цель совершает спасбросок Ловкости со СЛ 20. Если цель — небожитель, она совершает спасбросок с помехой. При провале цель падает в трещину и уничтожается, не оставляя останков. При успехе цель не падает в трещину, но получает 4d6 Психического урона от испытания. В любом случае трещина затем закрывается, не оставляя следов своего существования. Когда вы израсходуете последний заряд, талисман растворяется в зловонную слизь и уничтожается.

Громовая дубина (Thunderous Greatclub)

Оружие (дубина большая), очень редкий (требуется настройка)

Пока вы настроены на это магическое оружие, ваша Сила равна 20, если она ещё не равна или выше этого значения. Оружие наносит дополнительно 1d8 Громового урона любому существу, по которому попадает, и дополнительно 3d8 Громового урона предметам, по которым попадает, которые не носят и не несут.

Оружие имеет следующие дополнительные свойства.

Раскат грома. Действием «Магия» вы можете ударить оружием по твёрдой поверхности, чтобы создать громкий раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов. Вы также создаёте 30-футовый конус громовой энергии. Каждое существо в конусе должно успешно совершить спасбросок Силы со СЛ 15 или получить состояние «Сбит с ног». Немагические предметы в конусе, которые не носят и не несут, получают 3d8 Громового урона.

Землетрясение. Действием «Магия» вы можете ударить оружием о землю, чтобы создать интенсивное сейсмическое возмущение в круге радиусом 50 футов с центром в точке удара. Строения, соприкасающиеся с землёй в этой области, получают 50 Дробящего урона, и каждое существо на земле в этой области должно успешно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 20 или получить состояние «Сбит с ног». Если это существо также концентрируется, оно должно успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 20, иначе его концентрация прерывается. Кроме того, вы можете вызвать разлом глубиной 30 футов и шириной 10 футов в любом месте в этой области. Любое существо на месте, где открывается разлом, должно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 20, падая в разлом при провале или перемещаясь вместе с краем разлома при успехе. Любое строение на месте, где открывается разлом, обрушивается в него. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Том ясной мысли (Tome of Clear Thought)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит упражнения на память и логику, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её упражнений, ваш Интеллект увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Том лидерства и влияния (Tome of Leadership and Influence)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит руководства по влиянию и очарованию других, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её руководств, ваша Харизма увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Том понимания (Tome of Understanding)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит упражнения на интуицию и проницательность, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её руководств, ваша Мудрость увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Трезубец повелителя рыб (Trident of Fish Command)

Оружие (трезубец), необычный (требуется настройка)

Это магическое оружие имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы несёте его, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Подчинение зверя (СЛ спасброска 15) из него на зверя, имеющего скорость плавания.

Универсальный растворитель (Universal Solvent)

Чудесный предмет, легендарный

Этот тюбик содержит молочную жидкость с сильным запахом алкоголя. При обнаружении тюбик содержит 1d6 + 1 унций.

Вы можете действием «Использование предмета» вылить 1 или более унций растворителя из тюбика на поверхность в пределах досягаемости. Каждая унция мгновенно растворяет до 1 квадратного фута клеящего вещества, которого касается, включая Суверенный клей.

Жестокое оружие (Vicious Weapon)

Оружие (любое простое или боевое), редкий

Это магическое оружие наносит дополнительно 2d6 урона любому существу, в которое попадает. Этот дополнительный урон того же типа, что и обычный урон оружия.

Ворпальный меч (Vorpal Sword)

Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч или скимитар), легендарный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, оружие игнорирует сопротивление рубящему урону.

Когда вы используете это оружие для атаки существа, имеющего хотя бы одну голову, и выбрасываете 20 на d20 для броска атаки, вы отрубаете одну из голов существа. Существо умирает, если не может выжить без потерянной головы. Существо имеет иммунитет к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, если у него нет головы или она ему не нужна, или если Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы отрубить его голову этим оружием. Такое существо вместо этого получает дополнительно 30 Рубящего урона от попадания. Если существо имеет Легендарное сопротивление, оно может израсходовать одно ежедневное использование этой черты, чтобы избежать потери головы, получив вместо этого дополнительный урон.

Волшебная палочка связывания (Wand of Binding)

Волшебная палочка, редкий (требуется настройка)

Эта палочка имеет 7 зарядов.

Заклинания. Пока вы держите палочку, вы можете сотворить одно из заклинаний (СЛ спасброска 17) в следующей таблице из неё. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Удержание чудовища 5
Удержание личности 2

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка обнаружения врагов (Wand of Enemy Detection)

Волшебная палочка, редкий (требуется настройка)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд. В течение 1 минуты вы знаете направление к ближайшему враждебному к вам существу в пределах 60 футов, но не его расстояние от вас. Палочка может обнаруживать присутствие враждебных существ, которые невидимы, эфирны, замаскированы или скрыты, а также тех, кто на виду. Эффект заканчивается, если вы перестаёте держать палочку.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка страха (Wand of Fear)

Волшебная палочка, редкий (требуется настройка) Эта палочка имеет 7 зарядов.

Заклинания. Пока вы держите палочку, вы можете сотворить одно из заклинаний (СЛ спасброска 15) в следующей таблице из неё. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Приказ (только «беги» или «падай ниц») 1
Страх (60-футовый конус) 3

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка огненных шаров (Wand of Fireballs)

Волшебная палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать не более 3 зарядов, чтобы сотворить Огненный шар (СЛ спасброска 15) из неё. За 1 заряд вы сотворяете версию заклинания 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный израсходованный заряд.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка молний (Wand of Lightning Bolts)

Волшебная палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать не более 3 зарядов, чтобы сотворить Молнию (СЛ спасброска 15) из неё. За 1 заряд вы сотворяете версию заклинания 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный израсходованный заряд.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка обнаружения магии (Wand of Magic Detection)

Волшебная палочка, необычный

Эта палочка имеет 3 заряда. Пока вы её держите, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Обнаружение магии из неё. Палочка восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.

Волшебная палочка волшебных стрел (Wand of Magic Missiles)

Волшебная палочка, необычный

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать не более 3 зарядов, чтобы сотворить Волшебную стрелу из неё. За 1 заряд вы сотворяете версию заклинания 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный израсходованный заряд.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка паралича (Wand of Paralysis)

Волшебная палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы выстрелить тонким синим лучом из наконечника палочки в существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Парализован» на 1 минуту. В конце каждого из ходов цели она повторяет спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка превращения (Wand of Polymorph)

Волшебная палочка, очень редкий (требуется настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Превращение (СЛ спасброска 15) из неё.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка секретов (Wand of Secrets)

Волшебная палочка, необычный

Эта палочка имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, и если секретная дверь или ловушка находится в пределах 60 футов от вас, палочка пульсирует и указывает на ближайшую к вам.

Волшебная палочка боевого мага, +1, +2 или +3 (Wand of the War Mage, +1, +2, or +3)

Волшебная палочка, необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3) (требуется настройка заклинателем)

Пока вы держите эту палочку, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями, определяемый редкостью палочки. Кроме того, вы игнорируете укрытие наполовину при совершении броска атаки заклинанием.

Волшебная палочка паутины (Wand of Web)

Волшебная палочка, необычный (требуется настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Паутину (СЛ спасброска 13) из неё.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка чудес (Wand of Wonder)

Волшебная палочка, редкий (требуется настройка)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, выбрав точку в пределах 120 футов от себя. Это место становится точкой происхождения заклинания или другого магического эффекта, определяемого броском по таблице «Эффекты волшебной палочки чудес». Заклинания, сотворённые из палочки, имеют СЛ спасброска 15. Если максимальная дистанция заклинания обычно меньше 120 футов, она становится 120 футами при сотворении из палочки. Если эффект имеет несколько возможных целей, Мастер определяет случайно, кто из них затронут.

Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в прах и уничтожается.

Таблица: Эффекты волшебной палочки чудес | 1d100 | Эффект | |---|---| | 01–20 | Вы сотворяете заклинание с центром в выбранной точке. Бросьте 1d10, чтобы определить заклинание: на 1–2 Тьма; на 3–4 Огни фей; на 5–6 Огненный шар; на 7–8 Замедление; на 9–10 Удушающее облако. | | 21–25 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы получаете состояние «Оглушён» до начала вашего следующего хода, веря, что произошло что-то потрясающее. | | 26–30 | Вы сотворяете Порыв ветра. Линия, создаваемая заклинанием, простирается от вас до выбранной точки происхождения. | | 31–35 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы получаете 1d6 Психического урона. | | 36–40 | Сильный дождь падает в течение 1 минуты в цилиндре высотой 120 футов и радиусом 60 футов с центром в выбранной точке происхождения. В течение этого времени область эффекта слабо затемнена. | | 41–45 | Облако из 600 гигантских бабочек заполняет цилиндр высотой 60 футов и радиусом 30 футов с центром в выбранной точке происхождения. Бабочки остаются в течение 10 минут, в течение которых область эффекта сильно затемнена. | | 46–50 | Вы сотворяете Молнию. Линия, создаваемая заклинанием, простирается от вас до выбранной точки происхождения. | | 51–55 | Ближайшее к выбранной точке происхождения существо увеличивается, как если бы вы сотворили Увеличение/уменьшение на него. Если цель — не вы и не может быть затронута этим заклинанием, вы становитесь целью вместо него. | | 56–60 | Магически сформированное существо появляется в свободном пространстве как можно ближе к выбранной точке происхождения. Существо не находится под вашим контролем, действует как обычно и исчезает через 1 час или когда его хиты падают до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить, какое существо появляется. На 1 появляется Носорог; на 2 появляется Слон; на 3–4 появляется Крыса. | | 61–64 | Трава покрывает 60-футовый круг земли с центром как можно ближе к выбранной точке происхождения. Уже растущая трава вырастает в десять раз больше обычного размера и остаётся переросшей в течение 1 минуты. | | 65–68 | Объект по выбору Мастера исчезает в Эфирный План. Объект не должен быть надет или несён, должен находиться в пределах 120 футов от выбранной точки происхождения и не более 10 футов в любом измерении. Если таких объектов в радиусе нет, ничего не происходит. | | 69–72 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы уменьшаетесь, как если бы сотворили Увеличение/уменьшение на себя, и остаётесь в этом состоянии в течение 1 минуты. | | 73–77 | Листья вырастают на ближайшем к выбранной точке происхождения существе. Если их не сорвать, листья становятся коричневыми и опадают через 24 часа. | | 78–82 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого всплеск красочного, мерцающего света исходит от вас в 30-футовой эманации. Каждое существо в области должно успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Ослеплён» на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая эффект на себе при успехе. | | 83–87 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы сотворяете Невидимость на себя. | | 88–92 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого поток из 1d4 × 10 драгоценных камней стоимостью 1 зм каждый выстреливает из наконечника палочки в линии длиной 30 футов и шириной 5 футов к выбранной точке происхождения. Каждый камень наносит 1 Дробящего урона, и общий урон от камней делится поровну между всеми существами в линии. | | 93–97 | Вы сотворяете Превращение, нацеливаясь на ближайшее к выбранной точке происхождения существо. Бросьте 1d4, чтобы определить новую форму цели. На 1 новая форма — Чёрный медведь; на 2 новая форма — Гигантская оса; на 3–4 новая форма — Лягушка. | | 98–00 | Ближайшее к выбранной точке происхождения существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 15. При провале существо получает состояние «Обездвижен» и начинает превращаться в камень. Пока обездвижено таким образом, существо повторяет спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале существо получает состояние «Окаменевший» вместо «Обездвижен». Окаменение длится, пока существо не будет освобождено заклинанием Высшее восстановление или аналогичной магией. |

Оружие, +1, +2 или +3 (Weapon, +1, +2, or +3)

Оружие (любое простое или боевое), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)

Вы получаете бонус к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Бонус определяется редкостью оружия.

