Перейти к содержанию

Создание персонажа

Выберите лист персонажа

Вы будете записывать основные сведения о персонаже на листе персонажа. В этой главе мы используем термин «лист персонажа» для обозначения того, что вы используете для отслеживания данных персонажа, будь то печатный лист персонажа, цифровой лист или обычная бумага. Выберите тот стиль листа, который подходит вам, и приступайте к созданию персонажа!

Создайте своего персонажа

Вот шаги для создания персонажа; каждый шаг подробно рассмотрен далее:

  1. Выберите класс. Каждый искатель приключений принадлежит к классу. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, особые таланты и предпочитаемую тактику.
  2. Определите происхождение. Происхождение персонажа включает два элемента: предысторию и вид. Как персонаж провёл годы до начала жизни искателя приключений? Кто были его предки? Вы также можете выбрать языки персонажа.
  3. Определите значения характеристик. Многое из того, что ваш персонаж делает в игре, зависит от его шести характеристик.
  4. Выберите мировоззрение. Мировоззрение — это краткое описание моральных принципов вашего персонажа.
  5. Заполните детали. Используя сделанные выборы, заполните оставшиеся детали на листе персонажа.

Шаг 1: Выберите класс

Выберите класс и запишите его на листе персонажа. Таблица Обзор классов обобщает классы. См. «Классы» для подробностей.

Таблица: Обзор классов

Класс Предпочитает Основная характеристика Сложность
Варвар Битвы Сила Средняя
Бард Выступления Харизма Высокая
Жрец Богов Мудрость Средняя
Друид Природу Мудрость Высокая
Воин Оружие Сила или Ловкость Низкая
Монах Безоружный бой Ловкость и Мудрость Высокая
Паладин Защиту Сила и Харизма Средняя
Следопыт Выживание Ловкость и Мудрость Средняя
Плут Скрытность Ловкость Низкая
Чародей Силу Харизма Высокая
Колдун Оккультные знания Харизма Высокая
Волшебник Книги заклинаний Интеллект Средняя

Запишите уровень

Запишите уровень персонажа на листе персонажа. Обычно персонаж начинает с 1-го уровня и продвигается в уровне, совершая приключения и получая очки опыта (ОО).

Запишите ОО. Также запишите очки опыта. Персонаж 1-го уровня имеет 0 ОО.

Начало на высоком уровне. Ваш Мастер может начать вас на более высоком уровне. Если вы начинаете на 3-м уровне или выше, запишите выбранный подкласс на листе персонажа. См. раздел «Начало на высоких уровнях» далее в «Создании персонажа» для подробностей.

Отметьте владение доспехами

Ваш класс может давать вам владение определёнными категориями доспехов. Отметьте владение доспехами на листе персонажа. Владение категорией доспехов означает, что вы можете эффективно носить эти доспехи, получая от них защитные бонусы. Категории доспехов описаны в «Снаряжении».

Шаг 2: Происхождение персонажа

Определение происхождения персонажа включает выбор предыстории, вида и двух языков.

Предыстория персонажа представляет место и занятие, которые были наиболее определяющими для персонажа. Сочетание предыстории, вида и языков создаёт плодородную почву для вашего воображения, когда вы обдумываете ранние дни персонажа.

Выберите предысторию

Выберите предысторию персонажа и запишите её на листе персонажа. Вы можете выбрать любую из предысторий, описанных в «Происхождение персонажей», и ваш Мастер может предложить дополнительные предыстории.

Выбранная предыстория влияет на шаг 3, когда вы определяете значения характеристик. Если вы затрудняетесь с выбором, таблица Значения характеристик и предыстории показывает, какие предыстории выгодны для каких характеристик. Найдите там основную характеристику вашего класса.

Таблица: Значения характеристик и предыстории

Характеристика Предыстория
Сила Солдат
Ловкость Солдат
Телосложение Солдат
Интеллект Прислужник
Мудрость Прислужник
Харизма Прислужник

Запишите черту. Предыстория даёт вам черту, которая даёт персонажу особые возможности. Черты подробно описаны в «Чертах». Запишите черту на листе персонажа.

Отметьте владения. Предыстория даёт владение двумя навыками и одними инструментами. Запишите эту информацию на листе персонажа.

Класс также даёт владения. Проверьте описание класса в «Классах» и отметьте владения на листе персонажа.

Таблица умений вашего класса показывает бонус мастерства (описанный в «Как играть»), который равен +2 для персонажа 1-го уровня. Отметьте это число на листе персонажа. Вы заполните другие числа, связанные с этими владениями, на шаге 5.

