Как играть¶
Ритм игры¶
Три главных столпа D&D — социальное взаимодействие, исследование и бой. Независимо от того, чем вы занимаетесь, игра разворачивается по следующей схеме:
-
Мастер описывает сцену. Мастер рассказывает игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает (сколько дверей ведёт из комнаты, что лежит на столе и так далее).
-
Игроки описывают, что делают их персонажи. Обычно персонажи держатся вместе, путешествуя по подземелью или другой местности. Иногда разные искатели приключений занимаются разными делами: один может обыскивать сундук с сокровищами, второй — изучать таинственный символ на стене, а третий — следить за монстрами. Вне боя Мастер следит, чтобы каждый персонаж мог действовать, и решает, как разрешить их действия. В бою персонажи действуют по очереди.
-
Мастер описывает результаты действий искателей приключений. Иногда разрешить задачу просто. Если искатель приключений пересекает комнату и пытается открыть дверь, Мастер может сказать, что дверь открывается, и описать, что за ней. Но дверь может быть заперта, пол может скрывать ловушку, или другие обстоятельства могут усложнить выполнение задачи. В таких случаях Мастер может попросить игрока бросить кость, чтобы определить исход. Описание результатов часто ведёт к новой точке принятия решений, и игра возвращается к шагу 1.
Эта схема работает на каждой игровой сессии (каждый раз, когда вы садитесь играть в D&D), будь то разговор искателей приключений с дворянином, исследование руин или сражение с драконом. В определённых ситуациях — особенно в бою — действия более структурированы, и все действуют по очереди.
Исключения важнее общих правил
Общие правила управляют каждой частью игры. Например, правила боя говорят, что рукопашные атаки используют Силу, а дальнобойные — Ловкость. Это общее правило, и оно действует, пока что-то в игре явно не говорит обратное.
Игра также включает элементы — классовые умения, черты, свойства оружия, заклинания, магические предметы, способности монстров и тому подобное — которые иногда противоречат общему правилу. Когда исключение и общее правило расходятся, побеждает исключение. Например, если умение говорит, что вы можете совершать рукопашные атаки, используя Харизму, вы можете это делать, хотя это противоречит общему правилу.
Шесть характеристик¶
Все существа — персонажи и монстры — обладают шестью характеристиками, которые измеряют физические и ментальные качества, как показано в таблице Описания характеристик.
Таблица: Описания характеристик
| Характеристика | Показатель отражает… |
|---|---|
| Сила | Физическую мощь |
| Ловкость | Проворство, рефлексы и равновесие |
| Телосложение | Здоровье и выносливость |
| Интеллект | Способность рассуждать и запоминать |
| Мудрость | Восприимчивость и силу воли |
| Харизма | Уверенность, самообладание и обаяние |
Значения характеристик¶
Каждая характеристика имеет значение от 1 до 20, хотя у некоторых монстров значение может достигать 30. Значение отражает величину характеристики. Таблица Значения характеристик показывает, что означают эти числа.
Таблица: Значения характеристик
| Значение | Что означает |
|---|---|
| 1 | Это минимальное значение в обычных условиях. Если эффект снижает значение до 0, этот эффект объясняет, что происходит. |
| 2–9 | Это слабая способность. |
| 10–11 | Это средний показатель для человека. |
| 12–19 | Это сильная способность. |
| 20 | Это максимум для искателя приключений, если умение не говорит иначе. |
| 21–29 | Это выдающаяся способность. |
| 30 | Это максимально возможное значение. |
Модификаторы характеристик¶
У каждой характеристики есть модификатор, который вы применяете при проверке d20 с этой характеристикой (объясняется в разделе «Проверки d20»). Модификатор характеристики определяется её значением, как показано в таблице Модификаторы характеристик.
Округление вниз Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре, округляйте вниз, если получается дробь, даже если дробь равна половине или больше. Некоторые правила делают исключение и говорят округлять вверх.
Таблица: Модификаторы характеристик
| Значение | Модификатор |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2–3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20–21 | +5 |
| 22–23 | +6 |
| 24–25 | +7 |
| 26–27 | +8 |
| 28–29 | +9 |
| 30 | +10 |
Проверки d20¶
Когда исход действия не определён, игра использует бросок d20 для определения успеха или провала. Эти броски называются проверками d20 и бывают трёх видов: проверки характеристик, спасброски и броски атаки. Они выполняются следующим образом:
-
Бросьте 1d20. Вы всегда хотите выбросить больше. Если бросок имеет Преимущество или Помеху (описано далее в разделе «Как играть»), бросьте два d20, но используйте результат только одного из них — большее значение, если у вас Преимущество, или меньшее, если Помеха.
-
Добавьте модификаторы. Прибавьте к результату d20 следующие модификаторы:
- Соответствующий модификатор характеристики. Разделы «Как играть» и «Глоссарий правил» объясняют, какие модификаторы характеристик использовать для различных проверок d20.
- Ваш бонус мастерства, если применимо. У каждого существа есть бонус мастерства — число, которое добавляется при проверке d20, использующей что-то, чем существо владеет, например навык. См. «Владение» далее в разделе «Как играть».
-
Ситуационные бонусы и штрафы. Классовое умение, заклинание или другое правило может давать бонус или штраф к броску.
-
Сравните итог с целевым числом. Если сумма d20 и модификаторов равна целевому числу или превышает его, проверка d20 успешна. В противном случае она провалена. Мастер определяет целевые числа и сообщает игрокам, успешны ли их броски. Целевое число для проверки характеристики или спасброска называется Сложностью (СЛ). Целевое число для броска атаки называется Классом Доспеха (КД), который указан в листе персонажа или блоке статистики (см. «Глоссарий правил»).
Проверки характеристик¶
Проверка характеристики представляет попытку существа использовать талант и подготовку для преодоления испытания — например, выбить застрявшую дверь, взломать замок, развлечь толпу или расшифровать код. Мастер и правила часто требуют проверку характеристики, когда существо пытается сделать что-то кроме атаки, что имеет шанс значимого провала. Когда исход не определён и интересен для повествования, кости определяют результат.
Модификатор характеристики¶
Проверка характеристики называется по используемому модификатору: проверка Силы, проверка Интеллекта и так далее. Разные проверки требуются в разных ситуациях, в зависимости от того, какая характеристика наиболее уместна. См. таблицу Примеры проверок характеристик.
Таблица: Примеры проверок характеристик
| Характеристика | Проверка для… |
|---|---|
| Сила | Поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то |
| Ловкость | Двигаться ловко, быстро или тихо |
| Телосложение | Превзойти обычные пределы своего тела |
| Интеллект | Рассуждать или вспоминать |
| Мудрость | Замечать детали окружения или поведения существ |
| Харизма | Влиять, развлекать или обманывать |
Бонус мастерства¶
Добавьте бонус мастерства к проверке характеристики, когда Мастер определяет, что владение навыком или инструментами применимо к проверке, и вы обладаете этим владением. Например, если правило ссылается на проверку Силы (Акробатика или Атлетика), вы добавляете бонус мастерства, если владеете навыком Акробатика или Атлетика. См. «Владение» далее в разделе «Как играть» для подробностей о владении навыками и инструментами.