Оружие предупреждения (Weapon of Warning)

Оружие (любое простое или боевое), необычный (требуется настройка)

Пока это оружие находится в пределах вашей досягаемости и вы настроены на него, вы и союзники в пределах 30 футов от вас получают следующие преимущества.

Тревога. Оружие магически пробуждает каждого субъекта, спящего естественным сном, когда начинается бой. Это преимущество не пробуждает субъекта от магически вызванного сна.

Сверхъестественная готовность. Каждый субъект совершает с преимуществом броски инициативы.

Колодец многих миров (Well of Many Worlds)

Чудесный предмет, легендарный

Эта тонкая чёрная ткань, мягкая как шёлк, сложена до размеров носового платка. Она разворачивается в круглый лист диаметром 6 футов.

Вы можете действием «Магия» развернуть Колодец многих миров и разместить его на твёрдой поверхности, после чего он образует двусторонний 6-футовый в диаметре круглый портал в другой мир или план существования. Каждый раз, когда предмет открывает портал, Мастер решает, куда он ведёт. Портал остаётся открытым, пока существо в пределах 5 футов от него не использует действие «Магия», чтобы закрыть его, взявшись за края ткани и сложив её.

После того как Колодец многих миров открыл портал, он не может сделать это снова в течение 1d8 часов.

Ветряной веер (Wind Fan)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы держите этот веер, вы можете сотворить Порыв ветра (СЛ спасброска 13) из него. Каждое последующее использование веера до следующего рассвета имеет кумулятивный 20-процентный шанс не сработать; если веер не срабатывает, он разрывается на бесполезные, немагические клочья.

Крылатые сапоги (Winged Boots)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти сапоги имеют 4 заряда и восстанавливают 1d4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите сапоги, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, получая скорость полёта 30 футов на 1 час. Если вы находитесь в воздухе, когда длительность заканчивается, вы спускаетесь со скоростью 30 футов за раунд до приземления.

Крылья полёта (Wings of Flying)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы можете действием «Магия» превратить его в пару крыльев на вашей спине. Крылья существуют в течение 1 часа или пока вы не прекратите эффект досрочно действием «Магия». Крылья дают вам скорость полёта 60 футов. Если вы находитесь в воздухе, когда крылья исчезают, вы падаете. После исчезновения крыльев вы не можете использовать их снова в течение 1d12 часов.

Амулет защиты от обнаружения и локации (Amulet of Proof against Detection and Location)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот амулет, вы не можете быть целью заклинаний Прорицания или восприняты через магические сенсоры наблюдения, если только вы не позволите это.

Амулет планов (Amulet of the Planes)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот амулет, вы можете действием «Магия» назвать место, с которым знакомы, на другом плане существования. Затем совершите проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15. При успехе вы сотворяете Уход в иной мир. При провале вы и каждое существо и объект в пределах 15 футов от вас перемещаетесь в случайное место, определяемое броском 1d100 по следующей таблице.

1d100 Место назначения
01–60 Случайное место на названном вами плане
61–70 Случайное место на Внутреннем Плане, определяемое броском 1d6: на 1 — План Воздуха; на 2 — План Земли; на 3 — План Огня; на 4 — План Воды; на 5 — Страна Фей; на 6 — Царство Теней
71–80 Случайное место на Внешнем Плане, определяемое броском 1d8: на 1 — Арборея; на 2 — Аркадия; на 3 — Звериные Земли; на 4 — Битопия; на 5 — Элизиум; на 6 — Механус; на 7 — Гора Селестия; на 8 — Исгард
81–90 Случайное место на Внешнем Плане, определяемое броском 1d8: на 1 — Бездна; на 2 — Ахерон; на 3 — Карцери; на 4 — Геенна; на 5 — Аид; на 6 — Лимбо; на 7 — Девять Преисподних; на 8 — Пандемониум
91–00 Случайное место на Астральном Плане

Анимированный щит (Animated Shield)

Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)

Пока вы держите этот щит, вы можете бонусным действием заставить его ожить. Щит взмывает в воздух и парит в вашем пространстве, защищая вас, как если бы вы держали его, оставляя ваши руки свободными. Щит остаётся оживлённым в течение 1 минуты, пока вы не используете бонусное действие, чтобы прекратить этот эффект, или пока вы не умрёте или не получите состояние «Недееспособный», после чего щит падает на землю или в вашу руку, если она свободна.

Аппарат краба (Apparatus of the Crab)

Чудесный предмет, легендарный

Этот предмет сначала выглядит как запечатанная железная бочка весом 500 фунтов. В бочке есть скрытая защёлка, которую можно найти успешной проверкой Интеллекта (Расследование) со СЛ 20. Открытие защёлки разблокирует люк на одном конце бочки, позволяя двум существам Среднего или меньшего размера заползти внутрь. Десять рычагов расположены в ряд на дальнем конце, каждый в нейтральном положении, способный двигаться вверх или вниз. При использовании определённых рычагов аппарат трансформируется, напоминая гигантского лобстера.

Аппарат краба — Большой объект со следующими характеристиками: КД 20; хиты 200; скорость 30 футов, скорость плавания 30 футов (или 0 футов для обеих, если ноги не выдвинуты); иммунитет к урону ядом и психическому урону.

Для использования в качестве транспортного средства аппарату требуется один пилот. Пока люк аппарата закрыт, отсек герметичен и водонепроницаем. Отсек содержит достаточно воздуха для 10 часов дыхания, делённых на количество дышащих существ внутри.

Аппарат плавает по воде. Он также может погружаться на глубину до 900 футов. Ниже этой глубины транспортное средство получает 2d6 Дробящего урона каждую минуту от давления.

Существо в отсеке может совершить действие «Использование предмета», чтобы переместить до двух рычагов аппарата вверх или вниз. После каждого использования рычаг возвращается в нейтральное положение.

Таблица: Рычаги аппарата краба

Рычаг Вверх Вниз
1 Ноги выдвигаются, позволяя аппарату ходить и плавать. Ноги убираются, уменьшая скорость и скорость плавания до 0.
2 Передняя створка окна открывается. Передняя створка окна закрывается.
3 Боковые створки окон открываются (по две с каждой стороны). Боковые створки окон закрываются.
4 Две клешни выдвигаются из передней части аппарата. Клешни убираются.
5 Каждая выдвинутая клешня совершает рукопашную атаку: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов. Попадание: 7 (2d6) Дробящего урона. Каждая клешня совершает атаку: +8 к попаданию. Попадание: Цель получает состояние «Схваченный» (СЛ высвобождения 15).
6 Аппарат идёт или плывёт вперёд, если его ноги выдвинуты. Аппарат идёт или плывёт назад, если его ноги выдвинуты.
7 Аппарат поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки. Аппарат поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке.
8 Глазоподобные приспособления испускают яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Свет выключается.
9 Аппарат погружается на глубину до 20 футов, если находится в жидкости. Аппарат поднимается на высоту до 20 футов, если находится в жидкости.
10 Задний люк разгерметизируется и открывается. Задний люк закрывается и герметизируется.

Боеприпасы, +1, +2 или +3 (Ammunition, +1, +2, or +3)

Оружие (любые боеприпасы), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)

Вы получаете бонус к броскам атаки и урона этими магическими боеприпасами. Бонус определяется редкостью боеприпасов. После попадания по цели боеприпасы перестают быть магическими.

Эти боеприпасы обычно находят или продают в количестве десяти или двадцати штук. Десять единиц таких боеприпасов эквивалентны по ценности зелью той же редкости.

Боеприпасы убийства (Ammunition of Slaying)

Оружие (любые боеприпасы), очень редкий

Эти магические боеприпасы предназначены для убийства существ определённого типа, который Мастер выбирает или определяет случайно по следующей таблице. Если существо этого типа получает урон от боеприпасов, оно совершает спасбросок Телосложения со СЛ 17, получая дополнительно 6d10 Урона силой при провале или половину этого урона при успехе.

После нанесения дополнительного урона существу боеприпасы становятся немагическими.

1d100 Тип существа
01–10 Аберрации
11–15 Звери
16–20 Небожители
21–25 Конструкты
26–35 Драконы
36–45 Элементали
46–50 Гуманоиды
51–60 Феи
61–70 Исчадия
71–75 Великаны
76–80 Чудовища
81–85 Слизи
86–90 Растения
91–00 Нежить

Бутылка ифрита (Efreeti Bottle)

Чудесный предмет, очень редкий

Когда вы действием «Магия» снимаете пробку с этой расписной латунной бутылки, из неё вытекает облако густого дыма. В конце вашего хода дым исчезает со вспышкой безвредного огня, и появляется Ифрит в свободном пространстве в пределах 30 футов от вас.

При первом открытии бутылки Мастер бросает по следующей таблице, чтобы определить, что происходит.

1d10 Эффект
1 Ифрит атакует вас. После 5 раундов боя ифрит исчезает, и бутылка теряет магию.
2–9 Ифрит понимает ваши языки и подчиняется вашим командам в течение 1 часа, после чего возвращается в бутылку, и новая пробка удерживает его. Пробку нельзя снять в течение 24 часов. При следующих двух открытиях бутылки происходит тот же эффект. Если бутылка открыта в четвёртый раз, ифрит сбегает и исчезает, а бутылка теряет магию.
10 Ифрит понимает ваши языки и может сотворить Желание один раз для вас. Он исчезает, когда исполняет желание или через 1 час, и бутылка теряет магию.

Доспех, +1, +2 или +3 (Armor, +1, +2, or +3)

Доспех (любой лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (+1), очень редкий (+2) или легендарный (+3)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус к Классу доспеха. Бонус определяется редкостью доспеха.

