Перейти к содержанию

Инструментарий игрового процесса

Темп путешествия

Группа персонажей может путешествовать по суше в нормальном, быстром или медленном темпе, как описано в «Процессе игры». На любом этапе путешествия преобладающая местность определяет максимальный темп путешествия персонажей, как показано в колонке «Максимальный темп» таблицы местности путешествия. Определённые факторы могут влиять на темп путешествия группы.

Хорошие дороги

Наличие хорошей дороги увеличивает максимальный темп группы на одну ступень (с медленного на нормальный или с нормального на быстрый).

Медленные путешественники

Группа должна двигаться в медленном темпе, если скорость любого члена группы снижена до половины или менее от нормальной.

Продлённое путешествие

Персонажи могут заставить себя путешествовать более 8 часов в день, рискуя устать. В конце каждого дополнительного часа путешествия сверх 8 часов каждый персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения или получить 1 уровень истощения. СЛ равна 10 плюс 1 за каждый час сверх 8 часов.

Особое перемещение

Если группа может путешествовать с высокой скоростью в течение продолжительного времени, как с заклинанием Хождение по ветру или магическим предметом, таким как Ковёр-самолёт, преобразуйте скорость группы в темп путешествия по этим правилам:

Миль в час = Скорость ÷ 10

Миль в день (нормальный темп) = Миль в час × количество часов путешествия (обычно 8)

Быстрый темп = Миль в день × 1⅓ (округление вниз)

Медленный темп = Миль в день × 2/3 (округление вниз)

Если персонажи летят или их особое перемещение позволяет игнорировать труднопроходимую местность, они могут двигаться в быстром темпе независимо от местности.

Транспортные средства

Персонажи, путешествующие на транспортном средстве, используют скорость транспортного средства в милях в час (как показано в «Снаряжении») для определения темпа путешествия, и они не выбирают темп путешествия.

Создание предыстории

Предыстория персонажа представляет, чем персонаж занимался до того, как стал искателем приключений. Создание уникальной предыстории или настройка существующей может отражать конкретную тему вашей кампании или элементы вашего мира. Вы также можете создать предысторию, чтобы помочь игроку воплотить историю, которую он задумал для своего персонажа.

Этот раздел описывает, шаг за шагом, как вы можете создать предыстории, подходящие для вашего мира и героев в нём.

1: Выберите характеристики

Выберите три характеристики, которые кажутся подходящими для предыстории:

Сила или Ловкость. Эти характеристики идеальны для предыстории, связанной с физической нагрузкой.

Телосложение. Эта характеристика идеальна для предыстории, связанной с выносливостью или долгими часами деятельности.

Интеллект или Мудрость. Одна или обе характеристики идеальны для предыстории, сосредоточенной на умственных или духовных вопросах.

Харизма. Эта характеристика идеальна для предыстории, связанной с выступлениями или социальным взаимодействием.

Таблица: Местность путешествия

Местность Максимальный темп Дистанция встречи СЛ фуражировки СЛ навигации СЛ поиска
Арктика Быстрый* 6d6 × 10 футов 20 10 10
Побережье Нормальный 2d10 × 10 футов 10 5 15
Пустыня Нормальный 6d6 × 10 футов 20 10 10
Лес Нормальный 2d8 × 10 футов 10 15 15
Равнина Быстрый 6d6 × 10 футов 15 5 15
Холмы Нормальный 2d10 × 10 футов 15 10 15
Горы Медленный 4d10 × 10 футов 20 15 20
Болото Медленный 2d8 × 10 футов 10 15 20
Подземье Нормальный 2d6 × 10 футов 20 10 20
Город Нормальный 2d6 × 10 футов 20 15 15
Водный путь Особый† 6d6 × 10 футов 15 10 15

*Для поддержания быстрого темпа в арктической местности необходимо соответствующее снаряжение (например, лыжи).

† Темп путешествия персонажей по воде зависит от транспортного средства, на котором они путешествуют; см. «Транспортные средства».

2: Выберите черту

Выберите одну черту из категории происхождения. Примеры черт происхождения см. в разделе «Черты происхождения».

3: Выберите владения навыками

Выберите два навыка, подходящих для предыстории. Не обязательно должна быть связь между владениями навыками, которые предоставляет предыстория, и характеристиками, которые она увеличивает.

4: Выберите владение инструментом

Выберите один инструмент, используемый в практике предыстории или часто с ней связанный.

5: Выберите снаряжение

Соберите набор снаряжения стоимостью 50 зм (включая неизрасходованное золото). Не включайте воинское оружие или доспехи, так как персонажи получают их от выбора класса.

Проклятия и магические заражения

Проклятие — это магическое бремя, которое длится определённое время или пока не будет снято каким-либо способом. Магическое заражение — это неблагоприятный эффект магического происхождения, который по определению заразен.

Следующие разделы подробно обсуждают проклятия и магические заражения.

Проклятия

Проклятие обычно принимает одну из форм, подробно описанных ниже.

Проклятие

Простейшие проклятия создаются заклинанием Наложение проклятия. Эффекты таких проклятий ограничены и могут быть сняты заклинанием Снятие проклятия.

Наложение проклятия предоставляет полезные ориентиры для оценки силы других проклятий. Проклятие, длящееся 1 минуту, эквивалентно заклинанию 3-го уровня, тогда как проклятие до рассеивания эквивалентно заклинанию 9-го уровня.

Проклятые существа

Некоторые монстры связаны с проклятиями, будь то как часть их происхождения или из-за их способности распространять проклятия — оборотни являются ярким примером.

Вы решаете, как заклинание вроде Снятия проклятия влияет на существо с проклятым происхождением. Например, вы можете решить, что мумия была создана посредством проклятия и может быть уничтожена навсегда только если сотворить Снятие проклятия на её труп.