Сложность¶
Сложность проверки характеристики отражает трудность задачи. Чем сложнее задача, тем выше её СЛ. Правила дают СЛ для определённых проверок, но окончательно их устанавливает Мастер. Таблица Типичные сложности показывает диапазон возможных СЛ.
Таблица: Типичные сложности
| Трудность задачи | СЛ |
|---|---|
| Очень легко | 5 |
| Легко | 10 |
| Средне | 15 |
| Сложно | 20 |
| Очень сложно | 25 |
| Почти невозможно | 30 |
Спасброски¶
Спасбросок представляет попытку избежать или противостоять угрозе — например, огненному взрыву, облаку ядовитого газа или заклинанию, пытающемуся проникнуть в ваш разум. Обычно вы не выбираете делать спасбросок; вы должны его сделать, потому что ваш персонаж или монстр (если вы Мастер) находится в опасности. Результат спасброска описан в эффекте, который его вызвал.
Если вы не хотите сопротивляться эффекту, вы можете провалить спасбросок без броска.
Модификатор характеристики¶
Спасброски называются по используемому модификатору: спасбросок Телосложения, спасбросок Мудрости и так далее. Разные спасброски используются для сопротивления разным эффектам, как показано в таблице Примеры спасбросков.
Таблица: Примеры спасбросков
| Характеристика | Спасбросок для… |
|---|---|
| Сила | Физического сопротивления прямой силе |
| Ловкость | Уклонения от опасности |
| Телосложение | Перенесения токсической угрозы |
| Интеллект | Распознавания иллюзии как обмана |
| Мудрость | Сопротивления ментальной атаке |
| Харизма | Утверждения своей личности |
Бонус мастерства¶
Вы добавляете бонус мастерства к спасброску, если владеете спасбросками этого типа. См. «Владение» далее в разделе «Как играть».
Сложность¶
Сложность спасброска определяется эффектом, который его вызывает, или Мастером. Например, если заклинание заставляет вас сделать спасбросок, СЛ определяется характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства. Способности монстров, требующие спасбросков, указывают СЛ.
Броски атаки¶
Бросок атаки определяет, попадает ли атака по цели. Бросок атаки попадает, если равен или превышает Класс Доспеха цели. Броски атаки обычно происходят в бою, описанном в разделе «Бой» далее, но Мастер может также попросить бросок атаки в других ситуациях, например на соревновании по стрельбе из лука.
Модификатор характеристики¶
Таблица Характеристики для бросков атаки показывает, какой модификатор использовать для разных типов атак.
Таблица: Характеристики для бросков атаки
| Характеристика | Тип атаки |
|---|---|
| Сила | Рукопашная атака оружием или безоружный удар (см. «Глоссарий правил») |
| Ловкость | Дальнобойная атака оружием |
| Зависит | Атака заклинанием (характеристика определяется умением использования заклинаний заклинателя, см. «Заклинания») |
Некоторые умения позволяют использовать другие модификаторы характеристик. Например, свойство Фехтовальное (см. «Снаряжение») позволяет использовать Силу или Ловкость с оружием, имеющим это свойство.
Бонус мастерства¶
Вы добавляете бонус мастерства к броску атаки, когда атакуете оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием. См. «Владение» далее в разделе «Как играть» для подробностей о владении оружием.
Класс Доспеха¶
Класс Доспеха существа показывает, насколько хорошо оно избегает ранений в бою. КД персонажа определяется при создании персонажа (см. «Создание персонажа»), а КД монстра указан в его блоке статистики.
Расчёт КД. Все существа начинают с одинаковым базовым расчётом КД:
Базовый КД = 10 + модификатор Ловкости существа
КД существа затем может быть изменён доспехами, магическими предметами, заклинаниями и прочим.
Только один базовый КД. Некоторые заклинания и классовые умения дают персонажам другой способ расчёта КД. Персонаж с несколькими умениями, дающими разные способы расчёта КД, должен выбрать, какой использовать; для существа может действовать только один базовый расчёт.
Выпадение 20 или 1 на кости¶
Если вы выбросили 20 на d20 (называется «натуральная 20») при броске атаки, атака попадает независимо от модификаторов или КД цели. Это называется критическим попаданием (см. «Бой» далее в разделе «Как играть»).
Если вы выбросили 1 на d20 («натуральная 1») при броске атаки, атака промахивается независимо от модификаторов или КД цели.
Преимущество/Помеха¶
Иногда проверка d20 модифицируется Преимуществом или Помехой. Преимущество отражает благоприятные обстоятельства броска d20, а Помеха — неблагоприятные.
Обычно вы получаете Преимущество или Помеху благодаря использованию особых способностей и действий. Мастер также может решить, что обстоятельства дают Преимущество или накладывают Помеху.
Героическое вдохновение¶
Иногда Мастер или правило даёт вам Героическое вдохновение. Если у вас есть Героическое вдохновение, вы можете потратить его, чтобы перебросить любую кость сразу после броска, и должны использовать новый результат.
Только одно за раз. У вас не может быть более одного Героического вдохновения. Если что-то даёт вам Героическое вдохновение, а оно у вас уже есть, вы можете передать его другому игровому персонажу в вашей группе, у которого его нет.
Получение Героического вдохновения. Мастер может давать Героическое вдохновение по разным причинам. Обычно его дают за особенно героические, характерные или развлекательные действия. Это награда за то, что вы делаете игру веселее для всех.
Другие правила могут позволять вашему персонажу получать Героическое вдохновение независимо от решения Мастера. Например, персонажи-люди начинают каждый день с Героическим вдохновением.
Бросьте два d20¶
Когда бросок имеет Преимущество или Помеху, бросьте второй d20. Используйте большее значение, если у вас Преимущество, и меньшее, если Помеха. Например, если у вас Помеха и вы выбросили 18 и 3, используйте 3. Если вместо этого у вас Преимущество и вы выбросили эти числа, используйте 18.
Они не суммируются¶
Если несколько ситуаций влияют на бросок и все дают Преимущество, вы всё равно бросаете только два d20. Аналогично, если несколько ситуаций накладывают Помеху, вы бросаете только два d20.
Если обстоятельства дают броску и Преимущество, и Помеху, бросок не имеет ни того, ни другого, и вы бросаете один d20. Это верно, даже если несколько обстоятельств накладывают Помеху и только одно даёт Преимущество, или наоборот. В такой ситуации у вас нет ни Преимущества, ни Помехи.
Взаимодействие с перебросами¶
Когда у вас Преимущество или Помеха, и что-то в игре позволяет вам перебросить или заменить d20, вы можете перебросить или заменить только одну кость, не обе. Вы выбираете какую.
Например, если у вас есть Героическое вдохновение (см. врезку ниже) и вы выбросили 3 и 18 при проверке характеристики с Преимуществом или Помехой, вы можете потратить Героическое вдохновение, чтобы перебросить одну из этих костей, но не обе.
Владение¶
Персонажи и монстры хороши в разных вещах. Одни умеют обращаться со многими видами оружия, другие — только с некоторыми. Одни лучше понимают мотивы людей, другие — раскрывают тайны мультивселенной. У всех существ есть бонус мастерства, который отражает влияние подготовки на способности существа. Бонус мастерства персонажа увеличивается с ростом уровня (описано в «Создании персонажа»). Бонус мастерства монстра основан на его показателе опасности (см. «Глоссарий правил»). Таблица Бонус мастерства показывает, как определяется бонус.
