Монстры¶
Статистика монстров¶
Статистика монстра, иногда называемая его блоком характеристик, предоставляет важную информацию, необходимую для использования монстра.
Размер¶
Монстр может быть Крошечным, Маленьким, Средним, Большим, Огромным или Громадным. Таблица «Категории размеров» показывает, сколько места контролирует существо определённого размера в бою. Подробнее о размере и пространстве существ см. Книгу игрока.
Таблица: Категории размеров
| Размер | Пространство | Примеры |
|---|---|---|
| Крошечный | 2,5 × 2,5 фт. | Имп, спрайт |
| Маленький | 5 × 5 фт. | Гигантская крыса, гоблин |
| Средний | 5 × 5 фт. | Орк, вервольф |
| Большой | 10 × 10 фт. | Гиппогриф, огр |
| Огромный | 15 × 15 фт. | Огненный великан, древень |
| Громадный | 20 × 20 фт. или больше | Кракен, пурпурный червь |
Модифицирование существ Несмотря на разнообразную коллекцию монстров в этой книге, вам может не хватить идеального существа для части приключения. Не стесняйтесь модифицировать существующее существо, чтобы сделать его более полезным для вас, возможно, заимствуя черту или две у другого монстра или используя вариант или шаблон, такие как представленные в этой книге. Имейте в виду, что модификация монстра, в том числе при применении к нему шаблона, может изменить его показатель опасности
Тип¶
Тип монстра характеризует его фундаментальную природу. Определённые заклинания, магические предметы, умения классов и другие эффекты в игре особым образом взаимодействуют с существами определённого типа. Например, стрела убийства драконов наносит дополнительный урон не только драконам, но и другим существам типа «дракон», таким как драконьи черепахи и виверны.
Игра включает следующие типы монстров, которые не имеют собственных правил.
Аберрации — абсолютно чуждые существа. Многие из них обладают врождёнными магическими способностями, проистекающими из чуждого разума существа, а не из мистических сил мира. Типичные аберрации — это аболеты, бехолдеры, иллитиды и слаади.
Звери — негуманоидные существа, являющиеся естественной частью фэнтезийной экологии. Некоторые из них обладают магическими способностями, но большинство неразумны и лишены общества или языка. Звери включают все разновидности обычных животных, динозавров и гигантские версии животных.
Небожители — существа, обитающие на Верхних Планах. Многие из них являются слугами божеств, выступающими посланниками или агентами в смертном мире и на других планах. Небожители добры по своей природе, поэтому исключительный небожитель, отклоняющийся от доброго мировоззрения, — это ужасающая редкость. Небожители включают ангелов, коатлей и пегасов.
Конструкты — сотворены, а не рождены. Некоторые запрограммированы создателями следовать простому набору инструкций, в то время как другие наделены разумом и способны к независимому мышлению. Големы — классические конструкты. Многие существа, обитающие на внешнем плане Механус, такие как модроны, являются конструктами, сформированными из сырого материала плана волей более могущественных существ.
Драконы — крупные рептилоидные существа древнего происхождения и колоссальной мощи. Истинные драконы, включая добрых металлических драконов и злых цветных драконов, весьма разумны и обладают врождённой магией. Также к этой категории относятся существа, отдалённо связанные с истинными драконами, но менее могущественные, менее разумные и менее магические, такие как виверны и псевдодраконы.
Элементали — существа, обитающие на элементальных планах. Некоторые существа этого типа представляют собой немногим более чем одушевлённые массы своих стихий, включая существ, просто называемых элементалями. Другие имеют биологические тела, пронизанные элементальной энергией. Расы джиннов, включая джиннов и ифритов, формируют важнейшие цивилизации на элементальных планах. Другие элементальные существа включают азеров, невидимых охотников и водных призраков.
Феи — магические существа, тесно связанные с силами природы. Они обитают в сумеречных рощах и туманных лесах. В некоторых мирах они тесно связаны с Страной Фей, также называемой Планом Фей. Некоторые также встречаются на Внешних Планах, особенно на планах Арбореи и Звериных Земель. Феи включают дриад, пикси и сатиров.
Исчадия — существа порока, обитающие на Нижних Планах. Некоторые являются слугами божеств, но гораздо больше трудятся под руководством архидьяволов и демонических князей. Злые жрецы и маги иногда призывают исчадий в материальный мир для выполнения своих приказов. Если злой небожитель — это редкость, то доброе исчадие почти немыслимо. Исчадия включают демонов, дьяволов, адских гончих, ракшасов и юголотов.