Проклятые магические предметы

Проклятые магические предметы создаются намеренно или возникают в результате сверхъестественных событий. Такие предметы подробно описаны в «Магических предметах».

Сюжетные проклятия

Проклятие может проявиться во время приключения, когда нарушение существом табу заслуживает сверхъестественного наказания, например нарушение клятвы, осквернение гробницы или убийство невинного. Такое проклятие может иметь любые эффекты, которые вы разработаете, или это может быть адаптированная версия другого типа проклятия, обсуждаемого в этом разделе.

Существо, затронутое таким проклятием, должно знать, почему его наказывают, и иметь возможность узнать, как снять своё проклятие, вероятно, символически исправив совершённый проступок. Как заклинание вроде Снятия проклятия влияет на проклятие, являющееся частью вашего приключения, зависит от вас — заклинание может лишь временно подавить эффекты проклятия. В любом случае сюжетные проклятия должны ощущаться как редкая, мощная магия, укоренённая в истории вашей кампании.

Проклятия окружающей среды

Некоторые места настолько пропитаны злом, что любой, кто там задерживается, обременяется проклятием. Одержимость демоном — один из примеров проклятия окружающей среды.

Одержимость демоном. Одержимость демоном возникает из хаоса и зла Бездны и обычно поражает существ, которые взаимодействуют с демоническими объектами или задерживаются в осквернённых местах, где демонические духи ждут жертв.

Существо, которое становится целью одержимости демоном, должно преуспеть в спасброске Харизмы со СЛ 15 или быть одержимым бестелесной демонической сущностью. Каждый раз, когда одержимое существо выбрасывает 1 на проверке d20, демоническая сущность берёт контроль над существом и определяет его поведение в дальнейшем. В конце каждого последующего хода одержимого существа оно совершает спасбросок Харизмы со СЛ 15, восстанавливая контроль над собой при успехе.

После завершения продолжительного отдыха существо с одержимостью демоном совершает спасбросок Харизмы со СЛ 15. При успешном спасброске эффект заканчивается на существе. Заклинание Рассеивание добра и зла или любая магия, снимающая проклятие, также прекращает эффект на нём.

Магические заражения

Алхимикам, пивоварам зелий и областям дикой магии приписывается создание первых магических заражений. Вспышка такого заражения может стать основой приключения, в котором персонажи ищут лекарство и пытаются остановить распространение заражения.

Отдых и восстановление

Если существо, заражённое магическим заражением, проводит 3 дня на восстановлении — не занимаясь деятельностью, которая прервала бы продолжительный отдых — существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 15 в конце периода восстановления. При успешном спасброске существо совершает с преимуществом спасброски для борьбы с магическим заражением в течение следующих 24 часов.

Примеры заражений

Следующие примеры показывают, как могут работать магические заражения. Не стесняйтесь изменять СЛ спасбросков, эффекты и другие характеристики этих заражений в соответствии с вашей кампанией.

Хохотливая лихорадка

Магическое заражение

Дешёво изготовленные зелья и эликсиры иногда заражены хохотливой лихорадкой, которая поражает только гуманоидов (гномы странным образом иммунны). Существо страдает от следующих эффектов через 1d4 дней после заражения:

Лихорадка. Существо получает 1 уровень истощения, который длится до окончания заражения на существе.

Неконтролируемый смех. Пока существо находится в состоянии «Истощение», оно совершает спасбросок Телосложения со СЛ 13 каждый раз, когда получает урон, кроме психического. При неудачном спасброске существо получает 5 (1d10) психического урона и находится в состоянии «Недееспособный», неконтролируемо смеясь. В конце каждого своего хода существо повторяет спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе. Через 1 минуту оно преуспевает автоматически.

Борьба с заражением. В конце каждого продолжительного отдыха заражённое существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 13. После того как существо преуспеет в трёх таких спасбросках, заражение заканчивается на нём, и существо получает иммунитет к хохотливой лихорадке на 1 год.

Распространение заражения. Любой гуманоид (кроме гнома), который начинает свой ход в пределах 10-футовой эманации, исходящей от существа, заражённого хохотливой лихорадкой, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 10 или также заразиться. При успешном спасброске гуманоид не может заразиться от этого конкретного заражённого существа в течение следующих 24 часов.

Канализационная чума

Магическое заражение

Испорченные зелья и алхимические отходы могут породить канализационную чуму, которая инкубируется в канализациях и кучах мусора и иногда передаётся существами, обитающими в таких местах, включая отьюгов и крыс. Любой гуманоид, раненный существом, несущим заражение, или вступивший в контакт с заражённой грязью или отбросами, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 11 или заразиться канализационной чумой. Существо страдает от следующих эффектов через 1d4 дней после заражения:

Усталость. Существо получает 1 уровень истощения.

Слабость. Пока у существа есть уровни истощения, оно восстанавливает только половину нормального количества хитов от траты костей хитов.

Беспокойство. Пока у существа есть уровни истощения, завершение продолжительного отдыха не восстанавливает потерянные хиты и не уменьшает уровень истощения существа.

Борьба с заражением. Ежедневно на рассвете заражённое существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 11. При неудачном спасброске существо получает 1 уровень истощения по мере усиления усталости. При успешном спасброске уровень истощения существа уменьшается на 1. Если уровень истощения существа снижается до 0, заражение заканчивается на существе.

Гниль зрения

Магическое заражение

Любой зверь или гуманоид, который пьёт воду, заражённую гнилью зрения, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Ослеплённый» до окончания заражения.