Этот бонус применяется к проверке d20, когда существо владеет навыком, спасброском или предметом, который используется для проверки. Бонус также используется для атак заклинаниями и для расчёта СЛ спасбросков от заклинаний.
Таблица: Бонус мастерства
| Уровень или ПО | Бонус |
|---|---|
| До 4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
| 17–20 | +6 |
| 21–24 | +7 |
| 25–28 | +8 |
| 29–30 | +9 |
Бонус не суммируется¶
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску или другому числу более одного раза. Например, если правило позволяет сделать проверку Харизмы (Обман или Убеждение), вы добавляете бонус мастерства, если владеете любым из этих навыков, но не добавляете его дважды, если владеете обоими.
Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (удвоен или уменьшен вдвое, например) перед добавлением. Например, умение Компетентность (см. «Глоссарий правил») удваивает бонус мастерства для определённых проверок характеристик. Когда бонус используется, он может быть умножен только один раз и разделён только один раз.
Владение навыками¶
Большинство проверок характеристик связаны с использованием навыка, который представляет категорию вещей, которые существа пытаются делать с помощью проверки характеристики. Описания действий (см. «Действия» далее) указывают, какой навык применяется при проверке характеристики для этого действия, и многие другие правила отмечают, когда навык уместен. Мастер решает окончательно, уместен ли навык в ситуации.
Если существо владеет навыком, оно добавляет бонус мастерства к проверкам характеристик, связанным с этим навыком. Без владения навыком существо всё ещё может делать связанные с ним проверки, но не добавляет бонус мастерства. Например, если персонаж пытается взобраться на скалу, Мастер может попросить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, он добавляет бонус мастерства к проверке Силы. Если не владеет — делает проверку без бонуса мастерства.
Таблица: Навыки
| Навык | Характеристика | Примеры использования |
|---|---|---|
| Акробатика | Ловкость | Удержаться на ногах в сложной ситуации или выполнить акробатический трюк |
| Уход за животными | Мудрость | Успокоить или приручить животное, заставить его вести себя определённым образом |
| Магия | Интеллект | Вспомнить сведения о заклинаниях, магических предметах и планах бытия |
| Атлетика | Сила | Прыгнуть дальше обычного, держаться на воде или сломать что-то |
| Обман | Харизма | Убедительно солгать или носить маскировку |
| История | Интеллект | Вспомнить сведения об исторических событиях, людях, народах и культурах |
| Проницательность | Мудрость | Распознать настроение и намерения человека |
| Запугивание | Харизма | Запугать или угрозами заставить кого-то сделать то, что вы хотите |
| Анализ | Интеллект | Найти неочевидную информацию в книгах или понять, как что-то работает |
| Медицина | Мудрость | Диагностировать болезнь или определить причину смерти |
| Природа | Интеллект | Вспомнить сведения о местности, растениях, животных и погоде |
| Внимательность | Мудрость | Используя все чувства, заметить то, что легко пропустить |
| Выступление | Харизма | Играть роль, рассказывать историю, музицировать или танцевать |
| Убеждение | Харизма | Честно и любезно убедить кого-то в чём-то |
| Религия | Интеллект | Вспомнить сведения о богах, религиозных ритуалах и священных символах |
| Ловкость рук | Ловкость | Обчистить карманы, спрятать предмет в руке или показать фокус |
| Скрытность | Ловкость | Остаться незамеченным, тихо передвигаясь и прячась за предметами |
| Выживание | Мудрость | Выслеживать, добывать пищу, найти тропу или избежать природных опасностей |
Список навыков¶
Навыки показаны в таблице Навыки, которая указывает примеры использования каждого навыка, а также проверку характеристики, к которой навык чаще всего применяется.
Определение навыков¶
Начальные владения навыками персонажа определяются при создании персонажа, а владения навыками монстра указаны в его блоке статистики.
Владение спасбросками¶
Владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам определённой характеристики. Например, владение спасбросками Мудрости позволяет добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости. Некоторые монстры также владеют определёнными спасбросками, что указано в их блоках статистики.
Каждый класс даёт владение как минимум двумя спасбросками, отражая подготовку класса к уклонению от определённых угроз или сопротивлению им. Волшебники, например, владеют спасбросками Интеллекта и Мудрости; они тренируются сопротивляться ментальным атакам.
Владение снаряжением¶
Персонаж получает владение различным оружием и инструментами от своего класса и предыстории. Есть две категории владения снаряжением:
Оружие. Любой может держать оружие, но владение делает вас лучше в его использовании. Если вы владеете оружием, вы добавляете бонус мастерства к броскам атаки с ним.
Инструменты. Если вы владеете инструментами, вы можете добавить бонус мастерства к любой проверке характеристики с их использованием. Если вы также владеете навыком, используемым для этой проверки, вы получаете Преимущество на проверку. Это означает, что вы можете получить выгоду и от владения навыком, и от владения инструментами на одной проверке характеристики.
Действия¶
Когда вы делаете что-то кроме перемещения или общения, вы обычно совершаете действие. Таблица Действия перечисляет основные действия в игре, которые подробнее описаны в «Глоссарии правил».
Таблица: Действия
| Действие | Краткое описание |
|---|---|
| Атака | Атаковать оружием или безоружным ударом. |
| Рывок | До конца хода получить дополнительное перемещение, равное вашей скорости. |
| Отход | Ваше перемещение не вызывает провоцированных атак до конца хода. |
| Уклонение | До начала вашего следующего хода броски атаки против вас совершаются с Помехой, а вы совершаете спасброски Ловкости с Преимуществом. Вы теряете эту выгоду, если недееспособны или ваша скорость равна 0. |
| Помощь | Помочь другому существу с проверкой характеристики или броском атаки, или оказать первую помощь. |
| Скрыться | Совершить проверку Ловкости (Скрытность). |
| Влияние | Совершить проверку Харизмы (Обман, Запугивание, Выступление или Убеждение) или Мудрости (Уход за животными), чтобы изменить отношение существа. |
| Магия | Сотворить заклинание, использовать магический предмет или магическое умение. |
| Подготовка | Приготовиться к действию в ответ на определённый вами триггер. |
| Поиск | Совершить проверку Мудрости (Проницательность, Медицина, Внимательность или Выживание). |
| Изучение | Совершить проверку Интеллекта (Магия, История, Анализ, Природа или Религия). |
| Использование | Использовать немагический предмет. |
Игровые персонажи и монстры также могут делать вещи, не охваченные этими действиями. Многие классовые умения и другие способности дают дополнительные варианты действий, и вы можете импровизировать другие действия. Когда вы описываете действие, не описанное в правилах, Мастер говорит, возможно ли это действие и какую проверку d20 нужно сделать, если нужно.
Одно за раз¶
Игра использует действия, чтобы управлять тем, сколько вы можете сделать за один раз. Вы можете совершить только одно действие за раз. Этот принцип наиболее важен в бою, как объясняется в разделе «Бой» далее в «Как играть».