Выберите начальное снаряжение

И предыстория, и класс дают начальное снаряжение. Любые монеты, полученные на этом шаге, можно немедленно потратить на снаряжение из раздела «Снаряжение».

Запишите выбранное снаряжение на листе персонажа. Снаряжение описано в «Снаряжении», но пока вы можете просто записать всё и посмотреть подробности позже. Отметьте оставшиеся монеты после покупки снаряжения.

Выберите вид

Выберите вид для персонажа. Следующие варианты видов подробно описаны в «Происхождение персонажей»: драконорождённый, дварф, эльф, гном, голиаф, полурослик, человек, орк и тифлинг. Выбрав вид, запишите его на листе персонажа. Затем запишите особенности вида.

Размер и скорость персонажа определяются его видом; запишите их в соответствующих местах на листе персонажа (можно записать только первую букву размера).

Представьте прошлое и настоящее

Пусть предыстория и вид персонажа вдохновят вас на то, как представить его прошлое. Это прошлое привело к настоящему персонажа. С учётом этого обдумайте ответы на следующие вопросы от лица персонажа:

  • Кто вас воспитывал?
  • Кто был вашим самым дорогим другом в детстве?
  • Был ли у вас в детстве питомец?
  • Влюблялись ли вы? Если да, то в кого?
  • Вступали ли вы в организацию, такую как гильдия или религия? Если да, остаётесь ли вы её членом?
  • Какие элементы вашего прошлого вдохновляют вас на приключения сейчас?

Выберите языки

Ваш персонаж знает как минимум три языка: Общий плюс два языка, которые вы определяете броском или выбираете из таблицы Стандартные языки. Знание языка означает, что ваш персонаж может общаться на нём, читать и писать. Класс и другие умения также могут давать вам языки.

Таблица Стандартные языки перечисляет языки, распространённые в игровом мире. Каждый игровой персонаж знает Общий. Другие стандартные языки произошли от первых представителей наиболее заметных видов в мире и с тех пор широко распространились.

Таблица: Стандартные языки

1d12 Язык
Общий
1 Общий язык жестов
2 Драконий
3–4 Дварфский
5–6 Эльфийский
7 Великаний
8 Гномий
9 Гоблинский
10–11 Полуросликов
12 Оркский

Таблица Редкие языки перечисляет языки, которые являются либо тайными, либо происходят из других планов бытия и потому менее распространены в мирах Материального плана. Некоторые умения позволяют персонажу выучить редкий язык.

Таблица: Редкие языки

Язык Язык
Бездны Первичный*
Небесный Сильван
Глубинная речь Воровской жаргон
Друидический Подземный
Инфернальный

*Первичный включает диалекты Аквана, Ауран, Игнан и Терран. Существа, знающие один из этих диалектов, могут общаться с теми, кто знает другой.

Шаг 3: Значения характеристик

Чтобы определить значения характеристик персонажа, вы сначала генерируете набор из шести чисел по инструкциям ниже, а затем распределяете их между шестью характеристиками. «Как играть» объясняет, что означает каждая характеристика.

Сгенерируйте значения

Определите значения характеристик одним из следующих трёх методов. Ваш Мастер может предпочесть определённый метод.

Стандартный набор. Используйте следующие шесть значений для характеристик: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Случайная генерация. Бросьте четыре d6 и запишите сумму трёх наибольших. Сделайте это ещё пять раз, чтобы получить шесть чисел.

Стоимость в очках. У вас есть 27 очков для распределения по характеристикам. Стоимость каждого значения показана в таблице Стоимость значений характеристик. Например, значение 14 стоит 7 из ваших 27 очков.

Таблица: Стоимость значений характеристик

Значение Стоимость Значение Стоимость
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Распределите значения характеристик

Сгенерировав шесть значений, распределите их между Силой, Ловкостью, Телосложением, Интеллектом, Мудростью и Харизмой, учитывая основную характеристику вашего класса. Заполните также модификаторы характеристик.

Если вы используете Стандартный набор, обратитесь к таблице Стандартный набор по классам для рекомендаций по распределению значений для вашего класса. Таблица размещает наивысшие значения в основных характеристиках класса. Если вы использовали другой метод генерации, вы всё равно можете использовать эту таблицу для определения, куда поместить высшие и низшие значения.