Борьба с заражением. Магия, такая как заклинание Исцеление или Малое восстановление, немедленно прекращает заражение. Персонаж, владеющий набором травника, может использовать его для создания одной дозы немагической мази, что занимает 1 час. При нанесении на глаза существа, страдающего от гнили зрения, мазь подавляет заражение на этом существе на 24 часа. Если заражение подавлено таким образом в общей сложности 72 часа (требуется три дозы и применения мази), заражение заканчивается на существе.

Распространение заражения. Любой гуманоид, который касается кожей существа, заражённого гнилью зрения, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или также заразиться. При успешном спасброске гуманоид не может заразиться от этого конкретного заражённого существа в течение следующих 24 часов.

Эффекты окружающей среды

Глубокая вода

Плавание в глубокой воде (более 100 футов глубиной) представляет дополнительные испытания из-за давления воды и низкой температуры. После каждого часа плавания в глубокой воде существо без скорости плавания должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 10 или получить 1 уровень истощения.

Экстремальный холод

Когда температура составляет 0 градусов по Фаренгейту (-18°C) или ниже, существо, подверженное экстремальному холоду, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 10 в конце каждого часа или получить 1 уровень истощения. Существа, имеющие сопротивление или иммунитет к урону холодом, автоматически преуспевают в спасброске.

Экстремальная жара

Когда температура составляет 100 градусов по Фаренгейту (38°C) или выше, существо, подверженное экстремальной жаре и без доступа к питьевой воде, должно преуспеть в спасброске Телосложения в конце каждого часа или получить 1 уровень истощения. СЛ равна 5 для первого часа и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час. Существа в средних или тяжёлых доспехах совершают спасбросок с помехой. Существа, имеющие сопротивление или иммунитет к урону огнём, автоматически преуспевают в спасброске.

Ледяная вода

Существо может находиться погружённым в ледяную воду в течение количества минут, равного его значению Телосложения, прежде чем пострадать от каких-либо негативных эффектов. Каждая дополнительная минута, проведённая в ледяной воде, требует от существа преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 10 или получить 1 уровень истощения. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в спасброске, как и существа, естественно приспособленные к жизни в ледяной воде.

Сильные осадки

Всё в области сильного дождя или сильного снегопада слабо затемнено, и существа в этой области совершают с помехой все проверки Мудрости (Восприятие). Сильный дождь также тушит открытый огонь.

Большая высота

Путешествие на высотах 10 000 футов (3000 м) или выше над уровнем моря утомительно для большинства существ из-за уменьшенного количества кислорода в воздухе. Каждый час, который такое существо проводит, путешествуя на большой высоте, считается за 2 часа для определения того, как долго существо может путешествовать (см. «Темп путешествия»).

Существа могут акклиматизироваться к большой высоте, проведя 30 дней или более на этой высоте. Существа не могут акклиматизироваться к высотам выше 20 000 футов (6000 м), если они не родом из таких мест.

Скользкий лёд

Скользкий лёд является труднопроходимой местностью. Существо, которое впервые в ход перемещается на скользкий лёд или начинает там свой ход, должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 10 или получить состояние «Лежащий».

Сильный ветер

Сильный ветер накладывает помеху на дальнобойные броски атаки оружием. Он также тушит открытый огонь и рассеивает туман. Летающее существо в сильном ветре должно приземлиться в конце своего хода или упасть.

Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие).

Тонкий лёд

Тонкий лёд имеет допустимую нагрузку 3d10 × 10 фунтов на 10-футовую квадратную область. Всякий раз, когда общий вес на области тонкого льда превышает допустимый, лёд в этой области ломается. Все существа на сломанном льду проваливаются. Под льдом находится ледяная вода (см. «Ледяная вода» выше).

Страх и психический стресс

Из-за характера своей профессии искатели приключений, как правило, менее восприимчивы к страху и психическому стрессу, чем простые люди. В то время как фермер может в ужасе бежать от медведя или привидения, искатели приключений сделаны из более крепкого материала. Тем не менее определённые существа и игровые эффекты могут напугать или поколебать разум даже самого стойкого искателя приключений.

Если вы планируете использовать какие-либо из этих правил, обсудите их с игроками в начале кампании.

Эффекты страха

Всякий раз, когда персонажи сталкиваются с чем-то сверхъестественно ужасным, используйте состояние «Испуганный» как базовый эффект. Эффекты страха обычно требуют спасброска Мудрости со СЛ, основанной на том, насколько ужасна ситуация. Таблица примеров СЛ страха приводит некоторые примеры.

Таблица: Примеры СЛ страха

Пример СЛ спасброска
Когда персонажи открывают саркофаг, появляется безобидное, но ужасающее привидение. 10
Персонаж активирует магическую ловушку, создающую иллюзорное проявление худших страхов персонажа, видимое только этому персонажу. 15
Открывается портал в Бездну, открывая кошмарное царство мучений и резни. 20

Обычно испуганное существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе.

По вашему усмотрению испуганное существо может быть подвержено другим эффектам, пока длится состояние «Испуганный». Рассмотрите эти примеры:

  • Испуганное существо должно совершать действие Рывок в каждый свой ход и использовать своё перемещение, чтобы удалиться от источника страха.
  • Броски атаки против испуганного существа совершаются с преимуществом.
  • Испуганное существо может делать только одно из следующего в каждый свой ход: перемещаться, совершать действие или совершать бонусное действие.

Эффекты психического стресса

Когда персонаж подвергается эффекту, вызывающему интенсивный психический стресс, психический урон — лучший способ эмулировать этот эффект.

Таблица примеров эффектов психического стресса приводит несколько примеров таких эффектов с рекомендуемыми СЛ спасбросков и уроном. Психическому стрессу обычно можно противостоять успешным спасброском Мудрости, но иногда более уместен спасбросок Интеллекта или Харизмы. При успешном спасброске персонаж может получить половину урона вместо отсутствия урона, по вашему усмотрению.