Действия могут возникать и в других ситуациях: в социальном взаимодействии вы можете попытаться Воздействовать на существо или использовать действие Поиск, чтобы прочитать его язык тела, но не можете делать оба одновременно. И когда вы исследуете подземелье, вы не можете одновременно использовать действие Поиск для поиска ловушек и действие Помощь, чтобы помочь другому персонажу открыть застрявшую дверь (действием Использование).
Бонусные действия¶
Различные классовые умения, заклинания и другие способности позволяют совершить дополнительное действие на вашем ходу, называемое бонусным действием. Умение Хитрое действие, например, позволяет Плуту совершить бонусное действие. Вы можете совершить бонусное действие только тогда, когда особая способность, заклинание или другое игровое правило говорит, что вы можете что-то сделать как бонусное действие. В противном случае у вас нет бонусного действия.
Вы можете совершить только одно бонусное действие на своём ходу, поэтому должны выбрать, какое использовать, если у вас их несколько.
Вы выбираете, когда совершить бонусное действие во время хода, если время бонусного действия не указано. Всё, что лишает вас способности совершать действия, также не позволяет совершать бонусные действия.
Реакции¶
Определённые особые способности, заклинания и ситуации позволяют совершить особое действие, называемое реакцией. Реакция — это мгновенный ответ на триггер, который может произойти в ваш ход или в ход другого существа. Провоцированная атака, описанная далее в разделе «Как играть», — самый распространённый тип реакции.
Когда вы совершаете реакцию, вы не можете совершить другую до начала вашего следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход сразу после реакции.
С точки зрения времени, реакция происходит сразу после триггера, если в описании реакции не сказано иное.
Социальное взаимодействие¶
Во время приключений игровые персонажи встречают много разных людей и сталкиваются с монстрами, которые предпочитают говорить, а не сражаться. В таких ситуациях наступает время социального взаимодействия, которое принимает множество форм. Например, вы можете попытаться убедить грабителя признаться в проступке или польстить стражнику. Мастер играет роль всех неигровых персонажей, участвующих во взаимодействии.
Отношение НИП к вашему персонажу может быть дружественным, безразличным или враждебным, как определено в «Глоссарии правил». Дружественные НИП склонны помогать, а враждебные — мешать.
Социальное взаимодействие развивается двумя способами: через отыгрыш роли и проверки характеристик.
Отыгрыш роли¶
Отыгрыш роли — это буквально игра роли. В данном случае это вы как игрок, определяющий, как ваш персонаж думает, действует и говорит. Отыгрыш роли — часть каждого аспекта игры, и он выходит на первый план во время социального взаимодействия.
Когда вы отыгрываете роль, подумайте, предпочитаете ли вы активный подход или описательный.
Мастер использует личность НИП и действия и отношение вашего персонажа, чтобы определить, как НИП реагирует. Трусливый бандит может сломаться под угрозой заключения. Упрямая торговка откажется помогать, если персонажи будут её донимать. Тщеславный дракон упивается лестью.
Взаимодействуя с НИП, обращайте внимание на то, как Мастер изображает личность НИП. Вы можете узнать цели НИП и использовать эту информацию для влияния на него.
Если вы предлагаете НИП то, чего они хотят, или играете на их симпатиях, страхах или целях, вы можете завести друзей, предотвратить насилие или узнать ключевую информацию. С другой стороны, если вы оскорбите гордого воина или плохо отзовётесь о союзниках дворянина, ваши попытки убедить или обмануть, скорее всего, провалятся.
Проверки характеристик¶
Проверки характеристик могут быть ключевыми для определения исхода социального взаимодействия. Ваши усилия по отыгрышу роли могут изменить отношение НИП, но всё ещё может быть элемент случайности, если Мастер хочет, чтобы кости сыграли роль в определении реакции НИП на вас. В таких ситуациях Мастер обычно просит вас совершить действие Влияние.
Обращайте внимание на владение навыками при обдумывании того, как взаимодействовать с НИП; используйте подход, опирающийся на владение навыками вашей группы. Например, если группе нужно обмануть стражника, чтобы попасть в замок, Плут, владеющий Обманом, должен вести разговор.
Исследование¶
Исследование включает погружение в опасные и полные тайн места. Правила в этом разделе описывают некоторые способы взаимодействия искателей приключений с окружением в таких местах.
Снаряжение для приключений¶
Когда искатели приключений исследуют, их снаряжение может помочь во многом. Например, они могут добраться до труднодоступных мест с помощью лестницы, заметить то, что иначе бы пропустили, с помощью факела или другого источника света, обойти запертые двери и контейнеры с помощью воровских инструментов и создать препятствия для преследователей с помощью шипов.
См. «Снаряжение» для правил по многим предметам, полезным в приключениях. Предметы в разделах «Инструменты» и «Снаряжение для приключений» особенно полезны. Оружие в «Снаряжении» также можно использовать не только для боя; например, посохом можно нажать подозрительную кнопку, к которой не хочется прикасаться.
Зрение и освещение¶
Некоторые задачи в приключениях — такие как обнаружение опасности, попадание по врагу и нацеливание определённых заклинаний — зависят от зрения, поэтому эффекты, затрудняющие зрение, могут помешать вам, как объясняется ниже.
Затемнённые области¶
Область может быть слабо или сильно затемнённой. В слабо затемнённой области — такой как область с тусклым светом, клочковатым туманом или умеренной растительностью — вы совершаете проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, с Помехой.
Сильно затемнённая область — такая как область с тьмой, густым туманом или плотной растительностью — непрозрачна. Вы получаете состояние Ослеплённый (см. «Глоссарий правил»), пытаясь что-то там увидеть.
Освещение¶
Наличие или отсутствие света определяет категорию освещения области, как определено ниже.
Яркий свет. Яркий свет позволяет большинству существ видеть нормально. Даже пасмурные дни дают яркий свет, как и факелы, фонари, костры и другие источники освещения в определённом радиусе.
Тусклый свет. Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо затемнённую область. Область тусклого света обычно находится на границе между ярким светом и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым. Полная луна может залить землю тусклым светом.
Тьма. Тьма создаёт сильно затемнённую область. Персонажи сталкиваются с тьмой на открытом воздухе ночью (даже в большинство лунных ночей), в пределах неосвещённого подземелья или в области магической тьмы.
Особые чувства¶
Некоторые существа обладают особыми чувствами, помогающими им воспринимать вещи в определённых ситуациях. «Глоссарий правил» определяет следующие особые чувства:
- Слепое зрение
- Тёмное зрение
- Чувство вибрации
- Видение истины
Прятание¶
Искатели приключений и монстры часто прячутся, будь то для слежки друг за другом, пробираясь мимо стражника или устраивая засаду. Мастер определяет, когда обстоятельства подходят для прятанья. Когда вы пытаетесь спрятаться, вы совершаете действие Скрыться.
Взаимодействие с предметами¶
Взаимодействие с предметами часто разрешается просто. Игрок говорит Мастеру, что его персонаж делает что-то — например, двигает рычаг или открывает дверь — и Мастер описывает, что происходит. Однако иногда правила управляют тем, что вы можете делать с предметом, как описано в следующих разделах.