Таблица: Стандартный набор по классам

Класс Сил. Лов. Тел. Инт. Мдр. Хар.
Варвар 15 13 14 10 12 8
Бард 8 14 12 13 10 15
Жрец 14 8 13 10 15 12
Друид 8 12 14 13 15 10
Воин 15 14 13 8 10 12
Монах 12 15 13 10 14 8
Паладин 15 10 13 8 12 14
Следопыт 12 15 13 8 14 10
Плут 12 15 13 14 10 8
Чародей 10 13 14 8 12 15
Колдун 8 14 13 12 10 15
Волшебник 8 12 13 15 14 10

Скорректируйте значения характеристик

После распределения значений характеристик скорректируйте их согласно предыстории. Предыстория перечисляет три характеристики; увеличьте одну из них на 2, а другую на 1, или увеличьте все три на 1. Ни одно из этих увеличений не может поднять значение выше 20.

Некоторые игроки предпочитают увеличивать основную характеристику класса, другие предпочитают повысить низкое значение.

Определите модификаторы характеристик

Наконец, определите модификаторы характеристик по таблице Значения характеристик и модификаторы. Запишите модификатор рядом с каждым значением.

Таблица: Значения характеристик и модификаторы

Значение Модификатор Значение Модификатор
3 −4 12–13 +1
4–5 −3 14–15 +2
6–7 −2 16–17 +3
8–9 −1 18–19 +4
10–11 +0 20 +5

Шаг 4: Мировоззрение

Выберите мировоззрение персонажа из вариантов ниже и отметьте его на листе персонажа.

Игра предполагает, что игровые персонажи не имеют злого мировоззрения. Уточните у Мастера, прежде чем создавать злого персонажа.

Девять мировоззрений

Мировоззрение существа в общих чертах описывает его этические позиции и идеалы. Мировоззрение — это сочетание двух факторов: один определяет мораль (добро, зло или нейтральность), другой описывает отношение к порядку (принципиальность, хаотичность или нейтральность).

Описания мировоззрений ниже описывают типичное поведение существа с этим мировоззрением; отдельные особи могут отклоняться от этого поведения.

Принципиально-добрый (ПД). Принципиально-добрые существа стремятся поступать правильно так, как ожидает общество. Тот, кто без колебаний борется с несправедливостью и защищает невинных, вероятно, принципиально-добрый.

Нейтрально-добрый (НД). Нейтрально-добрые существа делают всё возможное, работая в рамках правил, но не чувствуя себя связанными ими. Добрый человек, помогающий другим по мере их нужд, вероятно, нейтрально-добрый.

Хаотично-добрый (ХД). Хаотично-добрые существа действуют по велению совести, мало заботясь о том, чего ожидают другие. Бунтарь, грабящий сборщиков налогов жестокого барона и раздающий украденные деньги бедным, вероятно, хаотично-добрый.

Принципиально-нейтральный (ПН). Принципиально-нейтральные личности действуют в соответствии с законом, традицией или личным кодексом. Тот, кто следует дисциплинированному образу жизни — и не поддаётся ни требованиям нуждающихся, ни искушениям зла — вероятно, принципиально-нейтральный.

Нейтральный (Н). Нейтральный — мировоззрение тех, кто предпочитает избегать моральных вопросов и не принимать сторон, делая то, что кажется лучшим в данный момент. Тот, кому скучны моральные дебаты, вероятно, нейтральный.

Хаотично-нейтральный (ХН). Хаотично-нейтральные существа следуют своим прихотям, ценя личную свободу превыше всего. Негодяй, странствующий по земле и живущий своим умом, вероятно, хаотично-нейтральный.

Принципиально-злой (ПЗ). Принципиально-злые существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиции, преданности или порядка. Аристократ, эксплуатирующий граждан и плетущий интриги ради власти, вероятно, принципиально-злой.

Нейтрально-злой (НЗ). Нейтрально-злой — мировоззрение тех, кого не беспокоит вред, причиняемый в погоне за желаниями. Преступник, грабящий и убивающий по своему желанию, вероятно, нейтрально-злой.

Хаотично-злой (ХЗ). Хаотично-злые существа действуют с произвольным насилием, движимые ненавистью или жаждой крови. Злодей, преследующий планы мести и хаоса, вероятно, хаотично-злой.

Существа без мировоззрения

Большинство существ, лишённых способности к рациональному мышлению, не имеют мировоззрения; они без мировоззрения. Акулы, например, — дикие хищники, но они не злые; они без мировоззрения.

Шаг 5: Детали создания персонажа

Теперь заполните остальную часть листа персонажа.

Запишите классовые умения

Посмотрите таблицу умений класса в «Классах» и запишите умения 1-го уровня. Классовые умения там же подробно описаны.

Некоторые классовые умения предлагают выбор. Обязательно прочитайте все умения и сделайте предложенные выборы.

Заполните числа

Отметьте эти числа на листе персонажа.