Таблица: Примеры эффектов психического стресса

Пример СЛ спасброска Психический урон
Персонаж принимает галлюциногенное вещество, искажающее восприятие реальности персонажем. 10 1d6
Персонаж касается демонического идола, который терзает разум персонажа, угрожая разрушить его. 15 3d6
Магическая ловушка забрасывает персонажа в Дальний Предел до конца следующего хода этого персонажа. 20 9d6

Продолжительные эффекты

Воздействие психического стресса может вызвать продолжительные эффекты. Рассмотрите следующие возможности.

Кратковременные эффекты. Персонаж находится в состоянии «Испуганный», «Недееспособный» или «Ошеломлённый» в течение 1d10 минут. Это состояние может сопровождаться тревожным поведением или галлюцинациями. Эти эффекты можно подавить заклинанием Успокоение эмоций или снять заклинанием Малое восстановление.

Долговременные эффекты. Персонаж совершает с помехой некоторые или все проверки характеристик в течение 1d10 × 10 часов, вызванные нежеланием или неспособностью проявить определённый набор способностей. Например, персонаж может чувствовать себя обессиленным и неспособным приложить много Силы, или стать настолько подозрительным к другим, что проверки Харизмы становятся сложнее. Эти эффекты можно подавить заклинанием Успокоение эмоций или снять заклинанием Малое восстановление.

Бессрочные эффекты. Бессрочный эффект — это долговременный эффект (см. выше), который длится до снятия заклинанием Высшее восстановление. Его можно подавить заклинанием Успокоение эмоций.

Яд

Учитывая их коварную и смертоносную природу, яды — излюбленный инструмент убийц и злых существ. Яды бывают четырёх типов:

Контактный. Контактный яд можно нанести на объект, и он остаётся действенным, пока к нему не прикоснутся или не смоют. Существо, которое касается контактного яда открытой кожей, испытывает его эффекты.

Проглатываемый. Существо должно проглотить целую дозу проглатываемого яда, чтобы испытать его эффекты. Доза может быть подмешана в еду или жидкость. Вы можете решить, что частичная доза имеет уменьшенный эффект, например предоставление преимущества на спасбросок или нанесение только половины урона при неудачном спасброске.

Вдыхаемый. Ядовитые порошки и газы действуют при вдыхании. Распыление порошка или выпуск газа подвергает существ в 5-футовом кубе его эффекту. Образовавшееся облако рассеивается сразу после этого. Задержка дыхания неэффективна против вдыхаемых ядов, так как они воздействуют на носовые мембраны, слёзные протоки и другие части тела.

Раневой. Раневой яд можно нанести бонусным действием на оружие, боеприпас или подобный объект. Яд остаётся действенным, пока не будет доставлен через рану или смыт. Существо, получающее колющий или рубящий урон от объекта, покрытого ядом, подвергается его эффектам.

Покупка яда

В некоторых сеттингах законы запрещают хранение и использование яда, но нелегальный торговец или недобросовестный аптекарь может хранить тайный запас. Персонажи с криминальными связями могут легко приобрести яд. Другим персонажам, возможно, придётся провести обширные расспросы и дать взятки, прежде чем они приобретут нужный им яд.

Добыча яда

Персонаж может попытаться извлечь яд из ядовитого существа, которое мертво или находится в состоянии «Недееспособный». Усилие занимает 1d6 минут, после чего персонаж совершает проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 20 с использованием набора отравителя. При успешной проверке персонаж извлекает достаточно яда для одной дозы, и дополнительный яд нельзя извлечь из этого существа. При неудачной проверке персонаж не может извлечь яд. Если персонаж проваливает проверку на 5 или более, персонаж подвергается яду существа.

Примеры ядов

Примеры ядов подробно описаны здесь в алфавитном порядке. Описание каждого яда включает рекомендуемую цену за одну дозу яда, его тип (контактный, проглатываемый, вдыхаемый или раневой) и описание изнурительных эффектов яда.

Кровь убийцы (150 зм)

Проглатываемый яд

Существо, подвергшееся воздействию крови убийцы, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 10. При неудачном спасброске существо получает 6 (1d12) урона ядом и находится в состоянии «Отравленный» в течение 24 часов. При успешном спасброске существо получает только половину урона.

Жжёные пары отура (500 зм)

Вдыхаемый яд

Существо, подвергшееся воздействию жжёных паров отура, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или получить 10 (3d6) урона ядом, и оно должно повторять спасбросок в начале каждого своего хода. При каждом последующем неудачном спасброске существо получает 3 (1d6) урона ядом. После трёх успешных спасбросков яд заканчивается.

Слизь ползуна (200 зм)

Контактный яд

Существо, подвергшееся воздействию слизи ползуна, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или получить состояние «Отравленный» на 1 минуту. Существо также находится в состоянии «Парализованный», пока отравлено таким образом. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе.

Эссенция эфира (300 зм)

Вдыхаемый яд

Существо, подвергшееся воздействию эссенции эфира, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Отравленный» на 8 часов. Существо также находится в состоянии «Без сознания», пока отравлено таким образом. Существо просыпается, если получает урон или если другое существо использует действие, чтобы разбудить его.

Злоба (250 зм)

Вдыхаемый яд

Существо, подвергшееся воздействию злобы, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Отравленный» на 1 час. Существо также находится в состоянии «Ослеплённый», пока отравлено таким образом.