Доспех неуязвимости (Armor of Invulnerability)

Доспех (латный доспех), легендарный (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы обладаете сопротивлением Дробящему, Колющему и Рубящему урону.

Металлическая оболочка. Вы можете действием «Магия» дать себе иммунитет к Дробящему, Колющему и Рубящему урону на 10 минут или пока вы не перестанете носить доспех. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Доспех уязвимости (Armor of Vulnerability)

Доспех (любой лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы обладаете сопротивлением одному из следующих типов урона: Дробящему, Колющему или Рубящему. Мастер выбирает тип или определяет случайно.

Проклятие. Этот доспех проклят, что раскрывается только при сотворении на доспех заклинания Идентификация или при настройке на него. Настройка на доспех проклинает вас, пока на вас не будет нацелено заклинание Снятие проклятие или аналогичная магия; снятие доспеха не прекращает проклятие. Пока вы прокляты, вы обладаете уязвимостью к двум из трёх типов урона, связанных с доспехом (не к тому, к которому он даёт сопротивление).

Драконья чешуйчатая кольчуга (Dragon Scale Mail)

Доспех (чешуйчатый доспех), очень редкий (требуется настройка)

Драконья чешуйчатая кольчуга изготовлена из чешуи одного вида дракона. Иногда драконы собирают свою сброшенную чешую и дарят её. В других случаях охотники тщательно сохраняют шкуру убитого дракона. В любом случае Драконья чешуйчатая кольчуга высоко ценится.

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу доспеха, совершаете с преимуществом спасброски против дыхания драконов и обладаете сопротивлением одному типу урона, определяемому видом дракона, предоставившего чешую (см. таблицу).

Кроме того, вы можете действием «Магия» сфокусировать свои чувства, чтобы определить расстояние и направление до ближайшего дракона в пределах 30 миль от вас того же типа, что и доспех. Это действие нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Дракон Сопротивление
Чёрный Кислотный
Синий Электрический
Латунный Огненный
Бронзовый Электрический
Медный Кислотный
Золотой Огненный
Зелёный Ядовитый
Красный Огненный
Серебряный Холодный
Белый Холодный

Дварфийский метатель (Dwarven Thrower)

Оружие (боевой молот), очень редкий (требуется настройка дварфом или существом, настроенным на Пояс силы великанов)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Оно имеет свойство «метательное» с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Когда вы попадаете дальнобойной атакой этим оружием, оно наносит дополнительно 1d8 Урона силой или дополнительно 2d8 Урона силой, если цель — великан. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается в вашу руку.

Дварфийский латный доспех (Dwarven Plate)

Доспех (полулатный или латный доспех), очень редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +2 к Классу доспеха. Кроме того, если эффект перемещает вас против вашей воли по земле, вы можете реакцией уменьшить расстояние, на которое вас перемещают, на 10 футов.

Демонический доспех (Demon Armor)

Доспех (любой лёгкий, средний или тяжёлый), очень редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу доспеха и знаете Бездний язык. Кроме того, когтистые перчатки доспеха позволяют вашим безоружным ударам наносить 1d8 Рубящего урона вместо обычного Дробящего урона, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона ваших безоружных ударов.

Проклятие. После надевания этого проклятого доспеха вы не можете снять его, пока на вас не будет нацелено заклинание Снятие проклятие или аналогичная магия. Пока вы носите доспех, вы совершаете с помехой броски атаки против демонов и спасброски против их заклинаний и особых способностей.

Железная фляга (Iron Flask)

Чудесный предмет, легендарный

Пока вы держите эту железную флягу с латунной пробкой, вы можете действием «Магия» нацелиться на существо, которое видите в пределах 60 футов от вас. Если фляга пуста и цель является уроженцем другого плана существования, отличного от того, на котором находитесь вы, цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 17 или оказаться заключённой во фляге. Если цель уже была заключена во флягу ранее, она совершает спасбросок с преимуществом. Во фляге может находиться только одно существо одновременно. Существо, заключённое во фляге, не стареет и не нуждается в дыхании, еде или питье.

Вы можете действием «Магия» снять пробку и освободить существо из фляги. Существо затем подчиняется вашим командам в течение 1 часа, понимая эти команды, даже если не знает языка, на котором они отдаются. Если вы не отдаёте команд или отдаёте команду, которая, вероятно, приведёт к его смерти или заключению, существо защищает себя, но не предпринимает иных действий. В конце длительности существо действует в соответствии со своим нормальным характером и мировоззрением.

Заклинание Идентификация раскрывает, содержит ли фляга существо, но единственный способ определить тип существа — открыть флягу. Только что найденная Железная фляга может уже содержать существо, выбранное Мастером.

Жезл поглощения (Rod of Absorption)

Жезл, очень редкий (требуется настройка)

Этот жезл позволяет вам поглощать заклинания, нацеленные на вас. Пока вы держите жезл, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний, нацеленных только на вас (не область эффекта). Если вы преуспели в спасброске, заклинание не действует на вас, и жезл поглощает заклинание, сохраняя его в себе.

Жезл может поглотить до 50 уровней заклинаний. Когда он поглощает заклинание, он сохраняет уровень заклинания. Когда жезл поглотил 50 уровней заклинаний, он больше не может поглощать заклинания и становится немагическим.

Если вы настроены на жезл, вы знаете, сколько уровней заклинаний он поглотил за всё время и сколько ещё может поглотить.

Пока вы держите жезл, вы можете преобразовать поглощённые уровни заклинаний в ячейки заклинаний для сотворения подготовленных вами заклинаний: для создания ячейки 1-го уровня используется 1 поглощённый уровень, для 2-го уровня — 2, для 3-го — 3, и так далее до 5-го уровня ячейки. Преобразованная энергия исчезает в конце продолжительного отдыха, если не была использована.

Жезл повелителя (Rod of Rulership)

Жезл, редкий (требуется настройка)

Вы можете действием «Магия» представить жезл и потребовать повиновения от каждого выбранного вами существа, которое видите в пределах 120 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или получить состояние «Очарованный» на 8 часов. Пока очаровано таким образом, существо считает вас своим доверенным лидером. Если существо было ранено вами или вашими союзниками, или ему была дана команда сделать что-то противоречащее его природе, цель перестаёт быть очарованной. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Кинжал яда (Dagger of Venom)

Оружие (кинжал), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Вы можете бонусным действием магически покрыть клинок ядом. Яд остаётся в течение 1 минуты или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить 2d10 Урона ядом и состояние «Отравлен» на 1 минуту. Это свойство оружия нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Кольцо уклонения (Ring of Evasion)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Это кольцо имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Когда вы проваливаете спасбросок Ловкости, нося это кольцо, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд, чтобы преуспеть в этом спасброске.

Кольцо отражения заклинаний (Ring of Spell Turning)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы совершаете с преимуществом спасброски против любого заклинания, нацеленного только на вас (не область эффекта). Кроме того, если вы выбросили 20 на спасбросок против заклинания, нацеленного только на вас, заклинание не действует на вас и вместо этого нацеливается на заклинателя, используя уровень ячейки, СЛ спасброска заклинания и бонус атаки заклинанием исходного заклинателя.

Кольцо телекинеза (Ring of Telekinesis)

Кольцо, очень редкий (требуется настройка) Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворять из него Телекинез по своему желанию, но можете нацеливаться только на объекты, которые не носят и не несут.

Кольцо трёх желаний (Ring of Three Wishes)

Кольцо, легендарный

Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворить из него заклинание Желание до трёх раз. Когда вы сотворяете последнее Желание, кольцо становится немагическим.

Кольцо тепла (Ring of Warmth)

Кольцо, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы обладаете сопротивлением Холодному урону. Кроме того, вы и всё, что вы носите и несёте, не подвержены вреду от температур до –50°F.

Кроме того, вы и всё, что вы носите и несёте, не подвержены вреду от температур до −50°F.

Колба вечного дыма (Eversmoking Bottle)

Чудесный предмет, необычный

Действием «Магия» вы можете открыть или закрыть эту колбу. При открытии колбы из неё валит густой дым, формируя облако, заполняющее 60-футовую эманацию с центром в колбе. Область внутри дыма сильно затемнена.

Каждую минуту, пока колба остаётся открытой, размер эманации увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального размера 120 футов.

Закрытие колбы фиксирует облако на месте до его рассеивания через 10 минут. Сильный ветер (такой как созданный заклинанием Порыв ветра) рассеивает облако за 1 минуту.

Копьё молнии (Javelin of Lightning)

Оружие (копьё), необычный

Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки этим магическим оружием и попадаете, вы можете заставить его нанести Урон электричеством вместо Колющего урона.

Удар молнии. Когда вы бросаете это оружие в цель не далее 120 футов от вас, вы можете отказаться от совершения дальнобойной атаки и вместо этого превратить оружие в молнию. Эта молния образует линию шириной 5 футов между вами и целью. Цель и каждое другое существо на линии (кроме вас) совершает спасбросок Ловкости со СЛ 13, получая 4d6 Урона электричеством при провале или половину этого урона при успехе. Сразу после нанесения этого урона оружие появляется в вашей руке. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Кубический портал (Cubic Gate)

Чудесный предмет, легендарный

Этот куб имеет 3 дюйма в поперечнике и излучает ощутимую магическую энергию. Каждая из шести сторон куба связана с отдельным планом существования, один из которых — Материальный План. Остальные стороны связаны с планами, определяемыми Мастером.

Куб имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Действием «Магия» вы можете израсходовать 1 заряд куба, чтобы сотворить одно из следующих заклинаний.

Врата. Нажав на одну сторону куба, вы сотворяете Врата, открывая портал на план существования, связанный с этой стороной.

Уход в иной мир. Нажав на одну сторону куба дважды, вы сотворяете Уход в иной мир, перенося целей на план существования, связанный с этой стороной.

Мантия паучьего лазания (Cloak of Arachnida)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Это прекрасное одеяние сделано из чёрного шёлка, переплетённого слабыми серебристыми нитями. Пока вы носите его, вы получаете следующие преимущества.

Сопротивление яду. Вы обладаете сопротивлением Урону ядом.

Паучье лазание. Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости, и можете двигаться вверх, вниз и по вертикальным поверхностям и потолкам, оставляя руки свободными.

Паучья походка. Вы не можете застрять в паутине любого вида и можете перемещаться через паутину, как если бы это была труднопроходимая местность.