Спасброски. Для спасбросков, которыми вы владеете, добавьте бонус мастерства к соответствующему модификатору характеристики и запишите итог. Некоторые игроки также записывают модификатор для спасбросков, которыми не владеют, — это просто соответствующий модификатор характеристики.

Навыки. Для навыков, которыми вы владеете, добавьте бонус мастерства к модификатору характеристики, связанной с этим навыком, и запишите итог. Вы также можете записать модификатор для навыков, которыми не владеете, — это просто соответствующий модификатор характеристики.

Пассивная Внимательность. Иногда Мастер определяет, заметил ли ваш персонаж что-то, не прося вас сделать проверку Мудрости (Внимательность); Мастер использует вашу пассивную Внимательность. Пассивная Внимательность — это значение, отражающее общую осведомлённость об окружении, когда вы активно ничего не ищете. Используйте эту формулу для определения пассивной Внимательности:

Пассивная Внимательность = 10 + модификатор проверки Мудрости (Внимательность)

Включите все модификаторы, применяемые к проверкам Мудрости (Внимательность). Например, если у персонажа Мудрость 15 и владение навыком Внимательность, пассивная Внимательность равна 14 (10 + 2 за модификатор Мудрости + 2 за владение).

Хиты. Класс и модификатор Телосложения определяют максимум хитов на 1-м уровне, как показано в таблице Хиты на 1-м уровне по классам.

Таблица: Хиты на 1-м уровне по классам

Класс Максимум хитов
Варвар 12 + мод. Телосложения
Воин, Паладин или Следопыт 10 + мод. Телосложения
Бард, Жрец, Друид, Монах, Плут или Колдун 8 + мод. Телосложения
Чародей или Волшебник 6 + мод. Телосложения

На листе персонажа есть место для записи текущих хитов при получении урона, а также временных хитов. Также есть место для отслеживания спасбросков от смерти.

Кости Хитов. Описание класса указывает тип кости Хитов персонажа (или Кости Хитов); запишите это на листе персонажа. На 1-м уровне у персонажа 1 Кость Хитов. Вы можете тратить Кости Хитов во время короткого отдыха для восстановления хитов. На листе персонажа также есть место для записи потраченных Костей Хитов.

Инициатива. Запишите модификатор Ловкости в графу инициативы на листе персонажа.

Класс Доспеха. Без доспехов и щита ваш базовый Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости. Если начальное снаряжение включает доспехи или щит (или оба), рассчитайте КД по правилам в «Снаряжении». Классовое умение может дать другой способ расчёта КД.

Атаки. В разделе Оружие и боевые заговоры листа персонажа запишите начальное оружие. Бонус броска атаки для оружия, которым вы владеете, равен одному из следующих, если свойство оружия не говорит иначе:

Бонус рукопашной атаки = модификатор Силы + бонус мастерства

Бонус дальнобойной атаки = модификатор Ловкости + бонус мастерства

Найдите урон и свойства оружия в «Снаряжении». Вы добавляете тот же модификатор характеристики, который используете для атак оружием, к броскам урона этим оружием.

Сотворение заклинаний. Отметьте и СЛ спасброска от ваших заклинаний, и бонус атаки для атак заклинаниями, используя эти формулы:

СЛ спасброска от заклинаний = 8 + модификатор заклинательной характеристики + бонус мастерства

Бонус атаки заклинанием = модификатор заклинательной характеристики + бонус мастерства

Модификатор заклинательной характеристики для заклинания определяется умением, дающим способность творить заклинание.

Ячейки заклинаний, заговоры и подготовленные заклинания. Если класс даёт умение Сотворение заклинаний или Магия договора, таблица классовых умений показывает количество ячеек заклинаний, известных заговоров и заклинаний, которые можно подготовить. Выберите заговоры и подготовленные заклинания и запишите их — вместе с количеством ячеек — на листе персонажа.

Повышение уровня

Во время приключений персонаж получает опыт, представленный очками опыта (ОО). Персонаж, достигший определённого количества очков опыта, продвигается в способностях. Это продвижение называется повышением уровня.

Таблица Развитие персонажа показывает ОО, необходимые для достижения уровня, и бонус мастерства персонажа этого уровня. Когда ваше общее количество ОО достигает или превышает число в столбце Очки опыта, вы достигаете соответствующего уровня.