Что такое предмет?¶
Для целей правил предмет — это отдельный неодушевлённый объект, такой как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень. Это не здание и не транспортное средство, которые состоят из множества предметов.
Ограниченное по времени взаимодействие с предметами¶
Когда времени мало, например в бою, взаимодействие с предметами ограничено: одно бесплатное взаимодействие за ход. Это взаимодействие должно происходить во время перемещения или действия существа. Любые дополнительные взаимодействия требуют действия Использование, как объяснено в разделе «Бой» далее в «Как играть».
Поиск скрытых предметов¶
Когда ваш персонаж ищет скрытые вещи, такие как потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совершить проверку Мудрости (Внимательность), при условии, что вы описываете персонажа, ищущего поблизости от скрытого предмета. При успехе вы находите предмет, другие важные детали или и то, и другое.
Если вы описываете, что персонаж ищет далеко от скрытого предмета, проверка Мудрости (Внимательность) не обнаружит его, независимо от результата.
Переноска предметов¶
Обычно вы можете нести своё снаряжение и сокровища, не беспокоясь о весе этих предметов. Если вы пытаетесь тащить необычно тяжёлый предмет или множество лёгких предметов, Мастер может потребовать соблюдения правил грузоподъёмности в «Глоссарии правил».
Разрушение предметов¶
Действием вы можете автоматически сломать или иначе уничтожить хрупкий немагический предмет, такой как стеклянный контейнер или лист бумаги. Если вы пытаетесь повредить что-то более прочное, Мастер может использовать правила разрушения предметов в «Глоссарии правил».
Походный порядок Искатели приключений должны установить походный порядок во время путешествия, будь то в помещении или на открытом воздухе. Походный порядок упрощает определение того, какие персонажи попадают в ловушки, какие могут заметить скрытых врагов и какие ближе всего к врагам, если начинается бой. Вы можете менять походный порядок вне боя и записывать его любым способом: например, записать или расставить миниатюры.
Опасности¶
Монстры — главная угроза для персонажей, но их ждут и другие опасности. «Глоссарий правил» определяет следующие опасности:
- Горение
- Обезвоживание
- Падение
- Голод
- Удушье
Путешествие¶
Во время приключения персонажи могут путешествовать на большие расстояния, что может занять часы или дни. Мастер может обобщить это путешествие, не вычисляя точные расстояния или время в пути, или может использовать правила темпа путешествия ниже.
Если вам нужно знать, как быстро вы можете двигаться, когда важна каждая секунда, см. правила перемещения в разделе «Бой» далее в «Как играть».
Темп путешествия¶
Путешествуя вне боя, группа может двигаться быстрым, нормальным или медленным темпом, как показано в таблице Темп путешествия. Таблица показывает, как далеко группа может продвинуться за период времени; если ехать на лошадях или других ездовых животных, группа может двигаться вдвое быстрее 1 час, после чего ездовым животным нужен короткий или продолжительный отдых, прежде чем они смогут снова двигаться в ускоренном темпе (см. «Снаряжение» для выбора ездовых животных на продажу). «Инструменты ведения игры» содержат правила, влияющие на выбор темпа в определённых типах местности.
Таблица: Темп путешествия — Пройденное расстояние за…
| Темп | Минуту | Час | День |
|---|---|---|---|
| Быстрый | 400 фт. | 4 мили | 30 миль |
| Нормальный | 300 фт. | 3 мили | 24 мили |
| Медленный | 200 фт. | 2 мили | 18 миль |
Каждый темп путешествия имеет игровой эффект, как определено ниже.
Быстрый. Путешествие быстрым темпом накладывает Помеху на проверки Мудрости (Внимательность или Выживание) и Ловкости (Скрытность) путешественника.
Нормальный. Путешествие нормальным темпом накладывает Помеху на проверки Ловкости (Скрытность).
Медленный. Путешествие медленным темпом даёт Преимущество на проверки Мудрости (Внимательность или Выживание).
Транспортные средства¶
Путешественники в повозках, каретах или других наземных транспортных средствах выбирают темп как обычно. Персонажи на водном судне ограничены скоростью судна и не выбирают темп путешествия. В зависимости от судна и размера экипажа корабли могут плыть до 24 часов в сутки. «Снаряжение» включает транспортные средства на продажу.
Бой¶
Искатели приключений встречают много опасных монстров и коварных злодеев. В такие моменты часто начинается бой.
Порядок боя¶
Типичное боевое столкновение — это схватка двух сторон: череда взмахов оружия, обманных движений, парирований, работы ног и применения заклинаний. Игра организует бой в цикл раундов и ходов. Раунд представляет около 6 секунд в игровом мире. Во время раунда каждый участник сражения совершает ход. Порядок ходов определяется в начале боя, когда все бросают инициативу. Когда все совершили ход, сражение продолжается следующим раундом, если ни одна сторона не побеждена.
Бой пошагово¶
Бой разворачивается следующим образом:
-
Определение позиций. Мастер определяет, где находятся все персонажи и монстры. Исходя из походного порядка искателей приключений или их заявленных позиций в комнате или другом месте, Мастер определяет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении.
-
Бросок инициативы. Все участники боевого столкновения бросают инициативу, определяя порядок ходов сражающихся.
-
Ходы по очереди. Каждый участник сражения совершает ход в порядке инициативы. Когда все участники совершили ход, раунд заканчивается. Повторяйте этот шаг, пока бой не закончится.
Инициатива¶
Инициатива определяет порядок ходов в бою. Когда бой начинается, каждый участник бросает инициативу; они совершают проверку Ловкости, которая определяет их место в порядке инициативы. Мастер бросает за монстров. Для группы одинаковых существ Мастер делает один бросок, так что каждый член группы имеет одинаковую инициативу.
Внезапность. Если сражающийся застигнут врасплох началом боя, он совершает бросок инициативы с Помехой. Например, если устроивший засаду начинает бой, будучи скрытым от врага, который не знает о начале боя, этот враг застигнут врасплох.
Порядок инициативы. Итог проверки участника называется его счётом инициативы, или просто инициативой. Мастер ранжирует сражающихся от высшей до низшей инициативы. Это порядок, в котором они действуют каждый раунд. Порядок инициативы остаётся неизменным от раунда к раунду.
Ничья. В случае ничьей Мастер решает порядок среди монстров с одинаковой инициативой, а игроки решают порядок среди персонажей. Мастер решает порядок, если ничья между монстром и игровым персонажем.
Ваш ход¶
В свой ход вы можете переместиться на расстояние до вашей скорости и совершить одно действие. Вы решаете, переместиться сначала или сначала совершить действие.
Основные действия, которые вы можете совершить, перечислены в разделе «Действия» ранее в «Как играть». Умения персонажа и блок статистики монстра также дают варианты действий. «Перемещение и позиция» далее в «Как играть» даёт правила перемещения.
Общение. Вы можете общаться доступными вам способами — короткими фразами и жестами — во время своего хода. Это не использует ни ваше действие, ни перемещение.
Развёрнутое общение, такое как подробное объяснение чего-либо или попытка убедить врага, требует действия. Действие Влияние — основной способ повлиять на монстра.