Паутина. Вы можете сотворить Паутину (СЛ спасброска 13). Паутина, созданная заклинанием, заполняет вдвое большую обычную область. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Мантия архимага (Robe of the Archmagi)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка волшебником)

Эта элегантная мантия сделана из превосходной ткани белого, серого или чёрного цвета и украшена серебристыми рунами. Цвет мантии соответствует мировоззрению, для которого она была создана. Белая мантия была создана для добра, серая — для нейтралитета, чёрная — для зла. Вы не можете настроиться на мантию, если ваше мировоззрение не соответствует мантии.

Пока вы носите эту мантию, вы получаете следующие преимущества: Если вы не носите доспех, ваш базовый КД равен 15 + ваш модификатор Ловкости. Вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов. СЛ спасброска ваших заклинаний и бонус атаки заклинаниями увеличиваются на 2.

Мантия мерцающих цветов (Robe of Scintillating Colors)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Эта мантия имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите её, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы мантия начала испускать ослепительный калейдоскоп мерцающих цветов до конца вашего следующего хода. В это время мантия испускает яркий свет в 30-футовом радиусе и тусклый свет ещё на 30 футов, и существа, которые видят вас, совершают с помехой броски атаки против вас. Кроме того, любое существо в ярком свете, которое видит вас в начале своего хода, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Ослеплён» до начала своего следующего хода.

Мантия полезных вещей (Robe of Useful Items)

Чудесный предмет, необычный

Эта мантия имеет разноцветные заплатки из ткани, пришитые к ней. Пока вы носите мантию, вы можете действием «Использование предмета» оторвать одну из заплаток, заставив её стать объектом или существом, которое она представляет. Когда последняя заплатка оторвана, мантия становится обычной одеждой.

Мантия имеет две заплатки каждого из следующих типов:

  • Кинжал
  • Бычий фонарь (наполненный и зажжённый)
  • Стальное зеркало
  • 10-футовый шест
  • 50 футов свёрнутой пеньковой верёвки
  • Мешок

Кроме того, мантия имеет 4d4 других заплаток. Мастер выбирает заплатки или определяет их случайно.

d100 Заплатка
01–08 Сумка со 100 зм
09–15 Серебряный сундучок (1 фут длиной, ½ фута шириной и глубиной) стоимостью 500 зм
16–22 Железная дверь (до 10 футов шириной и 10 футов высотой), которую вы можете разместить в проёме, досягаемом для вас; дверь магически подгоняется под проём
23–30 10 драгоценных камней стоимостью 100 зм каждый
31–44 Деревянная лестница 24 фута длиной
45–51 Скакун с сумками
52–59 Яма (куб 10 футов), которую вы можете разместить на земле в пределах 10 футов от себя
60–68 4 Зелья лечения
69–75 Гребная лодка
76–83 Свиток заклинания, содержащий одно заклинание 1-3 уровня
84–90 2 мастифа
91–96 Окно (2 фута на 4 фута, глубиной до 2 футов), которое вы можете разместить на вертикальной поверхности, досягаемой для вас
97–00 Переносная катапульта

Убийца великанов (Giant Slayer)

Оружие (молот или боевой молот), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Когда вы попадаете по великану этим оружием, великан получает дополнительно 2d6 урона того же типа, что и оружие, и должен преуспеть в спасброске Силы со СЛ 15 или получить состояние «Сбит с ног».

Наручи стрельбы (Bracers of Archery)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эти наручи, вы владеете длинным луком и коротким луком и получаете бонус +2 к урону дальнобойных атак такими видами оружия.

Наручи защиты (Bracers of Defense)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к Классу доспеха, если вы не носите доспех и не используете щит.

Обруч излучения (Circlet of Blasting)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите этот обруч, вы можете сотворить из него Палящий луч (+5 к попаданию). Обруч не может сотворить это заклинание снова до следующего рассвета.

Очки мелкого зрения (Eyes of Minute Seeing)

Чудесный предмет, необычный

Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. Пока вы носите их, ваше зрение значительно улучшается на расстоянии до 1 фута, даруя вам тёмное зрение в этом радиусе и преимущество на проверки Интеллекта (Расследование), сделанные для исследования чего-либо в этом радиусе.

Пламенный язык (Flame Tongue)

Оружие (любое оружие ближнего боя), редкий (требуется настройка)

Пока вы держите это магическое оружие, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы пламя охватило наносящую урон часть оружия. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет ещё на 40 футов. Пока оружие пылает, оно наносит дополнительно 2d6 Огненного урона при попадании. Пламя горит, пока вы не используете бонусное действие, чтобы снова произнести командное слово, или пока вы не уроните, не уберёте или не вложите оружие в ножны.

Плащ манты (Cloak of the Manta Ray)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы можете дышать под водой и обладаете скоростью плавания 60 футов.

Плащ защиты (Cloak of Protection)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к Классу доспеха и спасброскам, пока носите этот плащ.

Плащ шарлатана (Cape of the Mountebank)

Чудесный предмет, редкий

Этот плащ слабо пахнет серой. Пока вы носите его, вы можете использовать его для сотворения Двери измерений действием «Магия». Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Когда вы телепортируетесь с помощью этого заклинания, вы оставляете за собой облако дыма. Пространство, которое вы покинули, слегка затемнено этим дымом до конца вашего следующего хода.

Пояс дварфов (Belt of Dwarvenkind)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Пока вы носите этот пояс, вы получаете следующие преимущества:

Дварфский. Вы знаете Дварфский язык.

Друг дварфов. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии с дварфами и дуэргарами.

Крепость. Ваше Телосложение увеличивается на 2, максимум до 20.

Кроме того, пока вы настроены на пояс, у вас есть 50-процентный шанс каждый день на рассвете отрастить полную бороду, если вы можете её отрастить, или более густую бороду, если она у вас уже есть.

Если вы не дварф и не дуэргар, вы получаете следующие дополнительные преимущества, нося пояс:

Тёмное зрение. Вы обладаете тёмным зрением с дистанцией 60 футов.

Стойкость. Вы обладаете сопротивлением Урону ядом. Вы также совершаете с преимуществом спасброски для избегания или прекращения состояния «Отравлен».

Практичный рюкзак (Handy Haversack)

Чудесный предмет, редкий

Этот рюкзак имеет центральный карман и два боковых кармана, каждый из которых является экстрапланарным пространством. Каждый боковой карман может вместить до 200 фунтов материала объёмом не более 25 кубических футов. Центральный карман может вместить до 500 фунтов материала объёмом не более 64 кубических футов. Рюкзак всегда весит 5 фунтов независимо от содержимого.

Извлечение предмета из рюкзака требует действия «Использование предмета» или бонусного действия (на ваш выбор). Когда вы тянетесь в рюкзак за определённым предметом, предмет всегда магически оказывается сверху.

Если любой из карманов переполнен, проколот или разорван, рюкзак разрывается и уничтожается. Если рюкзак уничтожен, его содержимое теряется навсегда, хотя артефакт всегда всплывает где-то снова. Если рюкзак вывернут наизнанку, его содержимое высыпается без вреда, и рюкзак необходимо вернуть в правильное положение, прежде чем использовать снова.

Каждый карман рюкзака содержит достаточно воздуха для 10 минут дыхания, делённых на количество дышащих существ внутри.

Помещение рюкзака внутрь экстрапланарного пространства, созданного Сумкой хранения, Переносной дырой или аналогичным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет был помещён в другой. Любое существо в 10-футовом радиусе от врат втягивается через них и оказывается в случайном месте на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.

Перо-талисман (Feather Token)

Чудесный предмет, редкость варьируется

Этот объект выглядит как перо. Существуют разные типы перьев-талисманов, каждый с отдельным одноразовым эффектом. Мастер выбирает тип талисмана или определяет его случайно. Тип талисмана определяет его редкость.

Якорь (необычный). Вы можете действием «Магия» коснуться талисманом лодки или корабля. В течение следующих 24 часов судно не может быть перемещено никакими средствами. Касание талисманом судна снова прекращает эффект. Когда эффект заканчивается, талисман исчезает.

Птица (редкий). Вы можете действием «Магия» подбросить талисман на 5 футов в воздух. Талисман исчезает, и на его месте появляется огромная многоцветная птица. Птица использует статблок Рух, но не может атаковать. Она подчиняется вашим простым командам и может нести до 500 фунтов во время полёта с максимальной скоростью (16 миль в час, максимум 144 мили в день, с 1-часовым отдыхом каждые 3 часа полёта) или 1000 фунтов на половине этой скорости. Птица исчезает, пролетев максимальное расстояние за день или если её хиты опускаются до 0. Вы можете отпустить птицу действием «Магия».

Веер (необычный). Если вы находитесь на лодке или корабле, вы можете действием «Магия» подбросить талисман на расстояние до 10 футов в воздух. Талисман исчезает, и на его месте появляется гигантский машущий веер. Веер парит и создаёт сильный ветер. Этот ветер может наполнить паруса одного корабля, увеличивая его скорость на 5 миль в час на 8 часов. Вы можете отпустить веер действием «Магия».

Лодка-лебедь (редкий). Вы можете действием «Магия» коснуться талисманом водоёма диаметром не менее 60 футов. Талисман исчезает, и на его месте появляется 50-футовая лодка в форме лебедя шириной 20 футов. Лодка самоходная и движется по воде со скоростью 6 миль в час. Вы можете действием «Магия», находясь на лодке, командовать ей двигаться или поворачивать до 90 градусов. Лодка существует 24 часа, а затем исчезает. Вы можете отпустить лодку действием «Магия».

Дерево (необычный). Вы должны находиться на улице, чтобы использовать этот талисман. Вы можете действием «Магия» коснуться им свободного пространства на земле. Талисман исчезает, и на его месте вырастает немагический дуб. Дерево имеет высоту 60 футов и ствол диаметром 5 футов, его ветви наверху раскидываются в радиусе 20 футов.

Кнут (редкий). Вы можете действием «Магия» бросить талисман в точку в пределах 10 футов от себя. Талисман исчезает, и на его месте появляется парящий кнут. Затем вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку заклинанием против существа в пределах 10 футов от кнута с бонусом атаки +9. При попадании цель получает 1d6 + 5 Урона силой.

Бонусным действием вы можете направить кнут пролететь до 20 футов и повторить атаку против существа в пределах 10 футов от кнута. Кнут исчезает через 1 час, когда вы действием «Магия» отпускаете его, или когда вы умираете или получаете состояние «Недееспособный».

Таблица: Перья-талисманы

1d100 Талисман Редкость
01–20 Якорь Необычный
21–35 Птица Редкий
36–50 Веер Необычный
51–65 Лодка-лебедь Редкий
66–90 Дерево Необычный
91–00 Кнут Редкий

Пыль исчезновения (Dust of Disappearance)

Чудесный предмет, необычный

Этот порошок напоминает мелкий песок. Его достаточно для одного использования. Когда вы совершаете действие «Использование предмета», чтобы подбросить пыль в воздух, вы и каждое существо и объект в 10-футовой эманации от вас получаете состояние «Невидимый» на 2d4 минут. Длительность одинакова для всех субъектов, и пыль расходуется, когда её магия вступает в силу. Сразу после того, как затронутое существо совершает бросок атаки, наносит урон или сотворяет заклинание, состояние «Невидимый» прекращается для этого существа.