Таблица: Развитие персонажа

Уровень Очки опыта Бонус мастерства
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2 700 +2
5 6 500 +3
6 14 000 +3
7 23 000 +3
8 34 000 +3
9 48 000 +4
10 64 000 +4
11 85 000 +4
12 100 000 +4
13 120 000 +5
14 140 000 +5
15 165 000 +5
16 195 000 +5
17 225 000 +6
18 265 000 +6
19 305 000 +6
20 355 000 +6

Получение уровня

При получении уровня следуйте этим шагам:

  1. Выберите класс. Большинство персонажей повышаются в том же классе. Однако вы можете решить получить уровень в другом классе, используя правила в разделе «Мультиклассирование».
  2. Скорректируйте хиты и Кости Хитов. Каждый раз, получая уровень, вы получаете дополнительную Кость Хитов. Бросьте эту кость, добавьте модификатор Телосложения и прибавьте итог (минимум 1) к максимуму хитов. Вместо броска можно использовать фиксированное значение из таблицы Фиксированные хиты по классам.

Таблица: Фиксированные хиты по классам

Класс Хитов за уровень
Варвар 7 + мод. Телосложения
Воин, Паладин или Следопыт 6 + мод. Телосложения
Бард, Жрец, Друид, Монах, Плут или Колдун 5 + мод. Телосложения
Чародей или Волшебник 4 + мод. Телосложения
  1. Запишите новые классовые умения. Посмотрите таблицу классовых умений в «Классах» и отметьте умения, получаемые на новом уровне в этом классе. Сделайте выборы, предлагаемые новыми умениями.
  2. Скорректируйте бонус мастерства. Бонус мастерства персонажа увеличивается на определённых уровнях, как показано в таблице Развитие персонажа и таблице классовых умений в «Классах». Когда бонус мастерства увеличивается, увеличьте все числа на листе персонажа, включающие бонус мастерства.
  3. Скорректируйте модификаторы характеристик. Если вы выбираете черту, увеличивающую одну или несколько характеристик, модификатор характеристики также меняется, если новое значение чётное. Когда это происходит, скорректируйте все числа на листе персонажа, использующие этот модификатор характеристики. Когда модификатор Телосложения увеличивается на 1, максимум хитов увеличивается на 1 за каждый достигнутый уровень. Например, если персонаж достигает 8-го уровня и увеличивает Телосложение с 17 до 18, модификатор Телосложения становится +4. Максимум хитов персонажа увеличивается на 8, в дополнение к хитам, полученным за достижение 8-го уровня.

Этапы игры

С каждым новым уровнем персонажи приобретают новые способности, позволяющие справляться с большими испытаниями. По мере продвижения персонажей меняется тон игры, и ставки кампании повышаются. Полезно думать о пути персонажа (и кампании) в терминах четырёх этапов игры, описывающих путь от персонажа 1-го уровня, только начинающего карьеру искателя приключений, до эпических высот 20-го уровня. Эти этапы не имеют связанных с ними правил; они указывают на то, что игровой опыт меняется по мере роста уровней.

Этап 1 (Уровни 1–4)

На этапе 1 персонажи — начинающие искатели приключений, хотя уже отличаются от обычных людей благодаря своим необычным способностям. Они изучают начальные классовые умения и выбирают подкласс. Угрозы, с которыми они сталкиваются, обычно опасны для местных ферм или деревень.

Этап 2 (Уровни 5–10)

На этапе 2 персонажи — полноценные искатели приключений. Заклинатели получают культовые заклинания, такие как огненный шар, молния и Оживление. Большинство классов, ориентированных на оружие, получают возможность совершать несколько атак за раунд. Персонажи теперь противостоят угрозам городам и королевствам.

Этап 3 (Уровни 11–16)

На этапе 3 персонажи достигли уровня силы, делающего их особенными среди искателей приключений. На 11-м уровне многие заклинатели изучают заклинания, изменяющие реальность. Другие персонажи получают умения, позволяющие совершать больше атак или делать их более впечатляющими. Эти искатели приключений часто противостоят угрозам целым регионам.

Этап 4 (Уровни 17–20)

На этапе 4 персонажи достигают вершины классовых умений, становясь героическими архетипами. Судьба мира или даже порядок мультивселенной могут висеть на волоске во время их приключений.

Начало на высоких уровнях

Ваш Мастер может начать персонажей группы на уровне выше 1-го. Особенно рекомендуется начинать с 3-го уровня, если группа состоит из опытных игроков D&D.

Создание персонажа

Создание персонажа высокого уровня использует те же шаги создания персонажа, описанные в этой главе, и правила повышения выше 1-го уровня из раздела «Повышение уровня». Вы начинаете с минимальным количеством ОО, необходимым для достижения начального уровня. Например, если Мастер начинает вас на 10-м уровне, у вас 64 000 ОО.