Взаимодействие с вещами. Вы можете бесплатно взаимодействовать с одним предметом или особенностью окружения во время перемещения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, приближаясь к врагу.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно совершить действие Использование. Некоторые магические предметы и другие особые предметы всегда требуют действия для использования, как указано в их описаниях.
Игра на сетке¶
Если вы играете с квадратной сеткой и миниатюрами или другими фишками, следуйте этим правилам.
Клетки. Каждая клетка представляет 5 футов.
Скорость. Вместо движения фут за футом двигайтесь клетка за клеткой на сетке, используя скорость сегментами по 5 футов. Вы можете перевести скорость в клетки, разделив её на 5. Например, скорость 30 футов превращается в 6 клеток. Если вы часто используете сетку, рассмотрите запись скорости в клетках на листе персонажа.
Вход в клетку. Чтобы войти в клетку, у вас должно быть достаточно перемещения для оплаты входа. Вход в незанятую клетку, смежную с вашим пространством (ортогонально или диагонально), стоит 1 клетку перемещения. Клетка труднопроходимой местности стоит 2 клетки для входа. Другие эффекты могут сделать клетку ещё дороже.
Углы. Диагональное движение не может пересекать угол стены, большого дерева или другого элемента местности, заполняющего своё пространство.
Дистанции. Чтобы определить дистанцию на сетке между двумя объектами — будь то существа или предметы — считайте клетки от клетки, смежной с одним из них, и остановите счёт в пространстве другого. Считайте по кратчайшему пути.
Мастер может потребовать использовать действие для любой из этих активностей, когда она требует особой осторожности или представляет необычное препятствие. Например, Мастер может потребовать действие Использование, чтобы открыть застрявшую дверь или повернуть кривошип для опускания подъёмного моста.
Бездействие в свой ход. Вы можете отказаться от перемещения, действия или вообще ничего не делать в свой ход. Если вы не можете решить, что делать, рассмотрите защитное действие Уклонение или действие Подготовка, чтобы отложить действие.
Окончание боя¶
Бой заканчивается, когда одна сторона побеждена, что может означать, что существа убиты, выведены из строя, сдались или бежали. Бой также может закончиться, если обе стороны согласятся прекратить его.
Перемещение и позиция¶
В свой ход вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости или меньше. Или вы можете решить не двигаться.
Ваше перемещение может включать лазание, ползание, прыжки и плавание (каждое объяснено в «Глоссарии правил»). Эти разные способы перемещения могут сочетаться с обычным перемещением или составлять всё ваше движение.
Как бы вы ни перемещались с использованием скорости, вы вычитаете расстояние каждой части перемещения из неё, пока она не будет израсходована или пока вы не закончите двигаться, в зависимости от того, что произойдёт раньше.
Скорость персонажа определяется при создании персонажа. Скорость монстра указана в блоке статистики монстра. См. «Глоссарий правил» для подробностей о скорости, а также об особых скоростях, таких как скорость лазания, скорость полёта или скорость плавания.
Труднопроходимая местность¶
Сражающиеся часто замедляются труднопроходимой местностью. Низкая мебель, обломки, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкие болота — примеры труднопроходимой местности.
Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут, даже если несколько вещей в пространстве считаются труднопроходимой местностью.
Разбиение перемещения¶
Вы можете разбить перемещение, используя часть его до и после любого действия, бонусного действия или реакции, которые вы совершаете в тот же ход. Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете пройти 10 футов, совершить действие, а затем пройти 20 футов.
Падение ниц¶
В свой ход вы можете получить состояние Лежащий (см. «Глоссарий правил») без использования действия или скорости, но не можете сделать этого, если ваша скорость равна 0.
Размер существа¶
Существо относится к категории размера, которая определяет ширину квадратного пространства, занимаемого существом на карте, как показано в таблице Размер существа и пространство. Эта таблица перечисляет размеры от наименьшего (крошечный) до наибольшего (громадный). Пространство существа — это область, которую оно эффективно контролирует в бою и которая нужна ему для эффективного сражения.
Размер персонажа определяется видом, а размер монстра указан в блоке статистики монстра.
Таблица: Размер существа и пространство
| Размер | Пространство (футы) | Пространство (клетки) |
|---|---|---|
| Крошечный | 2,5 × 2,5 фт. | 4 в одной клетке |
| Маленький | 5 × 5 фт. | 1 клетка |
| Средний | 5 × 5 фт. | 1 клетка |
| Большой | 10 × 10 фт. | 4 клетки (2 × 2) |
| Огромный | 15 × 15 фт. | 9 клеток (3 × 3) |
| Громадный | 20 × 20 фт. | 16 клеток (4 × 4) |
Перемещение вокруг других существ¶
Во время перемещения вы можете проходить через пространство союзника, существа в состоянии Недееспособен (см. «Глоссарий правил»), крошечного существа или существа, которое на два размера больше или меньше вас.
Пространство другого существа является для вас труднопроходимой местностью, если только это существо не крошечное или не ваш союзник.
Вы не можете добровольно закончить перемещение в пространстве, занятом другим существом. Если вы каким-то образом заканчиваете ход в пространстве с другим существом, вы получаете состояние Лежащий (см. «Глоссарий правил»), если только вы не крошечного размера или не крупнее другого существа.
Совершение атаки¶
Когда вы совершаете действие Атака, вы совершаете атаку. Некоторые другие действия, бонусные действия и реакции также позволяют совершить атаку. Бьёте ли вы рукопашным оружием, стреляете дальнобойным оружием или совершаете бросок атаки как часть заклинания, атака имеет следующую структуру:
Невидимые атакующие и цели¶
Когда вы совершаете бросок атаки по цели, которую не видите, вы совершаете бросок с Помехой. Это верно, угадываете ли вы местоположение цели или нацеливаетесь на существо, которое слышите, но не видите. Если цели нет в месте, по которому вы целились, вы промахиваетесь.
Когда существо не видит вас, вы совершаете броски атаки по нему с Преимуществом. Если вы скрыты, когда совершаете бросок атаки, вы выдаёте своё местоположение, независимо от того, попала атака или промахнулась.
-
Выберите цель. Выберите цель в пределах дистанции вашей атаки: существо, предмет или местоположение.
-
Определите модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели укрытие (см. следующий раздел) и есть ли у вас Преимущество или Помеха против цели. Кроме того, заклинания, особые способности и другие эффекты могут давать штрафы или бонусы к броску атаки.
-
Разрешите атаку. Совершите бросок атаки, как описано ранее в «Как играть». При попадании вы бросаете урон, если конкретная атака не имеет правил, указывающих иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты в дополнение к урону или вместо него.
Укрытие¶
Стены, деревья, существа и другие препятствия могут обеспечить укрытие, затрудняя нанесение вреда цели. Как показано в таблице Укрытие, есть три степени укрытия, каждая из которых даёт разную выгоду цели.
Цель может получить выгоду от укрытия только тогда, когда атака или другой эффект исходит с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, применяется только наиболее защищающая степень; степени не складываются. Например, если цель находится за существом, дающим укрытие наполовину, и стволом дерева, дающим укрытие на три четверти, цель имеет укрытие на три четверти.