Пыль сухости (Dust of Dryness)

Чудесный предмет, необычный

Этот маленький пакетик содержит 1d6 + 4 щепотки пыли. Действием «Использование предмета» вы можете рассыпать щепотку пыли над водой, превращая до 15-футового куба воды в один гранулоподобный шарик, который плавает или лежит рядом с местом, где была рассыпана пыль. Вес шарика пренебрежимо мал. Существо может действием «Использование предмета» разбить шарик о твёрдую поверхность, заставив его разбиться и высвободить воду, которую поглотила пыль. Это уничтожает шарик и прекращает его магию.

Действием «Использование предмета» вы можете рассыпать щепотку пыли на элементаля в пределах 5 футов от себя, состоящего преимущественно из воды (такого как Водный элементаль). Такое существо, подвергнутое воздействию щепотки пыли, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 13, получая 10d6 Некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.

Пыль чихания и удушья (Dust of Sneezing and Choking)

Чудесный предмет, необычный

Этот порошок, найденный в небольшом контейнере, напоминает Пыль исчезновения, и Идентификация раскрывает его как таковой. Его достаточно для одного использования.

Действием «Использование предмета» вы можете подбросить пыль в воздух, заставляя себя и каждое существо в 30-футовой эманации от вас совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15. Конструкты, элементали, слизи, растения и нежить автоматически проходят спасбросок.

При провале существо начинает неудержимо чихать; оно получает состояние «Недееспособный» и задыхается. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе. Эффект также заканчивается на любом существе, ставшем целью заклинания Малое восстановление.

Самоцвет видения (Gem of Seeing)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Этот самоцвет имеет 3 заряда. Действием «Магия» вы можете израсходовать 1 заряд. В течение следующих 10 минут вы обладаете истинным зрением на дистанции 120 футов, когда смотрите через самоцвет.

Самоцвет восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.

Самоцвет сияния (Gem of Brightness)

Чудесный предмет, необычный

Эта призма имеет 50 зарядов. Пока вы держите её, вы можете действием «Магия» использовать одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

Первое командное слово. Самоцвет испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Этот эффект не расходует заряд. Он длится, пока вы не используете бонусное действие, чтобы повторить командное слово, или пока не используете другую функцию самоцвета.

Второе командное слово. Вы расходуете 1 заряд и заставляете самоцвет выпустить яркий луч света в одно существо, которое видите в пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Ослеплён» на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе.

Третье командное слово. Вы расходуете 5 зарядов и заставляете самоцвет вспыхнуть интенсивным светом в 30-футовом конусе. Каждое существо в конусе совершает спасбросок, как если бы было поражено лучом, созданным вторым командным словом.

Когда все заряды самоцвета израсходованы, самоцвет становится немагическим драгоценным камнем стоимостью 50 зм.

Сапоги зимних земель (Boots of the Winterlands)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти меховые сапоги удобные и тёплые на ощупь. Пока вы носите их, вы получаете следующие преимущества.

Сопротивление холоду. Вы обладаете сопротивлением Холодному урону и можете выдерживать температуры до –50°F без дополнительной защиты.

Зимняя походка. Вы игнорируете труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом.

Сапоги левитации (Boots of Levitation)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эти сапоги, вы можете сотворить Левитацию на себя.

Сапоги скорости (Boots of Speed)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эти сапоги, вы можете бонусным действием щёлкнуть каблуками сапог вместе. Если вы это сделаете, сапоги удваивают вашу скорость, и любое существо, совершающее провоцированную атаку против вас, совершает бросок атаки с помехой. Если вы снова щёлкнете каблуками, вы прекратите эффект.

После того как вы использовали свойство сапог в общей сложности 10 минут, магия прекращает функционировать для вас до завершения продолжительного отдыха.

Сапоги шага и прыжка (Boots of Striding and Springing)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эти сапоги, ваша скорость становится 30 футов, если она не выше, и ваша скорость не уменьшается из-за переноса веса сверх вашей грузоподъёмности или ношения тяжёлого доспеха.

Один раз в каждый из ваших ходов вы можете прыгнуть на расстояние до 30 футов, потратив только 10 футов перемещения.

Сапоги эльфа (Boots of Elvenkind)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука независимо от поверхности, по которой вы двигаетесь. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность).

Складная лодка (Folding Boat)

Чудесный предмет, редкий

Этот предмет выглядит как деревянный ящик размерами 12 дюймов в длину, 6 дюймов в ширину и 6 дюймов в глубину. Он весит 4 фунта и плавает. Его можно открыть, чтобы хранить предметы внутри. Этот предмет также имеет три командных слова, каждое из которых требует действия «Магия» для использования:

Первое командное слово. Ящик раскладывается в гребную лодку.

Второе командное слово. Ящик раскладывается в килевую лодку.

Третье командное слово. Складная лодка складывается обратно в ящик, если на борту нет существ. Любые объекты в судне, которые не помещаются в ящик, остаются снаружи, когда оно складывается. Любые объекты в судне, которые помещаются в ящик, оказываются внутри.

Когда ящик становится судном, его вес становится равным весу обычного судна такого размера, и всё, что хранилось в ящике, остаётся в лодке.

Если любое из судов опускается до 0 хитов, Складная лодка уничтожается.

Сферы стихий (Elemental Gem)

Чудесный предмет, необычный

Этот самоцвет содержит частицу стихийной энергии. Когда вы совершаете действие «Использование предмета», чтобы разбить самоцвет, призывается элементаль (см. «Монстры» для его статблока), и самоцвет перестаёт быть магическим. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к разбитому самоцвету, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и действует сразу после вас в порядке инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Тип самоцвета определяет элементаля, как показано в следующей таблице.

Самоцвет Призываемый элементаль
Синий сапфир Воздушный элементаль
Изумруд Водный элементаль
Красный корунд Огненный элементаль
Жёлтый алмаз Земной элементаль

Чаша призыва водных элементалей (Bowl of Commanding Water Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Пока эта чаша наполнена водой и вы находитесь в пределах 5 футов от неё, вы можете действием «Магия» призвать Водного элементаля. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к чаше, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и действует сразу после вас в порядке инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Чашу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Чаша имеет около 1 фута в диаметре и половину этого в глубину. Она вмещает около 3 галлонов.

Чаша призыва огненных элементалей (Brazier of Commanding Fire Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Пока вы находитесь в пределах 5 футов от этой жаровни, вы можете действием «Магия» призвать Огненного элементаля. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к жаровне, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и действует сразу после вас в порядке инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Жаровню нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Чаша управления воздушными элементалями (Censer of Controlling Air Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Плавно раскачивая эту кадильницу, вы можете действием «Магия» призвать Воздушного элементаля. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к кадильнице, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и действует сразу после вас в порядке инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Кадильницу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Гламурная клёпаная кожа (Glamoured Studded Leather)

Доспех (кожаный доспех с шипами), редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу доспеха. Вы также можете бонусным действием заставить доспех принять вид обычного комплекта одежды или какого-либо другого вида доспеха. Вы решаете, как он выглядит — включая цвет, стиль и аксессуары, — но доспех сохраняет свой обычный объём и вес. Иллюзорный вид сохраняется, пока вы не используете это свойство снова или не снимете доспех.

Шлем сияния (Helm of Brilliance)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Этот шлем украшен 1d10 бриллиантами, 2d10 рубинами, 3d10 огненными опалами и 4d10 опалами. Любой камень, извлечённый из шлема, рассыпается в прах. Когда все камни удалены или уничтожены, шлем теряет свою магию.

Пока вы носите шлем, вы получаете следующие преимущества.

Алмазный свет. Пока в шлеме есть хотя бы один бриллиант, шлем испускает 30-футовую эманацию. Когда хотя бы одна нежить находится в этой области, эманация наполняется тусклым светом. Любая нежить, начинающая свой ход в этой области, получает 1d6 Урона излучением.

Пламя огненного опала. Пока в шлеме есть хотя бы один огненный опал, вы можете действием «Магия» заставить одно оружие, которое вы держите, вспыхнуть пламенем. Пламя испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Пламя безвредно для вас и оружия. Когда вы попадаете атакой пылающим оружием, цель получает дополнительно 1d6 Огненного урона. Пламя горит, пока вы не используете бонусное действие, чтобы погасить его, или пока не уроните или не уберёте оружие.

Рубиновое сопротивление. Пока в шлеме есть хотя бы один рубин, вы обладаете сопротивлением Огненному урону.

Заклинания. Вы можете сотворить одно из следующих заклинаний (СЛ спасброска 18), используя один из камней шлема указанного типа в качестве компонента: Дневной свет (опал), Огненный шар (огненный опал), Радужные брызги (бриллиант) или Огненная стена (рубин). Камень уничтожается при сотворении заклинания и исчезает из шлема.

Получение огненного урона. Бросьте d20, если вы носите шлем и получаете Огненный урон в результате провала спасброска против заклинания. При выпадении 1 шлем испускает лучи света из оставшихся камней и затем уничтожается. Каждое существо в 60-футовой эманации от вас должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 17 или быть поражено лучом, получая Урон излучением, равный количеству камней в шлеме.

Шлем понимания языков (Helm of Comprehending Languages)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите этот шлем, вы можете сотворить из него Понимание языков.

Шлем телепатии (Helm of Telepathy)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот шлем, вы обладаете телепатией с дистанцией 30 футов и можете сотворить Обнаружение мыслей или Внушение (СЛ спасброска 13) из шлема. После сотворения любого из этих заклинаний из шлема это заклинание нельзя сотворить из него снова до следующего рассвета.

Шлем телепортации (Helm of Teleportation)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Этот шлем имеет 3 заряда. Пока вы носите его, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить из него Телепортацию. Шлем восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.

Шляпа маскировки (Hat of Disguise)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эту шляпу, вы можете сотворять заклинание Маскировка. Заклинание заканчивается, если шляпа снята.

Щит ловли стрел (Shield of Missile Attraction)

Доспех (щит), редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +2 к Классу доспеха против дальнобойных атак, пока держите этот щит. Этот бонус добавляется к обычному бонусу щита к КД.

Когда атакующий совершает дальнобойную атаку против цели в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией стать целью атаки вместо неё.

Эльфийская кольчуга (Elven Chain)

Доспех (кольчуга или кольчужная рубашка), редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу доспеха. Вы считаетесь обученным этому доспеху, даже если не обучены среднему или тяжёлому доспеху.