Бонусные черты на 20-м уровне

Мастер может использовать черты как форму развития после того, как персонажи достигнут 20-го уровня, чтобы дать большую силу персонажам, которым больше некуда расти в уровнях. При таком подходе каждый персонаж получает одну черту по выбору за каждые 30 000 ОО, заработанные сверх 355 000 ОО. Черты эпических благ особенно подходят для этих бонусных черт, но игрок может выбрать любую черту, для которой его персонаж 20-го уровня подходит.

Начальное снаряжение

Мастер решает, начинает ли персонаж с большим количеством снаряжения, чем стандартное для персонажа 1-го уровня, возможно даже с одним или несколькими магическими предметами. Таблица Начальное снаряжение на высоких уровнях служит руководством для Мастера.

Также уточните у Мастера, какое снаряжение доступно для покупки за начальные деньги. Например, огнестрельное оружие из «Снаряжения» слишком дорого для персонажей 1-го уровня, но может быть доступно для покупки, если Мастер разрешает его.

Таблица: Начальное снаряжение на высоких уровнях

Начальный уровень Снаряжение и деньги Магические предметы
2–4 Обычное начальное снаряжение 1 обычный
5–10 500 зм + 1d10 × 25 зм + обычное начальное снаряжение 1 обычный, 1 необычный
11–16 5 000 зм + 1d10 × 250 зм + обычное начальное снаряжение 2 обычных, 3 необычных, 1 редкий
17–20 20 000 зм + 1d10 × 250 зм + обычное начальное снаряжение 2 обычных, 4 необычных, 3 редких, 1 очень редкий

Мультиклассирование

Мультиклассирование позволяет получать уровни в нескольких классах. С этим правилом у вас есть возможность получить уровень в новом классе всякий раз, когда вы повышаете уровень, вместо получения уровня в текущем классе. Это позволяет смешивать способности разных классов для реализации концепции персонажа, которая может не отражаться в одном классе.

Требования

Чтобы получить право на новый класс, у вас должно быть значение не менее 13 в основной характеристике нового класса и ваших текущих классов. Например, Варвар, решивший мультиклассировать в Друида, должен иметь значения Силы и Мудрости 13 или выше, поскольку Сила — основная характеристика Варваров, а Мудрость — Друидов.

Очки опыта

Стоимость в очках опыта для получения уровня основана на вашем общем уровне персонажа, а не на уровне в конкретном классе, как показано в таблице Развитие персонажа в «Создании персонажа». Например, если вы Жрец 6-го уровня / Воин 1-го уровня, вы должны набрать достаточно ОО для достижения 8-го уровня, прежде чем сможете взять второй уровень Воина или седьмой уровень Жреца.

Хиты и Кости Хитов

Вы получаете хиты от нового класса, как описано для уровней после 1-го. Вы получаете хиты 1-го уровня для класса только когда ваш общий уровень персонажа равен 1.

Сложите Кости Хитов, даваемые всеми вашими классами, чтобы сформировать запас Костей Хитов. Если эти кости одного типа, вы можете объединить их. Например, и Воин, и Паладин имеют d10 как Кость Хитов, так что если вы Воин 5-го уровня / Паладин 5-го уровня, у вас десять d10 Костей Хитов. Если классы дают Кости Хитов разных типов, отслеживайте их отдельно. Если вы Жрец 5-го уровня / Паладин 5-го уровня, например, у вас пять d8 Костей Хитов и пять d10 Костей Хитов.

Бонус мастерства

Ваш бонус мастерства основан на общем уровне персонажа, а не на уровне в конкретном классе, как показано в таблице Развитие персонажа. Например, если вы Воин 3-го уровня / Плут 2-го уровня, у вас бонус мастерства персонажа 5-го уровня, то есть +3.

Владения

Когда вы получаете первый уровень в классе, отличном от начального, вы получаете только некоторые начальные владения нового класса, как указано в описании каждого класса в «Классах».

Классовые умения

Когда вы получаете новый уровень в классе, вы получаете его умения для этого уровня. Некоторые умения имеют дополнительные правила при мультиклассировании. Проверьте информацию о мультиклассировании в описании каждого из ваших классов.

Особые правила применяются к Дополнительной атаке, Сотворению заклинаний и умениям (таким как Защита без доспехов), дающим альтернативные способы расчёта Класса Доспеха.

Класс Доспеха

Если у вас несколько способов расчёта Класса Доспеха, вы можете получить выгоду только от одного за раз. Например, Монах/Чародей с умением Защита без доспехов Монаха и умением Стойкость дракона Чародея должен выбрать только одно из этих умений для расчёта Класса Доспеха.

Дополнительная атака

Если вы получаете умение Дополнительная атака от более чем одного класса, умения не складываются. Вы не можете совершить более двух атак с этим умением, если у вас нет умения, говорящего иначе (такого как умение Воина Две дополнительных атаки).