Полуночные слёзы (1 500 зм)

Проглатываемый яд

Существо, проглотившее полуночные слёзы, не испытывает никакого эффекта до полуночи. Любой эффект, снимающий состояние «Отравленный», нейтрализует этот яд. Если яд не был нейтрализован до полуночи, существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 17, получая 31 (9d6) урона ядом при неудачном спасброске или половину этого урона при успешном.

Масло таггита (400 зм)

Контактный яд

Существо, подвергшееся воздействию масла таггита, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или получить состояние «Отравленный» на 24 часа. Существо также находится в состоянии «Без сознания», пока отравлено таким образом. Оно просыпается, если получает урон.

Бледная настойка (250 зм)

Проглатываемый яд

Существо, подвергшееся воздействию бледной настойки, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 16 или получить 3 (1d6) урона ядом и получить состояние «Отравленный». Отравленное существо повторяет спасбросок каждые 24 часа, получая 3 (1d6) урона ядом при неудачном спасброске. Урон, наносимый ядом, не может быть исцелён никакими средствами, пока существо остаётся отравленным. После семи успешных спасбросков против яда существо больше не отравлено.

Яд пурпурного червя (2 000 зм)

Раневой яд

Существо, подвергшееся воздействию яда пурпурного червя, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 21, получая 35 (10d6) урона ядом при неудачном спасброске или половину этого урона при успешном.

Змеиный яд (200 зм)

Раневой яд

Существо, подвергшееся воздействию змеиного яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 11, получая 10 (3d6) урона ядом при неудачном спасброске или половину этого урона при успешном.

Жало паука (200 зм)

Раневой яд

Существо, подвергшееся воздействию жала паука, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или получить состояние «Отравленный» на 1 час. Если существо проваливает спасбросок на 5 или более, существо также находится в состоянии «Без сознания», пока отравлено таким образом. Существо просыпается, если получает урон или если другое существо использует действие, чтобы разбудить его.

Оцепенение (600 зм)

Проглатываемый яд

Существо, подвергшееся воздействию яда оцепенения, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Отравленный» на 4d6 часов. Скорость существа уменьшена вдвое, пока оно отравлено таким образом.

Сыворотка правды (150 зм)

Проглатываемый яд

Существо, подвергшееся воздействию сыворотки правды, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 11 или получить состояние «Отравленный» на 1 час. Отравленное существо не может сознательно сообщать ложь.

Яд виверны (1 200 зм)

Раневой яд

Существо, подвергшееся воздействию яда виверны, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 14, получая 24 (7d6) урона ядом при неудачном спасброске или половину этого урона при успешном.

Ловушки

Ловушки следует использовать экономно, чтобы они не потеряли своего очарования. Скрытая яма может стать весёлым сюрпризом, но слишком много ловушек в приключении может привести к тому, что игроки станут чрезмерно осторожными, что замедлит игру.

Лучшие ловушки — это мимолётные отвлечения, которые умелые персонажи могут преодолеть за короткое время, или смертельные головоломки, требующие быстрого мышления и командной работы. Ловушки, которые невозможно обнаружить и от которых невозможно спастись, редко бывают интересными.

Части ловушки

Описание ловушки включает следующие части после названия ловушки:

Опасность и уровни. Ловушка обозначается как неприятность или как смертельная для персонажей определённых уровней. Ловушка-неприятность вряд ли серьёзно навредит персонажам указанных уровней, тогда как смертельная ловушка может серьёзно повредить персонажей указанных уровней.

Триггер. Ловушки часто настроены срабатывать, когда существо входит в область или касается объекта. Примеры триггеров включают наступление на нажимную плиту, пересечение натяжной проволоки, поворот дверной ручки или использование неправильного ключа в замке.

Длительность. Некоторые ловушки имеют длительность, выраженную в раундах, минутах или часах. Другие указывают, что их эффекты длятся до уничтожения или рассеивания ловушки. Если длительность ловушки мгновенная, её эффект разрешается мгновенно. Если ловушка перезаряжается после активации, это указано в этой записи. В противном случае ловушка неактивна после активации.

Будьте осторожны при знакомстве персонажей уровня ниже диапазона уровней ловушки с этой ловушкой. Ловушка, которая является неприятностью для одного диапазона уровней, может быть смертельной для персонажей более низкого диапазона уровней.

Примеры ловушек

Ловушки представлены в алфавитном порядке.

Обрушивающийся потолок

Смертельная ловушка (уровни 1–4)

Триггер: Существо пересекает натяжную проволоку

Длительность: Мгновенная

Эта ловушка использует натяжную проволоку для обрушения неустойчивой секции потолка. Натяжная проволока находится в 3 дюймах от земли и натянута между двумя слабыми опорами, которые падают, когда проволока натягивается.

Первое существо, пересекающее натяжную проволоку, вызывает падение опор и обрушение неустойчивой секции потолка. Каждое существо под неустойчивой секцией потолка должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 13, получая 11 (2d10) дробящего урона при неудачном спасброске или половину этого урона при успешном. Обломки от обрушения превращают область ловушки в труднопроходимую местность.

Обнаружение и обезвреживание. Действием Поиск существо может осмотреть область ловушки и совершить проверку Мудрости (Восприятие) со СЛ 11, обнаруживая натяжную проволоку и неустойчивую секцию потолка при успешной проверке. После обнаружения натяжную проволоку можно легко перерезать или обойти (проверка характеристики не требуется).

На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая урон и СЛ спасброска, как показано в следующей таблице.

Уровни Дробящий урон СЛ спасброска
5–10 22 (4d10) 15
11–16 55 (10d10) 17
17–20 99 (18d10) 19

Падающая сеть

Ловушка-неприятность (уровни 1–4)

Триггер: Существо пересекает натяжную проволоку

Длительность: Мгновенная

Ловушка с падающей сетью использует натяжную проволоку для высвобождения утяжелённой 10-футовой квадратной сети, подвешенной к потолку. Натяжная проволока находится в 3 дюймах от земли и натянута между двумя колоннами или деревьями.