Брошь защиты (Brooch of Shielding)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эту брошь, вы обладаете сопротивлением Урону силой и иммунитетом к урону от заклинания Волшебная стрела.

Метла полёта (Broom of Flying)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эта деревянная метла функционирует как обычная метла, пока вы не встанете на неё верхом и не совершите действие «Магия», чтобы заставить её парить под вами, после чего на ней можно летать по воздуху. Она имеет скорость полёта 50 футов. Она может нести до 400 фунтов, но её скорость полёта становится 30 футов при переносе более 200 фунтов. Метла перестаёт парить, когда вы приземляетесь или когда вы больше не едете на ней.

Действием «Магия» вы можете отправить метлу путешествовать в одиночку к месту назначения в пределах 1 мили от вас, если вы назовёте место и знакомы с ним. Метла возвращается к вам, когда вы совершаете действие «Магия» и используете командное слово, если метла всё ещё в пределах 1 мили от вас.

Колокольчик открывания (Chime of Opening)

Чудесный предмет, редкий

Эта полая металлическая трубка имеет около фута в длину и весит 1 фунт. Действием «Магия» вы можете ударить в колокольчик, чтобы сотворить Открывание. Обычный стук заклинания заменяется чистым, звонким тоном колокольчика, слышимым на расстоянии до 300 футов.

Колокольчик можно использовать 10 раз. После десятого раза он трескается и становится бесполезным.

Графин бесконечной воды (Decanter of Endless Water)

Чудесный предмет, необычный

Эта закупоренная колба булькает при встряхивании, как будто содержит воду. Графин весит 2 фунта.

Вы можете действием «Магия» снять пробку и произнести одно из трёх командных слов, после чего из колбы выливается пресная или солёная вода (на ваш выбор). Вода перестаёт литься в начале вашего следующего хода. Выберите одно из следующих командных слов:

Всплеск. Графин производит 1 галлон воды.

Фонтан. Графин производит 5 галлонов воды.

Гейзер. Графин производит 30 галлонов воды, которая хлещет линией длиной 30 футов и шириной 1 фут. Если вы держите графин, вы можете направить гейзер в одном направлении (действие не требуется). Одно существо по вашему выбору на линии должно преуспеть в спасброске Силы со СЛ 13 или получить 1d4 Дробящего урона и состояние «Сбит с ног». Вместо существа вы можете нацелиться на один объект на линии, который не носят и не несут и который весит не более 200 фунтов. Объект опрокидывается гейзером.

Мгновенная крепость (Instant Fortress)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Действием «Магия» вы можете поставить эту 1-дюймовую адамантиновую статуэтку на землю и, произнеся командное слово, заставить её быстро вырасти в квадратную адамантиновую башню. Повторение командного слова заставляет башню вернуться к форме статуэтки, что работает, только если башня пуста. Каждое существо в области, где появляется башня, выталкивается в свободное пространство снаружи, но рядом с башней. Объекты в области, которые не носят и не несут, также выталкиваются из башни.

Башня имеет 20 футов в ширину и 30 футов в высоту, с бойницами со всех сторон и зубчатым парапетом наверху. Её интерьер разделён на два этажа, соединённых лестницей, лестницей или рампой (на ваш выбор). Эта лестница заканчивается люком, ведущим на крышу. При создании башня имеет единственную дверь на уровне земли на стороне, обращённой к вам. Дверь открывается только по вашей команде, которую вы можете отдать бонусным действием. Она имеет иммунитет к заклинанию Открывание и аналогичной магии.

Магия не позволяет башне быть опрокинутой. Крыша, дверь и стены имеют КД 20; хиты 100; иммунитет к Дробящему, Колющему и Рубящему урону, за исключением наносимого осадным снаряжением; и сопротивление всем другим видам урона. Уменьшение башни обратно до формы статуэтки не восстанавливает её повреждения. Только заклинание Желание может восстановить башню (это использование заклинания считается воспроизведением заклинания 8-го уровня или ниже). Каждое сотворение Желания заставляет башню восстановить все её хиты.

Железные оковы (Iron Bands)

Чудесный предмет, редкий

Эта ржавая железная сфера имеет 3 дюйма в диаметре и весит 1 фунт. Вы можете действием «Магия» бросить сферу в Громадное или меньшее существо, которое видите в пределах 60 футов от себя. Когда сфера летит по воздуху, она раскрывается в путаницу металлических полос.

Совершите дальнобойную атаку с бонусом атаки, равным вашему модификатору Ловкости плюс ваш бонус мастерства. При попадании цель получает состояние «Обездвижен», пока вы бонусным действием не отдадите команду, которая освобождает её. При этом или при промахе полосы сжимаются и снова становятся сферой.

Существо, которое может касаться полос, включая обездвиженное, может действием совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, чтобы сломать железные оковы. При успехе предмет уничтожается, и обездвиженное существо освобождается. При провале любые дальнейшие попытки этого существа автоматически проваливаются в течение 24 часов.

После использования оковы нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Булава разрушения (Mace of Disruption)

Оружие (булава), редкий (требуется настройка)

Когда вы попадаете по исчадию или нежити этим магическим оружием, существо получает дополнительно 2d6 Урона излучением. Если у цели остаётся 25 хитов или меньше после получения этого урона, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или быть уничтожена. При успешном спасброске существо получает состояние «Испуганный» до конца вашего следующего хода.

Свет. Пока вы держите это оружие, оно испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё на 20 футов.

Булава крушения (Mace of Smiting)

Оружие (булава), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Бонус увеличивается до +3, когда вы используете оружие для атаки конструкта.

Когда вы выбрасываете 20 на броске атаки этим оружием, цель получает дополнительно 7 Дробящего урона, или 14 Дробящего урона, если это конструкт. Если у конструкта остаётся 25 хитов или меньше после получения этого урона, он уничтожается.

Булава ужаса (Mace of Terror)

Оружие (булава), редкий (требуется настройка)

Это магическое оружие имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы держите оружие, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы выпустить волну ужаса из него. Каждое выбранное вами существо в пределах 30 футов от вас должно преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или получить состояние «Испуганный» на 1 минуту. Пока испугано таким образом, существо должно тратить свои ходы, пытаясь отойти от вас как можно дальше, и не может совершать провоцированные атаки. В качестве действия оно может использовать только Рывок или пытаться высвободиться из эффекта, не позволяющего двигаться. Если ему некуда двигаться, существо может совершить Уклонение. В конце каждого своего хода существо повторяет спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе.

Топор берсерка (Berserker Axe)

Оружие (боевой топор, секира или алебарда), редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, ваш максимум хитов увеличивается на 1 за каждый ваш уровень.

Проклятие. Это оружие проклято, и настройка на него распространяет проклятие на вас. Пока вы прокляты, вы не желаете расставаться с оружием, держа его при себе постоянно. Вы также совершаете с помехой броски атаки любым другим оружием, кроме этого.

Когда другое существо наносит вам урон, пока оружие в вашем распоряжении, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или впасть в ярость. Эта ярость заканчивается, когда вы начинаете свой ход и в пределах 60 футов от вас нет существ, которых вы можете видеть или слышать.

В состоянии ярости вы считаете ближайшее существо, которое видите или слышите, своим врагом. Если есть несколько возможных существ, выберите одно случайно. В каждый свой ход вы должны приближаться к существу как можно ближе и совершать действие Атака, нацеливаясь на существо. Если вы не можете подойти достаточно близко, чтобы атаковать его оружием, ваш ход заканчивается после использования всего доступного перемещения. Если существо умирает или вы больше не можете его видеть или слышать, следующее ближайшее существо становится вашей новой целью.

Волшебные краски (Marvelous Pigments)

Чудесный предмет, очень редкий

Этот тонкий деревянный ящик содержит 1d4 горшочка краски и кисть (общий вес 1 фунт).

Вы можете использовать краски и кисть, чтобы нарисовать двухмерное изображение любого объекта или элемента ландшафта (например, дверь, яму, цветы, деревья, камеру или оружие) на поверхности, и изображение станет реальным объектом. В течение 10 минут на каждые 5-футовый куб создаваемого объекта вы рисуете объект в пределах 20-футового куба.

Когда работа закончена, все нарисованные объекты и элементы ландшафта становятся реальными. Так, рисование двери на стене создаёт настоящую дверь, которую можно открыть, и она ведёт туда, куда ведёт за стеной. Рисование ямы создаёт настоящую яму, вся глубина которой должна лежать в пределах 20-футового куба.

Ни один объект, созданный горшочком краски, не может иметь стоимость более 25 зм, а общая стоимость всех объектов, созданных горшочком краски, не может превышать 500 зм. Если вы рисуете объекты большей стоимости (например, большую кучу золота), они выглядят настоящими, но при тщательном осмотре оказываются сделанными из пасты, печенья или какого-то другого бесполезного материала.

Если вы рисуете форму энергии, такую как огонь или молния, энергия рассеивается, как только вы завершите рисунок, не причиняя вреда.

Морозный клинок (Frost Brand)

Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар или короткий меч), очень редкий (требуется настройка)

Когда вы попадаете атакой этим магическим оружием, цель получает дополнительно 1d6 Холодного урона. Кроме того, пока вы держите оружие, вы обладаете сопротивлением Огненному урону.

В условиях морозного холода клинок испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов.

Когда вы извлекаете это оружие, вы можете погасить весь немагический огонь в пределах 30 футов от себя. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова в течение 1 часа.

Клятвенный лук (Oathbow)

Оружие (длинный лук), очень редкий (требуется настройка)

Когда вы стреляете из этого оружия и произносите командное слово, вы совершаете атаку по поклявшемуся врагу с преимуществом, если он в пределах дальности. Бонусным действием, пока оружие при вас, вы можете поклясться преследовать выбранное существо, которое видите. Пока эта клятва действует, вы наносите дополнительно 3d6 Урона силой поклявшемуся врагу, когда попадаете по нему атакой из этого оружия. Клятва длится, пока враг не умрёт, пока вы не используете свойство снова для выбора другого врага, или пока не пройдёт 7 дней.

Когда вы совершаете бросок дальнобойной атаки этим оружием против своего поклявшегося врага, вы совершаете бросок с преимуществом. Кроме того, ваша цель не получает преимущества от укрытия на половину или три четверти, и вы не получаете помеху из-за большой дистанции. Если атака попадает, ваш поклявшийся враг получает дополнительно 3d6 Колющего урона.

Пока ваш поклявшийся враг жив, вы совершаете с помехой броски атаки всем другим оружием.

Свирель канализации (Pipes of the Sewers)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите этот свисток, вы можете действием «Магия» подуть в него, чтобы призвать крыс. Призванные крысы заполняют пространство в 30-футовом радиусе от вас, формируя Крысиную стаю за каждые 5 футов (максимум 36 стай). Крысы дружелюбны к вам и вашим союзникам и враждебны ко всем остальным существам. Стаи исчезают через 1 час или когда их хиты опускаются до 0.