Таблица: Укрытие
| Степень | Выгода для цели | Обеспечивается… |
|---|---|---|
| Наполовину | +2 к КД и спасброскам Ловкости | Другим существом или предметом, закрывающим минимум половину цели |
| На три четверти | +5 к КД и спасброскам Ловкости | Предметом, закрывающим минимум три четверти цели |
| Полное | Нельзя нацелиться напрямую | Предметом, закрывающим всю цель |
Дальнобойные атаки¶
Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука, метаете топор или иным образом посылаете снаряды, чтобы поразить врага на расстоянии. Многие заклинания также включают дальнобойную атаку.
Дистанция¶
Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям в пределах указанной дистанции. Если дальнобойная атака, например, совершённая заклинанием, имеет одну дистанцию, вы не можете атаковать цель за пределами этой дистанции.
Некоторые дальнобойные атаки, например, совершённые длинным луком, имеют две дистанции. Меньшее число — нормальная дистанция, большее — максимальная. Бросок атаки совершается с Помехой, если цель находится за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель за пределами максимальной.
Дальнобойные атаки в ближнем бою¶
Прицеливание дальнобойной атакой затруднено, когда враг находится рядом с вами. Когда вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием, заклинанием или другим способом, вы совершаете бросок с Помехой, если находитесь в пределах 5 футов от врага, который видит вас и не находится в состоянии Недееспособен (см. «Глоссарий правил»).
Рукопашные атаки¶
Рукопашная атака позволяет атаковать цель в пределах вашей досягаемости. Рукопашная атака обычно использует оружие в руках или безоружный удар. Многие монстры совершают рукопашные атаки когтями, зубами или другими частями тела. Некоторые заклинания также включают рукопашные атаки.
Досягаемость¶
Существо имеет досягаемость 5 футов и, таким образом, может атаковать цели в пределах 5 футов при совершении рукопашной атаки. Определённые существа имеют рукопашные атаки с досягаемостью более 5 футов, как указано в их описаниях.
Провоцированные атаки¶
Сражающиеся следят за врагами, ожидая, когда те потеряют бдительность. Если вы неосторожно проходите мимо врагов, вы подвергаете себя опасности, провоцируя провоцированную атаку.
Избегание провоцированных атак. Вы можете избежать провоцирования провоцированной атаки, совершая действие Отход. Вы также не провоцируете провоцированную атаку, когда телепортируетесь или когда вас перемещают без использования вашего перемещения, действия, бонусного действия или реакции. Например, вы не провоцируете провоцированную атаку, если взрыв отбрасывает вас из зоны досягаемости врага или если вы падаете мимо врага.
Совершение провоцированной атаки. Вы можете совершить провоцированную атаку, когда существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Чтобы совершить атаку, используйте реакцию для одной рукопашной атаки оружием или безоружным ударом против этого существа. Атака происходит непосредственно перед тем, как существо покинет вашу досягаемость.
Верховой бой¶
Согласное существо, которое как минимум на один размер больше всадника и имеет подходящую анатомию, может служить ездовым животным, используя следующие правила.
Посадка и спешивание¶
Во время перемещения вы можете сесть на существо в пределах 5 футов от вас или спешиться. Это стоит перемещения, равного половине вашей скорости (округляя вниз). Например, если ваша скорость 30 футов, вы тратите 15 футов перемещения, чтобы сесть на лошадь.
Управление ездовым животным¶
Вы можете управлять ездовым животным, только если оно обучено принимать всадника. Домашние лошади, мулы и подобные существа имеют такую подготовку.
Инициатива управляемого ездового животного меняется и совпадает с вашей, когда вы садитесь на него. Оно перемещается в ваш ход по вашему указанию и имеет только три варианта действий в этот ход: Рывок, Отход и Уклонение. Управляемое ездовое животное может перемещаться и действовать даже в тот ход, когда вы на него садитесь.
Напротив, самостоятельное ездовое животное — которое позволяет вам ездить, но игнорирует ваше управление — сохраняет своё место в порядке инициативы и перемещается и действует, как захочет.
Падение¶
Если эффект собирается переместить ваше ездовое животное против его воли, пока вы на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 10, иначе упадёте, приземлившись в состоянии Лежащий (см. «Глоссарий правил») в незанятом пространстве в пределах 5 футов от ездового.
Находясь верхом, вы должны сделать тот же спасбросок, если вас сбивают с ног или если ездовое животное сбивают.
Подводный бой¶
Бой под водой следует этим правилам.
Затруднённое оружие¶
При совершении броска рукопашной атаки оружием под водой существо без скорости плавания совершает бросок атаки с Помехой, если только оружие не наносит колющий урон.
Бросок дальнобойной атаки оружием под водой автоматически промахивается по цели за пределами нормальной дистанции оружия, и бросок атаки совершается с Помехой против цели в пределах нормальной дистанции.
Сопротивление огню¶
Всё под водой имеет сопротивление урону огнём (объяснено в «Урон и лечение»).
Урон и лечение¶
Ранения и смерть — частые угрозы, как описано в следующих правилах.
Хиты¶
Хиты представляют стойкость и волю к жизни. Существ с большим количеством хитов труднее убить. Ваш максимум хитов — это количество хитов, которое у вас есть, когда вы не ранены. Ваши текущие хиты могут быть любым числом от этого максимума до 0, ниже которого хиты не опускаются.
Всякий раз, когда вы получаете урон, вычтите его из хитов. Потеря хитов не влияет на ваши способности, пока вы не достигнете 0 хитов.
Если у вас половина максимума хитов или меньше, вы окровавлены, что само по себе не имеет игрового эффекта, но может активировать другие игровые эффекты.
Отдых
Искатели приключений не могут проводить каждый час в приключениях. Им нужен отдых. Любое существо может совершить часовой короткий отдых в течение дня и 8-часовой продолжительный отдых, чтобы завершить его. Восстановление хитов — одна из главных выгод отдыха. «Глоссарий правил» содержит правила для короткого и продолжительного отдыха.
Броски урона¶
Каждое оружие, заклинание и наносящая урон способность монстра указывает урон, который она наносит. Вы бросаете кости урона, добавляете модификаторы и наносите урон цели. Если есть штраф к урону, можно нанести 0 урона, но не отрицательный.
При атаке оружием вы добавляете модификатор характеристики — тот же, что использовался для броска атаки — к броску урона. Заклинание указывает, какие кости бросать для урона и добавлять ли какие-либо модификаторы. Если правило не говорит иное, вы не добавляете модификатор характеристики к фиксированному урону, который не использует бросок, например урон духовой трубки. См. «Снаряжение» для костей урона оружия и «Заклинания» для костей урона заклинаний.
Критические попадания¶
Когда вы совершаете критическое попадание, вы наносите дополнительный урон. Бросьте кости урона атаки дважды, сложите их и добавьте модификаторы как обычно. Например, если вы совершаете критическое попадание кинжалом, бросьте 2d4 вместо 1d4 и добавьте соответствующий модификатор характеристики. Если атака включает другие кости урона, например от умения Скрытая атака Плута, вы также бросаете эти кости дважды.
Спасброски и урон¶
Урон, наносимый через спасброски, использует эти правила.