Великаны возвышаются над людьми и им подобными. Они человекоподобны по форме, хотя некоторые имеют несколько голов (эттины) или уродства (фоморы). Шесть разновидностей истинных великанов — это холмовые, каменные, ледяные, огненные, облачные и штормовые великаны. Помимо них, такие существа, как огры и тролли, тоже являются великанами.
Гуманоиды — основные народы фэнтезийного игрового мира, как цивилизованные, так и дикие, включая людей и огромное разнообразие других видов. Они имеют язык и культуру, мало врождённых магических способностей (хотя большинство гуманоидов могут научиться колдовству) и двуногую форму. Наиболее распространённые расы гуманоидов — те, что лучше всего подходят в качестве игровых персонажей: люди, дварфы, эльфы и полурослики. Почти столь же многочисленны, но куда более дики и жестоки, и почти неизменно злы расы гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и багбиры), орки, гноллы, ящеролюды и кобольды.
Чудовища — монстры в самом строгом смысле слова — пугающие существа, которые не являются обычными, не по-настоящему естественны и почти никогда не безобидны. Некоторые являются результатом магических экспериментов, пошедших не так (такие как совомедведи), а другие — порождениями ужасных проклятий (включая минотавров и юань-ти). Они не поддаются категоризации и в определённом смысле служат универсальной категорией для существ, не подходящих ни к какому другому типу.
Слизи — студенистые существа, редко имеющие фиксированную форму. Они обитают в основном под землёй, населяя пещеры и подземелья и питаясь отбросами, падалью или существами, которым не повезло оказаться на их пути. Чёрная слизь и желатиновый куб — одни из самых узнаваемых слизей.
Растения в этом контексте — растительные существа, а не обычная флора. Большинство из них способны передвигаться, а некоторые плотоядны. Типичные растения — это шатающийся холм и древень. Грибные существа, такие как газовый спороносец и миконид, тоже попадают в эту категорию.
Нежить — когда-то живые существа, приведённые в ужасающее состояние нежизни с помощью некромантической магии или нечестивого проклятия. Нежить включает ходячие трупы, такие как вампиры и зомби, а также бестелесных духов, таких как призраки и спектры.
Метки¶
Монстр может иметь одну или несколько меток, добавленных к его типу в скобках. Например, орк имеет тип гуманоид (орк). Метки в скобках обеспечивают дополнительную классификацию определённых существ. Метки не имеют собственных правил, но что-то в игре, например магический предмет, может ссылаться на них. Например, копьё, особенно эффективное против демонов, будет действовать против любого монстра с меткой «демон».
Мировоззрение¶
Мировоззрение монстра даёт подсказку о его характере и о том, как он ведёт себя в ролевой или боевой ситуации. Например, хаотично-злой монстр может с трудом поддаваться уговорам и может атаковать персонажей при виде, тогда как нейтральный монстр может быть готов к переговорам. Описания различных мировоззрений см. в Книге игрока.
Мировоззрение, указанное в блоке характеристик монстра, является значением по умолчанию. Не стесняйтесь отступать от него и менять мировоззрение монстра в соответствии с потребностями вашей кампании. Если вы хотите добрую зелёную каргу или злого штормового великана, ничто вас не останавливает.
Некоторые существа могут иметь любое мировоззрение. Другими словами, вы выбираете мировоззрение монстра. Запись мировоззрения некоторых монстров указывает на склонность или неприятие закона, хаоса, добра или зла. Например, берсерк может иметь любое хаотичное мировоззрение (хаотично-добрый, хаотично-нейтральный или хаотично-злой), что соответствует его дикой натуре.
Многие существа с низким интеллектом не понимают закона или хаоса, добра или зла. Они не делают моральных или этических выборов, а действуют инстинктивно. Эти существа без мировоззрения, что означает, что у них нет мировоззрения.
Класс Доспеха¶
Монстр, носящий доспех или несущий щит, имеет Класс Доспеха (КД), учитывающий его доспех, щит и модификатор Ловкости. В противном случае КД монстра основан на его модификаторе Ловкости и естественном доспехе, если таковой имеется. Если монстр имеет естественный доспех, носит доспех или несёт щит, это указано в скобках после значения КД.
Хиты¶
Монстр обычно погибает или уничтожается, когда его хиты опускаются до 0. Подробнее о хитах см. Книгу игрока.
Хиты монстра представлены как в виде выражения костей, так и в виде среднего числа. Например, монстр с 2к8 хитами имеет в среднем 9 хитов (2 × 4,5).
Размер монстра определяет кость, используемую для расчёта его хитов, как показано в таблице «Кости Хитов по размеру».