После использования свистка его нельзя использовать снова в течение 1d3 дней. Если вы подуете в свисток, пока он перезаряжается, ничего не происходит.

Каждый раз, когда Крысиная стая, не находящаяся под контролем другого существа, появляется в пределах 30 футов от вас, пока свирель при вас, вы можете совершить проверку Харизмы, оспариваемую проверкой Мудрости стаи. Если стая проигрывает состязание, она подчиняется вашим устным командам. Если стая выигрывает состязание, она действует нормально, и вы не можете пытаться подчинить её таким образом в течение 24 часов.

Амулет здоровья (Amulet of Health)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Ваше Телосложение равно 19, пока вы носите этот амулет. Он не действует на вас, если ваше Телосложение равно 19 или выше без него.

Таинственная колода (Mysterious Deck)

Чудесный предмет, легендарный

Обычно находящаяся в коробке или мешочке, эта колода содержит несколько карт из слоновой кости или пергамента. Большинство (75 процентов) таких колод содержат тринадцать карт, но некоторые — двадцать две. Используйте соответствующий столбец таблицы «Таинственная колода» при случайном определении вытянутых из колоды карт.

Прежде чем вытянуть карту, вы должны объявить, сколько карт намерены вытянуть, а затем тянуть их случайным образом. Любые карты, вытянутые сверх этого количества, не имеют эффекта. В остальном, как только вы вытягиваете карту из колоды, её магия вступает в силу. Вы должны вытягивать каждую карту не позднее 1 часа после предыдущей. Если вы не вытянете заявленное количество, оставшиеся карты сами вылетают из колоды и вступают в силу одновременно.

Вытянутая карта исчезает. Если карта не является Шутом или Жонглёром, она возвращается в колоду, что делает возможным вытянуть одну и ту же карту дважды. (Если Шут или Жонглёр уже покинул колоду, перебросьте по таблице, если эта карта выпадает снова.)

Таблица: Таинственная колода

1d100 (колода из 13 карт) 1d100 (колода из 22 карт) Карта
01–05 Баланс
06–10 Комета
11–14 Темница
01–08 15–18 Эвриала
19–23 Судьбы
09–16 24–27 Пламя
28–31 Шут
32–36 Самоцвет
17–24 37–41 Жонглёр
25–32 42–46 Ключ
33–40 47–51 Рыцарь
41–48 52–56 Луна
57–60 Загадка
49–56 61–64 Мошенник
57–64 65–68 Разорение
69–73 Мудрец
65–72 74–77 Череп
73–80 78–82 Звезда
81–88 83–87 Солнце
88–91 Когти
89–96 92–96 Трон
97–00 97–00 Пустота

Эффект каждой карты описан ниже.

Баланс. Вы можете увеличить одну из ваших характеристик на 2 (максимум до 22), при условии что вы также уменьшите другую характеристику на 2. Вы не можете уменьшить характеристику, значение которой 5 или ниже. Как вариант, вы можете не менять характеристики, и тогда карта не имеет эффекта.

Комета. В следующий раз, когда вы вступите в бой с одним или несколькими враждебными существами, вы можете выбрать одного из них в качестве противника при броске Инициативы. Если вы уменьшите хиты противника до 0 во время этого боя, вы получаете преимущество на спасброски от смерти на 1 год. Если кто-то другой уменьшит хиты вашего противника до 0 или вы не выберете противника, карта не имеет эффекта.

Темница. Вы исчезаете и впадаете в анабиоз в экстрапланарной сфере. Всё, что вы носите и несёте, исчезает вместе с вами, за исключением артефактов, которые остаются на месте, где вы находились. Вы остаётесь в заточении, пока вас не найдут и не извлекут из сферы. Вас невозможно обнаружить никакой магией школы Прорицания, но заклинание Исполнение желаний может открыть местонахождение вашей тюрьмы. Вы больше не тянете карт.

Эвриала. Лик медузы на карте проклинает вас. Вы получаете штраф −2 к спасброскам, пока прокляты таким образом. Только бог или магия карты Судьбы может снять это проклятие.

Судьбы. Ткань реальности распадается и сплетается заново, позволяя вам избежать или стереть одно событие, как если бы оно никогда не происходило. Вы можете использовать магию карты сразу после вытягивания или в любое другое время до своей смерти.

Пламя. Могущественный дьявол становится вашим врагом. Дьявол ищет вашей погибели и мучает вас, наслаждаясь вашими страданиями, прежде чем попытается убить вас. Эта вражда длится, пока либо вы, либо дьявол не умрёт.

Шут. Вы получаете помеху на проверки d20 в течение следующих 72 часов. Вытяните ещё одну карту; эта карта не считается в число заявленных.

Самоцвет. Двадцать пять украшений стоимостью 2 000 зм каждое или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1 000 зм каждый появляются у ваших ног.

Жонглёр. Вы получаете преимущество на проверки d20 в течение следующих 72 часов, или можете вытянуть две дополнительные карты сверх заявленного числа.

Ключ. Редкое или более редкое магическое оружие, которым вы владеете, появляется при вас. Мастер выбирает оружие.

Рыцарь. Вы получаете на службу Рыцаря, который магически появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Рыцарь имеет такое же мировоззрение, как и вы, и верно служит вам до смерти, веря, что вы оба были сведены вместе судьбой. Вместе с Мастером создайте имя и предысторию для этого ПИ. Мастер может использовать другой статблок для рыцаря по своему усмотрению.

Луна. Вы получаете способность сотворить Исполнение желаний 1d3 раза.

Загадка. Навсегда уменьшите свой Интеллект или Мудрость на 1d4 + 1 (минимум до значения 1). Вы можете вытянуть одну дополнительную карту сверх заявленного числа.

Мошенник. ПИ по выбору Мастера становится враждебным к вам. Вы не знаете личность этого ПИ, пока он или кто-то другой не раскроет её. Ничто, кроме заклинания Исполнение желаний или божественного вмешательства, не может прекратить враждебность ПИ к вам.

Разорение. Все формы богатства, которые вы несёте или которыми владеете, кроме магических предметов, потеряны для вас. Переносимое имущество исчезает. Предприятия, здания и земля, которыми вы владеете, теряются способом, наименее изменяющим реальность. Любые документы, подтверждающие ваше владение чем-либо, потерянным из-за этой карты, также исчезают.

Мудрец. В любое время по вашему выбору в течение одного года после вытягивания этой карты вы можете задать вопрос в медитации и мысленно получить правдивый ответ на него.

Череп. Аватар Смерти (см. статблок ниже) появляется в свободном пространстве как можно ближе к вам. Аватар атакует только вас, являясь в виде призрачного скелета в рваной чёрной мантии с призрачной косой. Аватар исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда вы умираете. Если ваш союзник наносит урон аватару, этот союзник призывает ещё одного Аватара Смерти. Новый аватар появляется в свободном пространстве как можно ближе к этому союзнику и атакует только его. Вы и ваши союзники можете призвать только по одному аватару каждый в результате этого вытягивания. Существо, убитое аватаром, не может быть воскрешено.

Звезда. Увеличьте одну из ваших характеристик на 2, максимум до 24.

Солнце. Магический предмет (выбранный Мастером) появляется при вас. Кроме того, вы получаете 10 временных хитов ежедневно на рассвете до своей смерти.

Когти. Каждый магический предмет, который вы носите или несёте, распадается. Артефакты, находящиеся при вас, вместо этого исчезают.

Трон. Вы получаете владение и Компетентность на ваш выбор в навыке История, Проницательность, Запугивание или Убеждение. Кроме того, вы получаете законное право собственности на небольшую крепость где-то в мире. Однако в крепости в настоящее время обитает один или несколько монстров, которых необходимо изгнать, прежде чем вы сможете заявить права на крепость.

Пустота. Ваша душа извлекается из тела и заключена в объекте в месте по выбору Мастера. Одно или несколько могущественных существ охраняют это место. Пока ваша душа заточена таким образом, ваше тело инертно, перестаёт стареть и не нуждается в еде, воздухе или воде. Заклинание Исполнение желаний не может вернуть душу в тело, но заклинание раскрывает местонахождение объекта, хранящего вашу душу. Вы больше не тянете карт.

Аватар Смерти

Средняя нежить, нейтрально-злой

КД 20

Инициатива +3 (13)

Хиты Половина максимума хитов призвавшего

Скорость 60 фт., полёт 60 фт. (парение)

Характеристика Значение Мод Спас
Сил 16 +3 +3
Лов 16 +3 +3
Тел 16 +3 +3
Инт 16 +3 +3
Мдр 16 +3 +3
Хар 16 +3 +3

Иммунитеты Некротический, Ядовитый урон; Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Бессознательный

Чувства Истинное зрение 60 фт., Пассивное Восприятие 13

Языки Все языки, которые знает призвавший

ПО Нет (Опыт 0; БМ равен БМ призвавшего)

Особенности

Бестелесное перемещение. Аватар может проходить сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1d10) Силового урона, если заканчивает ход внутри объекта.

Действия

Мультиатака. Аватар совершает количество атак Жатвенной косой, равное половине бонуса мастерства призвавшего (с округлением вверх).

Жатвенная коса. Рукопашная атака: Автоматическое попадание, досягаемость 5 фт. Попадание: 7 (1d8 + 3) Рубящего урона плюс 4 (1d8) Некротического урона.

Сферы драконов (Dragon Orb)

Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)

Сфера — это гравированный кристаллический шар около 10 дюймов в диаметре. При использовании она вырастает примерно до 20 дюймов в диаметре, и внутри неё клубится туман.

Пока вы настроены на сферу, вы можете действием «Магия» заглянуть в её глубины. Вы должны совершить спасбросок Харизмы со СЛ 15. При успехе вы контролируете сферу, пока остаётесь настроены на неё. При провале сфера накладывает на вас состояние «Очарованный», пока вы остаётесь настроены на неё.

Пока вы очарованы сферой, вы не можете добровольно прекратить настройку на неё, и сфера по желанию сотворяет на вас Внушение (СЛ спасброска 18), побуждая вас работать на злые цели, которых она желает. Драконья сущность внутри сферы может хотеть многого: уничтожения определённого общества или организации, освобождения из сферы, распространения страданий в мире, продвижения поклонения Тиамат или чего-то ещё по решению Мастера.