Первое существо, пересекающее натяжную проволоку, вызывает падение сети на него. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 10 или получить состояние «Опутанный», пока не освободится. Цель преуспевает автоматически, если она огромная или больше. Существо может использовать действие, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10, освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости от сети при успешной проверке.

Обнаружение и обезвреживание. Действием Поиск существо может осмотреть область ловушки и совершить проверку Мудрости (Восприятие) со СЛ 11, обнаруживая натяжную проволоку и подвешенную сеть при успешной проверке. После обнаружения натяжную проволоку можно легко перерезать или обойти (проверка характеристики не требуется).

Уничтожение сети. Снижение хитов сети до 0 освобождает любое существо, пойманное в неё (см. «Снаряжение искателя приключений» для характеристик сети).

Установка ловушки. Существо, имеющее воровские инструменты и все компоненты ловушки (включая сеть), может попытаться установить ловушку с падающей сетью, делая это при успешной проверке Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 13. Каждая попытка установить эту ловушку занимает 10 минут.

На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая вес сети, что увеличивает СЛ спасброска и СЛ проверки Силы (Атлетика) следующим образом: СЛ 12 на уровнях 5–10, СЛ 14 на уровнях 11–16 или СЛ 16 на уровнях 17–20.

Огнемётная статуя

Смертельная ловушка (уровни 1–4)

Триггер: Существо наступает на нажимную плиту

Длительность: Мгновенная, и ловушка перезаряжается в начале следующего хода

Когда существо впервые в ход наступает на нажимную плиту этой ловушки или начинает там свой ход, ближайшая статуя выдыхает 15-футовый конус магического пламени. Статуя может изображать что угодно, например дракона или волшебника. Каждое существо в конусе должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 15, получая 11 (2d10) урона огнём при неудачном спасброске или половину этого урона при успешном.

Обнаружение и обезвреживание. Заклинание Обнаружение магии выявляет ауру магии школы воплощения вокруг статуи. Действием Поиск существо в пределах 5 футов от статуи может осмотреть её и совершить проверку Мудрости (Восприятие) со СЛ 10, обнаруживая крошечный глиф на статуе при успешной проверке. После обнаружения глифа персонаж может использовать действие Изучение, чтобы осмотреть его и совершить проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15, определяя, что глиф означает «огонь», при успешной проверке. Действием персонаж может использовать острый инструмент, чтобы испортить глиф, что обезвреживает ловушку.

Действием Поиск существо может осмотреть секцию пола, образующую нажимную плиту, и совершить проверку Мудрости (Восприятие) со СЛ 15, обнаруживая нажимную плиту при успешной проверке. Вклинивание железного шипа или подобного объекта под нажимную плиту предотвращает срабатывание ловушки.

На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая урон и область эффекта, как показано в следующей таблице.

Уровни Урон огнём Область эффекта
5–10 22 (4d10) 30-футовый конус
11–16 55 (10d10) 60-футовый конус
17–20 99 (18d10) 120-футовый конус

Скрытая яма

Ловушка-неприятность (уровни 1–4)

Триггер: Существо наступает на крышку ямы

Длительность: Мгновенная

Эта 10-футовая глубокая яма имеет откидную крышку, сделанную из материала, идентичного окружающему полу. Когда существо наступает на крышку, она открывается как люк, вызывая падение существа в яму. Крышка остаётся открытой после этого.

Существо, падающее в яму, получает 3 (1d6) дробящего урона от падения.

Обнаружение и обезвреживание. Действием Изучение существо может осмотреть секцию пола, образующую крышку ямы, и совершить проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, обнаруживая яму при успешной проверке. После обнаружения ямы железный шип или подобный объект можно вклинить между крышкой ямы и окружающим полом, чтобы предотвратить открытие крышки, делая безопасным проход. Крышку также можно удерживать закрытой с помощью Волшебного замка или подобной магии.

Побег. Существу нужна скорость лазания, снаряжение для лазания или магия, такая как Паучья хватка, чтобы взобраться по гладким стенам ямы. Вы можете облегчить побег из ямы, добавив трещины в стенах, достаточно большие, чтобы служить выступами для рук и ног.

На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая глубину ямы и урон, как показано в следующей таблице.

Уровни Глубина ямы Дробящий урон
5–10 30 футов 10 (3d6)
11–16 60 футов 21 (6d6)
17–20 120 футов 42 (12d6)

Отравленные дротики

Смертельная ловушка (уровни 1–4)

Триггер: Существо наступает на нажимную плиту

Длительность: Мгновенная, и ловушка перезаряжается в начале следующего хода, если активировалась менее трёх раз

Когда существо впервые в ход наступает на нажимную плиту этой ловушки, отравленные дротики вылетают из трубок, встроенных в окружающие стены. Отверстия, в которых находятся эти трубки, скрыты пылью и паутиной или искусно спрятаны среди барельефов, фресок или росписей.

Каждое существо на пути дротиков должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 13 или быть поражено 1d3 дротиками, получая 3 (1d6) урона ядом за каждый дротик.

Обнаружение и обезвреживание. Действием Поиск существо может осмотреть стены и совершить проверку Мудрости (Восприятие) со СЛ 15, обнаруживая отверстия при успешной проверке. Закупоривание всех отверстий воском, тканью или мусором предотвращает вылет дротиков.

Действием Поиск существо может осмотреть секцию пола, образующую нажимную плиту, и совершить проверку Мудрости (Восприятие) со СЛ 15, обнаруживая нажимную плиту при успешной проверке. Вклинивание железного шипа или подобного объекта под нажимную плиту предотвращает срабатывание ловушки.