Аналогично, воззвание Колдуна Клинок жажды, дающее умение Дополнительная атака с оружием договора, не даёт дополнительных атак, если у вас также есть Дополнительная атака.

Сотворение заклинаний

Ваша способность к использованию заклинаний частично зависит от суммарных уровней во всех ваших классах заклинателей и частично от индивидуальных уровней в этих классах. Если у вас есть умение Сотворение заклинаний от более чем одного класса, используйте правила ниже. Если вы мультиклассируете, но имеете Сотворение заклинаний только от одного класса, следуйте правилам этого класса.

Подготовленные заклинания. Вы определяете, какие заклинания можете подготовить для каждого класса отдельно, как если бы вы были одноклассовым представителем этого класса. Например, если вы Следопыт 4-го уровня / Чародей 3-го уровня, вы можете подготовить пять заклинаний Следопыта 1-го уровня, и можете подготовить шесть заклинаний Чародея 1-го или 2-го уровня (а также четыре заговора Чародея).

Каждое подготовленное заклинание связано с одним из ваших классов, и вы используете заклинательную характеристику этого класса при сотворении заклинания.

Заговоры. Если заговор увеличивает силу на высоких уровнях, увеличение основано на общем уровне персонажа, а не на уровне в конкретном классе, если заклинание не говорит иначе.

Ячейки заклинаний. Вы определяете доступные ячейки заклинаний, сложив следующее:

  • Все ваши уровни в классах Бард, Жрец, Друид, Чародей и Волшебник
  • Половину ваших уровней (округляя вверх) в классах Паладин и Следопыт

Затем найдите этот суммарный уровень в столбце Уровень таблицы Мультиклассовый заклинатель. Вы используете ячейки этого уровня для сотворения заклинаний соответствующего уровня от любого класса, чьим умением Сотворение заклинаний вы обладаете.

Эта таблица может дать вам ячейки заклинаний более высокого уровня, чем заклинания, которые вы подготовили. Вы можете использовать эти ячейки, но только для сотворения заклинаний более низкого уровня. Если заклинание более низкого уровня, которое вы творите, например огненные ладони, имеет усиленный эффект при сотворении на более высоком уровне, вы можете использовать усиленный эффект как обычно.

Например, если вы Следопыт 4-го уровня / Чародей 3-го уровня, вы считаетесь персонажем 5-го уровня при определении ячеек заклинаний, учитывая все ваши уровни Чародея и половину уровней Следопыта. Как показано в таблице Мультиклассовый заклинатель, у вас четыре ячейки 1-го уровня, три ячейки 2-го уровня и две ячейки 3-го уровня. Однако вы не можете подготовить заклинания 3-го уровня, как и заклинания Следопыта 2-го уровня. Вы можете использовать ячейки этих уровней для сотворения подготовленных заклинаний — и потенциально усилить их эффекты.

Магия договора. Если у вас есть умение Магия договора от класса Колдун и умение Сотворение заклинаний, вы можете использовать ячейки заклинаний от Магии договора для сотворения подготовленных заклинаний от классов с умением Сотворение заклинаний, и можете использовать ячейки от Сотворения заклинаний для сотворения подготовленных заклинаний Колдуна.

Таблица: Мультиклассовый заклинатель: Ячейки заклинаний по уровням заклинаний

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Безделушки

При создании персонажа вы можете один раз бросить по таблице Безделушки, чтобы получить крошечную безделушку — простой предмет, слегка затронутый тайной. Мастер также может использовать эту таблицу. Она может помочь заполнить комнату в подземелье или карманы существа.