Урон по нескольким целям¶
Когда вы создаёте эффект, наносящий урон и заставляющий две или более целей одновременно совершать спасброски, бросьте урон один раз для всех целей. Например, когда волшебник применяет огненный шар, урон заклинания бросается один раз для всех существ, попавших во взрыв.
Половина урона¶
Многие эффекты спасбросков наносят половину урона (округляя вниз) цели, когда цель преуспевает в спасброске. Уменьшенный вдвое урон равен половине урона, который был бы нанесён при проваленном спасброске.
Типы урона¶
Каждый случай урона имеет тип, например огонь или рубящий. Типы урона перечислены в «Глоссарии правил» и сами по себе не имеют правил, но другие правила, такие как сопротивление, зависят от типов урона.
Сопротивление и уязвимость¶
Некоторые существа и предметы имеют сопротивление или уязвимость к определённым типам урона. Если у вас сопротивление к типу урона, урон этого типа уменьшается вдвое для вас (округляя вниз). Если у вас уязвимость к типу урона, урон этого типа удваивается для вас. Например, если у вас сопротивление к урону холодом, такой урон уменьшается вдвое, а если у вас уязвимость к урону огнём, такой урон удваивается.
Не суммируется¶
Несколько случаев сопротивления или уязвимости к одному типу урона считаются только одним случаем. Например, если у вас сопротивление к некротическому урону и сопротивление ко всему урону, некротический урон уменьшается вдвое против вас.
Порядок применения¶
Модификаторы урона применяются в следующем порядке: корректировки, такие как бонусы, штрафы или множители, применяются первыми; сопротивление применяется вторым; уязвимость применяется третьей.
Например, у существа есть сопротивление ко всему урону и уязвимость к урону огнём, и оно находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Если оно получает 28 урона огнём, урон сначала уменьшается на 5 (до 23), затем уменьшается вдвое из-за сопротивления (округляя вниз до 11), затем удваивается из-за уязвимости (до 22).
Иммунитет¶
Некоторые существа и предметы имеют иммунитет к определённым типам урона и состояниям. Иммунитет к типу урона означает, что вы не получаете урон этого типа, а иммунитет к состоянию означает, что оно на вас не действует.
Лечение¶
Хиты могут быть восстановлены магией, такой как заклинание лечение ран или зелье лечения, или коротким или продолжительным отдыхом (см. «Глоссарий правил»).
Когда вы получаете лечение, добавьте восстановленные хиты к текущим хитам. Ваши хиты не могут превысить максимум, поэтому любые хиты сверх максимума теряются. Например, если вы получаете 8 хитов лечения и у вас 14 хитов при максимуме 20, вы восстанавливаете 6 хитов, а не 8.
Оглушение существа
Когда вы собираетесь довести существо до 0 хитов рукопашной атакой, вы можете вместо этого довести его до 1 хита и дать ему состояние Без сознания. Оно затем начинает короткий отдых, в конце которого это состояние заканчивается. Состояние заканчивается раньше, если существо восстанавливает хиты или если кто-то совершает действие, чтобы оказать ему первую помощь, преуспев в проверке Мудрости (Медицина) СЛ 10.
Падение до 0 хитов¶
Когда существо падает до 0 хитов, оно либо мгновенно умирает, либо теряет сознание, как объяснено ниже.
Мгновенная смерть¶
Вот основные способы мгновенной смерти существа.
Смерть монстра. Монстр умирает в момент падения до 0 хитов, хотя Мастер может проигнорировать это правило для отдельного монстра и обращаться с ним как с персонажем.
Максимум хитов 0. Существо умирает, если его максимум хитов достигает 0. Определённые эффекты истощают жизненную энергию, уменьшая максимум хитов существа.
Массивный урон. Когда урон снижает персонажа до 0 хитов и остаётся урон, персонаж умирает, если остаток равен или превышает его максимум хитов. Например, если у вашего персонажа максимум хитов 12, сейчас 6 хитов, и он получает 18 урона, персонаж падает до 0 хитов, но остаётся 12 урона. Персонаж умирает, поскольку 12 равно его максимуму хитов.
Гибель персонажа¶
Если ваш персонаж умирает, другие могут найти магический способ воскресить его, например, с помощью заклинания Воскрешение. Или поговорите с Мастером о создании нового персонажа для присоединения к группе. «Глоссарий правил» содержит больше информации о состоянии смерти.
Потеря сознания¶
Если вы достигаете 0 хитов и не умираете мгновенно, вы получаете состояние Без сознания (см. «Глоссарий правил»), пока не восстановите хоть какие-то хиты, и теперь вам предстоит совершать спасброски от смерти (см. ниже).
Спасброски от смерти¶
Каждый раз, когда вы начинаете свой ход с 0 хитами, вы должны совершить спасбросок от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан к характеристике. Теперь вы в руках судьбы.
Три успеха/провала. Бросьте 1d20. Если результат 10 или выше, вы преуспели. В противном случае провалились. Успех или провал сами по себе ничего не дают. При третьем успехе вы становитесь стабильным (см. «Стабилизация персонажа» ниже). При третьем провале вы умираете.
Успехи и провалы не обязательно должны быть последовательными; отслеживайте оба, пока не наберёте три одного вида. Счёт обоих сбрасывается в ноль, когда вы восстанавливаете хиты или становитесь стабильным.
Выпадение 1 или 20. Когда вы выбрасываете 1 на d20 при спасброске от смерти, вы получаете два провала. Если выбрасываете 20 на d20, вы восстанавливаете 1 хит.
Урон при 0 хитах. Если вы получаете какой-либо урон, имея 0 хитов, вы получаете провал спасброска от смерти. Если урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен или превышает ваш максимум хитов, вы умираете.
Стабилизация персонажа¶
Вы можете совершить действие Помощь, чтобы попытаться стабилизировать существо с 0 хитами, что требует успешной проверки Мудрости (Медицина) СЛ 10.
Стабильное существо не совершает спасброски от смерти, хотя у него 0 хитов, но оно всё ещё имеет состояние Без сознания. Если существо получает урон, оно перестаёт быть стабильным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабильное существо, которое не получило лечения, восстанавливает 1 хит через 1d4 часов.
Временные хиты¶
Некоторые заклинания и другие эффекты дают временные хиты, которые являются буфером против потери настоящих хитов, как объяснено ниже.
Временные хиты теряются первыми¶
Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, эти хиты теряются первыми, а оставшийся урон переносится на ваши хиты. Например, если у вас 5 временных хитов и вы получаете 7 урона, вы теряете временные хиты и теряете 2 хита.
Длительность¶
Временные хиты сохраняются, пока не будут исчерпаны или пока вы не завершите продолжительный отдых (см. «Глоссарий правил»).
Они не суммируются¶
Временные хиты нельзя складывать. Если у вас есть временные хиты и вы получаете ещё, вы решаете, оставить имеющиеся или взять новые. Например, если заклинание даёт вам 12 временных хитов, а у вас уже есть 10, у вас может быть 12 или 10, но не 22.
Это не хиты и не лечение¶
Временные хиты нельзя добавить к вашим хитам, лечение не может их восстановить, и получение временных хитов не считается лечением. Поскольку временные хиты — это не хиты, существо может иметь полные хиты и получить временные хиты.
Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не возвращает вас в сознание. Только настоящее лечение может вас спасти.