На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая урон ядом каждого дротика следующим образом: 7 (2d6) на уровнях 5–10, 14 (4d6) на уровнях 11–16 или 24 (7d6) на уровнях 17–20.

Отравленная игла

Ловушка-неприятность (уровни 1–4)

Триггер: Существо неправильно открывает замок ловушки или не может обезвредить ловушку

Длительность: Мгновенная

Отравленная игла спрятана в замке. Когда существо открывает замок любым предметом, кроме правильного ключа, игла выскакивает и колет существо. Существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 11. При неудачном спасброске существо получает 5 (1d10) урона ядом и получает состояние «Отравленный» на 1 час. При успешном спасброске существо получает только половину урона.

Избежание. Ловушка не срабатывает, если замок открыт с помощью заклинания Открывание или подобной магии.

Обнаружение и обезвреживание. Действием Поиск существо может осмотреть замок с ловушкой и совершить проверку Мудрости (Восприятие) со СЛ 15, обнаруживая иглу при успешной проверке. После обнаружения ловушки персонаж может использовать действие, чтобы попытаться обезвредить ловушку, делая это при успешной проверке Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 15. При неудачной проверке существо активирует ловушку.

На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая урон и СЛ спасброска, как показано в следующей таблице.

Уровни Урон ядом СЛ спасброска
5–10 11 (2d10) 13
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17

Катящийся камень

Смертельная ловушка (уровни 11–16) или ловушка-неприятность (уровни 17–20)

Триггер: Существо наступает на нажимную плиту

Длительность: До остановки камня

Когда существо наступает на скрытую нажимную плиту, из тайного отсека высвобождается 5-футовый радиус сферы из цельного камня и начинает катиться. Камень и все существа поблизости бросают инициативу; камень получает бонус +8 к броску инициативы.

В свой ход камень перемещается на 60 футов в одном направлении, меняя курс, если перенаправляется препятствием. Камень может перемещаться через пространства существ, и существа могут перемещаться через пространство камня, считая его труднопроходимой местностью. Всякий раз, когда камень впервые в ход входит в пространство существа или существо входит в пространство камня, пока камень катится, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 15 или получить 55 (10d10) дробящего урона и получить состояние «Лежащий».

Камень останавливается, когда ударяется о стену или подобное препятствие. Он не может обходить углы, но творческие строители подземелий включают изогнутые повороты в близлежащие проходы, позволяющие камню продолжать движение.

Обнаружение и обезвреживание. Действием Изучение существо может осмотреть секцию пола, образующую нажимную плиту, и совершить проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, определяя функцию нажимной плиты при успешной проверке. Вклинивание железного шипа или подобного объекта под нажимную плиту предотвращает срабатывание ловушки.

Уничтожение камня. Камень — это большой объект, имеющий КД 17, хиты 100, порог урона 10 и иммунитет к урону ядом и психическому урону.

Замедление камня. Действием существо может попытаться замедлить камень проверкой Силы (Атлетика) со СЛ 20. При успешной проверке расстояние, на которое камень перемещается в свой ход, уменьшается на 15 футов. Если это расстояние падает до 0, он перестаёт двигаться и больше не представляет угрозы.

Яма с шипами

Смертельная ловушка (уровни 1–4)

Триггер: Существо наступает на крышку ямы

Длительность: Мгновенная

10-футовая глубокая яма имеет откидную крышку, сделанную из материала, идентичного окружающему полу. Когда существо наступает на крышку, она открывается как люк, вызывая падение существа в яму, на дне которой находятся заострённые деревянные или металлические шипы. Крышка остаётся открытой после этого.

Существо, падающее в яму, приземляется на дно и получает 3 (1d6) дробящего урона от падения плюс 9 (2d8) колющего урона от шипов.

Обнаружение и обезвреживание. Действием Изучение существо может осмотреть секцию пола, образующую крышку ямы, и совершить проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, обнаруживая яму при успешной проверке. После обнаружения скрытой ямы железный шип или подобный объект можно вклинить между крышкой ямы и окружающим полом, чтобы предотвратить открытие крышки, делая безопасным проход. Крышку также можно удерживать закрытой с помощью заклинания Волшебный замок или подобной магии.

Побег. Существу нужна скорость лазания, снаряжение для лазания или магия, такая как заклинание Паучья хватка, чтобы взобраться по гладким стенам ямы. Вы можете облегчить побег из ямы, добавив трещины в стенах, достаточно большие, чтобы служить выступами для рук и ног.

На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая глубину ямы и урон, как показано в следующей таблице.

Уровни Глубина ямы Урон
5–10 30 футов 10 (3d6) дробящего плюс 13 (3d8) колющего
11–16 60 футов 21 (6d6) дробящего плюс 36 (8d8) колющего
17–20 120 футов 42 (12d6) дробящего плюс 57 (13d8) колющего

Боевые столкновения

Следующие особенности могут сделать боевое столкновение более интересным или сложным:

Изменения высоты. Элементы местности, обеспечивающие изменение высоты (такие как штабели пустых ящиков, выступы и балконы), вознаграждают умное позиционирование и поощряют персонажей прыгать, лазать, летать или телепортироваться.

Оборонительные позиции. Враги в труднодоступных местах или оборонительных позициях заставляют персонажей, которые обычно атакуют издалека, перемещаться.

Смешанные группы монстров. Когда разные типы монстров работают вместе, они могут сочетать свои способности — так же, как персонажи разных классов и происхождения. Разнообразная сила более мощная.

Причины для перемещения. Используйте элементы, которые побуждают персонажей и их врагов перемещаться, такие как люстры, бочки с порохом или маслом и ловушки с катящимися камнями.