Таблица: Безделушки

1d100 Безделушка
01 Мумифицированная рука гоблина
02 Кристалл, слабо светящийся в лунном свете
03 Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране
04 Дневник, написанный на неизвестном вам языке
05 Латунное кольцо, которое никогда не тускнеет
06 Старая шахматная фигура из стекла
07 Пара игральных костей из суставов, на каждой вместо шестёрки — символ черепа
08 Маленький идол кошмарного существа, от которого вам снятся тревожные сны, когда вы спите рядом
09 Локон чьих-то волос
10 Документ на участок земли в неизвестном вам королевстве
11 Блок весом в 1 унцию из неизвестного материала
12 Маленькая тряпичная кукла, проткнутая иголками
13 Зуб неизвестного зверя
14 Огромная чешуя, возможно от дракона
15 Ярко-зелёное перо
16 Старая гадальная карта с вашим изображением
17 Стеклянный шар, наполненный движущимся дымом
18 Яйцо весом в 1 фунт с ярко-красной скорлупой
19 Трубка, пускающая мыльные пузыри
20 Стеклянная банка с кусочком плоти, плавающим в маринаде
21 Музыкальная шкатулка гномьей работы, играющая мелодию, которую вы смутно помните из детства
22 Деревянная статуэтка самодовольного полурослика
23 Латунный шар, покрытый странными рунами
24 Разноцветный каменный диск
25 Серебряная иконка ворона
26 Мешочек с сорока семью зубами, один из которых гнилой
27 Осколок обсидиана, всегда тёплый на ощупь
28 Драконий коготь на кожаном шнурке
29 Пара старых носков
30 Чистая книга, страницы которой не держат чернила, мел, графит или любые другие отметки
31 Серебряный значок в виде пятиконечной звезды
32 Нож, принадлежавший родственнику
33 Стеклянный пузырёк с обрезками ногтей
34 Прямоугольное металлическое устройство с двумя маленькими металлическими чашечками на одном конце, искрящее при намокании
35 Белая блестящая перчатка человеческого размера
36 Жилет с сотней крошечных карманов
37 Камень без веса
38 Рисунок гоблина
39 Пустой стеклянный пузырёк, пахнущий духами
40 Драгоценный камень, похожий на кусок угля для всех, кроме вас
41 Лоскут ткани от старого знамени
42 Знак отличия потерянного легионера
43 Серебряный колокольчик без языка
44 Механическая канарейка внутри лампы
45 Миниатюрный сундучок, вырезанный так, будто у него множество ножек на дне
46 Мёртвая фея в прозрачной стеклянной бутылке
47 Металлическая банка без отверстия, издающая звук, будто наполнена жидкостью, песком, пауками или битым стеклом (на ваш выбор)
48 Стеклянный шар с водой, в котором плавает заводная золотая рыбка
49 Серебряная ложка с буквой М на ручке
50 Свисток из дерева золотистого цвета
51 Мёртвый жук-скарабей размером с вашу ладонь
52 Два игрушечных солдатика, один без головы
53 Маленькая коробочка с пуговицами разных размеров
54 Свеча, которую нельзя зажечь
55 Миниатюрная клетка без дверцы
56 Старый ключ
57 Неразборчивая карта сокровищ
58 Рукоять сломанного меча
59 Кроличья лапка
60 Стеклянный глаз
61 Камея с изображением уродливого человека
62 Серебряный череп размером с монету
63 Алебастровая маска
64 Конус липкого чёрного благовония с отвратительным запахом
65 Ночной колпак, дающий приятные сны
66 Единственный шип из кости
67 Золотая оправа монокля без линзы
68 Кубик 1 дюйм, каждая сторона разного цвета
69 Хрустальная дверная ручка
70 Пакетик с розовой пылью
71 Фрагмент прекрасной песни, записанной нотами на двух листах пергамента
72 Серебряная серьга-слеза с настоящей слезой внутри
73 Яичная скорлупа, расписанная сценами страданий в тревожных деталях
74 Веер, при раскрытии показывающий сонного кота
75 Набор костяных свирелей
76 Четырёхлистный клевер, засушенный в книге о манерах и этикете
77 Лист пергамента с чертежом механического устройства
78 Богато украшенные ножны, не подходящие ни к одному найденному вами клинку
79 Приглашение на вечеринку, где произошло убийство
80 Бронзовая пентаграмма с гравировкой крысиной головы в центре
81 Пурпурный платок с вышитым именем архимага
82 Половина плана этажа храма, замка или другого строения
83 Кусок сложенной ткани, при разворачивании превращающийся в стильную шляпу
84 Квитанция о вкладе в банке далёкого города
85 Дневник с семью отсутствующими страницами
86 Пустая серебряная табакерка с надписью «мечты» на крышке
87 Железный священный символ неизвестного бога
88 Книга о взлёте и падении легендарного героя с отсутствующей последней главой
89 Пузырёк с кровью дракона
90 Древняя стрела эльфийской работы
91 Игла, которая никогда не гнётся
92 Богато украшенная брошь дварфской работы
93 Пустая бутылка вина с красивой этикеткой «Винодельня Волшебника Вин, Красный Дракон, 331422-W»
94 Мозаичная плитка с разноцветной глазурованной поверхностью
95 Окаменевшая мышь
96 Чёрный пиратский флаг с черепом дракона и скрещёнными костями
97 Крошечный механический краб или паук, двигающийся, когда за ним не наблюдают
98 Стеклянная банка с салом и этикеткой «Грифоний жир»
99 Деревянная коробка с керамическим дном, в которой живёт червяк с головой на каждом конце тела
00 Металлическая урна с прахом героя