Заклинания. Сфера имеет 7 зарядов и восстанавливает 1d4 + 3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы контролируете сферу, вы можете сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Лечение ран (версия 9-го уровня) 4
Дневной свет 1
Защита от смерти 2
Обнаружение магии 0
Наблюдение (СЛ спасброска 18) 3

Зов драконов. Пока вы контролируете сферу, вы можете действием «Магия» заставить сферу издать телепатический призыв, распространяющийся во все стороны на 40 миль. Хроматические драконы в радиусе чувствуют принуждение прибыть к сфере как можно скорее кратчайшим путём. Драконьи божества, такие как Тиамат, не затрагиваются этим призывом. Хроматические драконы, привлечённые к сфере, могут быть враждебны к вам за то, что вы принудили их против их воли. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова в течение 1 часа.

Уничтожение сферы. Сфера драконов имеет КД 20 и уничтожается, если получает урон от Оружия +3 или заклинания Распыление. Ничто другое не может её повредить.

Кулон здоровья (Periapt of Health)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот кулон, вы можете действием «Магия» восстановить 2к4 + 2 хитов. Использовав это свойство, вы не можете использовать его повторно до следующего рассвета.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания или прекращения состояния «Отравлен».

Кулон защиты от яда (Periapt of Proof against Poison)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот перстень, вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию «Отравлен».

Кулон заживления ран (Periapt of Wound Closure)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот кулон, вы получаете следующие преимущества.

Сохранение жизни. Когда вы совершаете спасбросок от смерти и выбрасываете 18, 19 или 20 на d20, вы получаете преимущества, как при выбросе 20.

Усиление естественного исцеления. Когда вы бросаете Кость хитов для восстановления хитов, удвойте количество восстанавливаемых хитов.

Приворотное зелье (Philter of Love)

Зелье, необычный

При следующем разе, когда вы увидите существо в течение 10 минут после употребления этого напитка, вы становитесь очарованы этим существом на 1 час. Если существо того вида и пола, которые вас обычно привлекают, вы рассматриваете его как свою истинную любовь, пока очарованы. Это зелье на вкус слегка пенистое, с оттенком розы.

Эта пузырящаяся розоватая жидкость содержит один легко пропускаемый крошечный пузырёк в форме сердца.

Сумка пожирания (Bag of Devouring)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта сумка напоминает Сумку хранения, но на самом деле является ротовым отверстием гигантского внепланарного существа. Выворачивание сумки наизнанку закрывает отверстие.

Внепланарное существо, связанное с сумкой, может чувствовать всё, что помещено внутрь. Животная или растительная материя, полностью помещённая в сумку, пожирается и утрачивается навсегда. Когда часть живого существа помещается в сумку, как происходит, когда кто-то тянется внутрь, существует 50-процентная вероятность того, что существо будет затянуто внутрь. Существо внутри сумки может действием попытаться выбраться, преуспев в проверке Силы (Атлетика) со СЛ 15. Другое существо может действием протянуть руку в сумку и вытащить попавшее существо, преуспев в проверке Силы (Атлетика) со СЛ 20, при условии, что спасателя не затянут в сумку первым. Любое существо, начинающее свой ход внутри сумки, пожирается, а его тело уничтожается.

Неодушевлённые предметы можно хранить в сумке, вмещающей до кубического фута таких материалов. Однако раз в день сумка проглатывает все предметы внутри и выплёвывает их в другой план существования. Мастер определяет время и план.

Если сумка проколота или порвана, она уничтожается, и всё, что в ней содержится, перемещается в случайное место на Астральном Плане.

Сумка фокусов (Bag of Tricks)

Чудесный предмет, необычный

Эта сумка из серой, рыжей или коричневой ткани кажется пустой. Однако, запустив руку внутрь, вы обнаружите маленький пушистый предмет.

Вы можете действием «Магия» вытащить пушистый предмет из сумки и бросить его на расстояние до 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, определяемое броском по таблице, соответствующей цвету сумки. См. «Монстры» для блока характеристик существа. Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты снижаются до 0.

Существо дружелюбно к вам и вашим союзникам и действует сразу после вас в порядке инициативы. Вы можете бонусным действием командовать, как существо перемещается и какое действие совершает в свой следующий ход, например, атаку врага. При отсутствии команд существо действует сообразно своей природе.

После того как три пушистых предмета извлечены из сумки, её нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Таблица: Серая сумка фокусов

1d8 Существо
1 Ласка
2 Гигантская крыса
3 Барсук
4 Кабан
5 Пантера
6 Гигантский барсук
7 Лютый волк
8 Гигантский лось

Таблица: Рыжая сумка фокусов

1d8 Существо
1 Крыса
2 Сова
3 Мастиф
4 Козёл
5 Гигантский козёл
6 Гигантский кабан
7 Лев
8 Бурый медведь

Таблица: Коричневая сумка фокусов

1d8 Существо
1 Шакал
2 Обезьяна
3 Бабуин
4 Топорник
5 Чёрный медведь
6 Гигантская ласка
7 Гигантская гиена
8 Тигр

Пояс силы великана (Belt of Giant Strength)

Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется настройка)

Пока вы носите этот пояс, ваша Сила изменяется на значение, определяемое поясом. Тип великана определяет значение (см. таблицу ниже). Предмет не действует на вас, если ваша Сила без пояса равна или превышает значение пояса.

Пояс Сил. Редкость
Пояс силы великана (холмовой) 21 Редкий
Пояс силы великана (ледяной или каменный) 23 Очень редкий
Пояс силы великана (огненный) 25 Очень редкий
Пояс силы великана (облачный) 27 Легендарный
Пояс силы великана (штормовой) 29 Легендарный

Свеча призыва (Candle of Invocation)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Магия этой свечи активируется при зажигании, для чего требуется действие «Магия». После горения в течение 4 часов свеча уничтожается. Вы можете потушить её раньше для использования позже. Вычитайте время горения с шагом в 1 минуту из общего времени горения.

Пока свеча горит, она испускает тусклый свет в радиусе 30 футов. Пока вы находитесь в этом свете, вы совершаете с преимуществом проверки d20. Кроме того, жрец или друид в свете может сотворять подготовленные заклинания 1-го уровня, не расходуя ячейки заклинаний.

В качестве альтернативы, когда вы зажигаете свечу в первый раз, вы можете сотворить из неё Врата. Это уничтожает свечу. Портал, созданный заклинанием, связывается с определённым Внешним Планом, выбранным Мастером или определённым броском по следующей таблице.

1d100 Внешний План
01–05 Бездна
06–10 Ахерон
11–17 Арборея
18–25 Аркадия
26–33 Звериные Земли
34–41 Битопия
42–46 Карцери
47–54 Элизиум
55–59 Геенна
60–64 Аид
65–69 Лимбо
70–77 Механус
78–85 Гора Целестия
86–90 Девять Преисподних
91–95 Пандемониум
96–00 Исгард

Эффективный колчан (Efficient Quiver)

Чудесный предмет, необычный

Каждое из трёх отделений колчана соединено с внепланарным пространством, позволяющим колчану вмещать множество предметов и при этом весить не более 2 фунтов. Кратчайшее отделение вмещает до 60 стрел, болтов или подобных предметов. Среднее отделение вмещает до 18 дротиков или подобных предметов. Самое длинное отделение вмещает до 6 длинных предметов, таких как луки, боевые посохи или копья.

Вы можете извлечь любой предмет из колчана, как из обычного колчана или ножен.

Латный доспех эфирности (Plate Armor of Etherealness)

Доспех (полулатный доспех или латный доспех), легендарный (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы можете действием «Магия» произнести командное слово и получить эффект заклинания Эфирность. Заклинание немедленно прекращается, если вы снимаете доспех или действием «Магия» повторяете командное слово. Это свойство доспеха нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Зелье дружбы с животными (Potion of Animal Friendship)

Зелье, необычный

Когда вы пьёте это зелье, вы можете сотворить версию 3-го уровня заклинания Дружба с животными (СЛ спасброска 13).

При встряхивании мутная жидкость этого зелья обнаруживает крошечные кусочки: рыбью чешуйку, перо колибри, кошачий коготь или беличью шерстинку.

Зелье ясновидения (Potion of Clairvoyance)

Зелье, редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете эффект заклинания Ясновидение (концентрация не требуется).

Глазное яблоко плавает в желтоватой жидкости этого зелья, но исчезает при открытии.

Зелье лазания (Potion of Climbing)

Зелье, обычный

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости, на 1 час. В течение этого времени вы совершаете с преимуществом проверки Силы (Атлетика) для лазания.

Это зелье разделено на коричневый, серебряный и серый слои, напоминающие полосы камня. Встряхивание флакона не смешивает цвета.

Зелье газообразной формы (Potion of Gaseous Form)

Зелье, редкий

Когда вы пьёте это зелье, вы получаете эффект заклинания Газообразная форма на 1 час (концентрация не требуется) или пока вы не прекратите эффект бонусным действием.

Ёмкость этого зелья, кажется, содержит туман, который движется и льётся как вода.

Зелье силы великана (Potion of Giant Strength)

Зелье, редкость варьируется

Когда вы пьёте это зелье, ваша Сила изменяется на 1 час. Тип великана определяет значение (см. таблицу ниже). Зелье не действует на вас, если ваша Сила равна или превышает это значение.

Прозрачная жидкость этого зелья содержит плавающий осколок света, напоминающий ноготь великана.

Зелье Сил. Редкость
Зелье силы великана (холмовой) 21 Необычный
Зелье силы великана (ледяной или каменный) 23 Редкий
Зелье силы великана (огненный) 25 Редкий
Зелье силы великана (облачный) 27 Очень редкий
Зелье силы великана (штормовой) 29 Легендарный

Зелье яда (Potion of Poison)

Зелье, необычный

Это варево выглядит, пахнет и имеет вкус Зелья лечения или другого полезного зелья. Однако на самом деле это яд, замаскированный магией иллюзии. Идентификация раскрывает его истинную природу.

Если вы выпьете это зелье, вы получаете 4d6 Урона ядом и должны преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или получить состояние «Отравлен» на 1 час.

Кольцо призыва джинна (Ring of Djinni Summoning)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы можете действием «Магия» призвать определённого Джинна со Стихийного Плана Воздуха. Джинн появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 120 футов от вас. Он остаётся, пока вы поддерживаете концентрацию, максимум 1 час, или пока его хиты не упадут до 0.

Пока джинн призван, он дружелюбен к вам и вашим союзникам и подчиняется вашим командам. Если вы не отдаёте команд, джинн защищается от атакующих, но не предпринимает иных действий.

После ухода джинна его нельзя призвать снова в течение 24 часов, и кольцо становится немагическим, если джинн умирает.

Кольца призыва джинна часто создаются джиннами, которых они призывают, и дарятся смертным как знаки дружбы или уважения.

Кольцо плавания (Ring of Swimming)

Кольцо, необычный

Пока вы носите это кольцо, вы обладаете скоростью плавания 40 футов.