Сложность боевого столкновения

Используйте следующие рекомендации для создания боевого столкновения желаемого уровня сложности.

Шаг 1: Выберите сложность

Три категории описывают диапазон сложности столкновения:

Низкая сложность. Столкновение низкой сложности, вероятно, будет иметь один или два пугающих момента для игроков, но их персонажи должны выйти победителями без потерь. Однако одному или нескольким из них может потребоваться использовать ресурсы исцеления. В качестве грубого ориентира один монстр обычно представляет испытание низкой сложности для группы из четырёх персонажей, чей уровень равен показателю опасности монстра.

Умеренная сложность. При отсутствии исцеления и других ресурсов столкновение умеренной сложности может плохо закончиться для искателей приключений. Более слабые персонажи могут выбыть из боя, и есть небольшой шанс, что один или несколько персонажей могут погибнуть.

Высокая сложность. Столкновение высокой сложности может быть смертельным для одного или нескольких персонажей. Чтобы выжить, персонажам понадобятся умная тактика, быстрое мышление и, возможно, немного удачи.

Шаг 2: Определите ваш бюджет ОП

Используя таблицу бюджета ОП на персонажа, сопоставьте уровень группы с желаемой сложностью столкновения. Умножьте число в таблице на количество персонажей в группе, чтобы получить бюджет ОП для столкновения.

Таблица: Бюджет ОП на персонажа: ——— Сложность столкновения ———

Уровень группы Низкая СЛ Умеренная СЛ Высокая СЛ
1 50 75 100
2 100 150 200
3 150 225 400
4 250 375 500
5 500 750 1 100
6 600 1 000 1 400
7 750 1 300 1 700
8 1 000 1 700 2 100
9 1 300 2 000 2 600
10 1 600 2 300 3 100
11 1 900 2 900 4 100
12 2 200 3 700 4 700
13 2 600 4 200 5 400
14 2 900 4 900 6 200
15 3 300 5 400 7 800
16 3 800 6 100 9 800
17 4 500 7 200 11 700
18 5 000 8 700 14 200
19 5 500 10 700 17 200
20 6 400 13 200 22 000

Шаг 3: Потратьте ваш бюджет

Каждое существо имеет значение ОП в своём блоке характеристик. Когда вы добавляете существо в боевое столкновение, вычтите его ОП из вашего бюджета ОП, чтобы определить, сколько ОП осталось потратить. Потратьте как можно больше вашего бюджета ОП, не превышая его. Это нормально, если у вас останется немного неизрасходованных ОП. Примеры приведены ниже:

Пример 1. Столкновение низкой сложности для четырёх персонажей 1-го уровня имеет бюджет ОП 50 × 4, в сумме 200 ОП. С этим вы можете составить любое из следующих столкновений: - 1 Воин-медвежатник (200 ОП) - 2 Гигантские осы (100 ОП каждая), в сумме 200 ОП - 6 Гигантских крыс (25 ОП каждая), в сумме 150 ОП

Пример 2. Столкновение умеренной сложности для пяти персонажей 3-го уровня имеет бюджет ОП 225 × 5, в сумме 1 125 ОП. С этим вы можете составить любое из этих столкновений: - 2 Друида (450 ОП каждый) и 9 Стирг (25 ОП каждая), в сумме 1 125 ОП - 1 Умертвие (700 ОП), 1 Скелет боевого коня (100 ОП) и 6 Скелетов (50 ОП каждый), в сумме 1 100 ОП

Пример 3. Столкновение высокой сложности для шести персонажей 15-го уровня имеет бюджет ОП 7 800 × 6, в сумме 46 800 ОП. С этим вы можете составить это столкновение:

  • 2 Взрослых красных дракона (18 000 ОП каждый) и 2 Огненных великана (5 000 ОП каждый), в сумме 46 000 ОП

Устранение проблем

При создании и проведении боевых столкновений помните следующее.

Много существ

Чем больше существ в столкновении, тем выше риск, что полоса удачи с их стороны может нанести персонажам больше урона, чем вы ожидаете. Если ваше столкновение включает более двух существ на персонажа, включите хрупких существ, которых можно быстро победить. Это руководство особенно важно для персонажей 1-го или 2-го уровня.

Корректировки

Отсутствие игрока может потребовать удаления существ из столкновения, чтобы сохранить запланированную сложность. Также броски кубиков и другие факторы могут привести к тому, что столкновение окажется легче или сложнее, чем предполагалось. Вы можете корректировать столкновение на ходу, например, заставив существ бежать (делая столкновение легче) или добавив подкрепления (делая столкновение сложнее).

Существа с ПО 0

Существа с ПО 0, особенно те, которые стоят 0 ОП, следует использовать экономно. Если вы хотите включить много мелких существ с ПО 0 в столкновение, используйте вместо них рои.

Количество блоков характеристик

Лучшие боевые столкновения часто сочетают один вид существ с другим, например огненных великанов с адскими гончими. Будьте внимательны к количеству блоков характеристик, которые вам нужно использовать в столкновении. Обращение к более чем двум или трём блокам характеристик для одного столкновения может быть затруднительным, особенно если существа сложные.

Мощные существа

Если ваше боевое столкновение включает существо, чей ПО выше уровня группы, имейте в виду, что такое существо может нанести достаточно урона одним действием, чтобы вывести из строя одного или нескольких персонажей. Например, Огр (ПО 2) может убить волшебника 1-го уровня одним ударом.

Необычные особенности

Если у монстра есть особенность, которую персонажи низкого уровня не могут легко преодолеть, подумайте о том, чтобы не добавлять этого монстра в столкновение для персонажей, чей уровень ниже показателя опасности монстра.