Таблица: Кости Хитов по размеру
| Размер монстра | Кость Хитов | Средние хиты за кость |
|---|---|---|
| Крошечный | к4 | 2,5 |
| Маленький | к6 | 3,5 |
| Средний | к8 | 4,5 |
| Большой | к10 | 5,5 |
| Огромный | к12 | 6,5 |
| Громадный | к20 | 10,5 |
Модификатор Телосложения монстра также влияет на количество его хитов. Его модификатор Телосложения умножается на количество имеющихся у него Костей Хитов, и результат добавляется к хитам. Например, если у монстра Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Костей Хитов, он имеет 2к8+2 хитов (в среднем 11).
Скорость¶
Скорость монстра показывает, как далеко он может переместиться за свой ход. Подробнее о скорости см. Книгу игрока.
Все существа имеют скорость ходьбы, просто называемую скоростью монстра. Существа без наземного способа передвижения имеют скорость ходьбы 0 футов.
Некоторые существа имеют один или несколько из следующих дополнительных способов перемещения.
Копание¶
Монстр со скоростью копания может использовать эту скорость для перемещения через песок, землю, грязь или лёд. Монстр не может копать через твёрдый камень, если у него нет особой черты, позволяющей это делать.
Лазание¶
Монстр со скоростью лазания может использовать всё или часть своего перемещения для движения по вертикальным поверхностям. Монстру не нужно тратить дополнительное перемещение на лазание.
Полёт¶
Монстр со скоростью полёта может использовать всё или часть своего перемещения для полёта. Некоторые монстры обладают способностью зависать, что затрудняет их сбивание с воздуха (как объяснено в правилах полёта в Книге игрока). Такой монстр прекращает зависание, когда умирает.
Плавание¶
Монстру со скоростью плавания не нужно тратить дополнительное перемещение на плавание.
Характеристики¶
Каждый монстр имеет шесть характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующие модификаторы. Подробнее о характеристиках и их использовании в игре см. Книгу игрока.
Спасброски¶
Запись «Спасброски» предназначена для существ, способных эффективно сопротивляться определённым эффектам. Например, существо, которое нелегко очаровать или испугать, может получить бонус к спасброскам Мудрости. У большинства существ нет особых бонусов к спасброскам, и в этом случае этот раздел отсутствует.
Бонус спасброска — это сумма модификатора соответствующей характеристики монстра и его бонуса мастерства, который определяется показателем опасности монстра (как показано в таблице «Бонус мастерства по показателю опасности»).
Таблица: Бонус мастерства по показателю опасности
| Показатель опасности | Бонус мастерства |
|---|---|
| 0 | +2 |
| 1/8 | +2 |
| 1/4 | +2 |
| 1/2 | +2 |
| 1 | +2 |
| 2 | +2 |
| 3 | +2 |
| 4 | +2 |
| 5 | +3 |
| 6 | +3 |
| 7 | +3 |
| 8 | +3 |
| 9 | +4 |
| 10 | +4 |
| 11 | +4 |
| 12 | +4 |
| 13 | +5 |
| 14 | +5 |
| 15 | +5 |
| 16 | +5 |
| 17 | +6 |
| 18 | +6 |
| 19 | +6 |
| 20 | +6 |
| 21 | +7 |
| 22 | +7 |
| 23 | +7 |
| 24 | +7 |
| 25 | +8 |
| 26 | +8 |
| 27 | +8 |
| 28 | +8 |
| 29 | +9 |
| 30 | +9 |
Навыки¶
Запись «Навыки» предназначена для монстров, владеющих одним или несколькими навыками. Например, монстр, обладающий высокой наблюдательностью и скрытностью, может иметь бонусы к проверкам Мудрости (Внимательность) и Ловкости (Скрытность).
Бонус навыка — это сумма модификатора соответствующей характеристики монстра и его бонуса мастерства, который определяется показателем опасности монстра (как показано в таблице «Бонус мастерства по показателю опасности»). Могут применяться и другие модификаторы. Например, монстр может иметь бонус больше ожидаемого (обычно удвоенный бонус мастерства), чтобы отразить его повышенное мастерство.
Владение доспехами, оружием и инструментами.
Предполагается, что существо владеет своими доспехами, оружием и инструментами. Если вы их заменяете, вы решаете, владеет ли существо новым снаряжением.
Например, холмовой великан обычно носит доспех из шкур и владеет палицей. Вы можете экипировать холмового великана кольчугой и секирой и предположить, что великан владеет и тем и другим, одним из них или ни тем ни другим.
Правила использования доспехов или оружия без владения см. в Книге игрока.
Уязвимости, сопротивления и иммунитеты¶
Некоторые существа обладают уязвимостью, сопротивлением или иммунитетом к определённым типам урона. Определённые существа даже устойчивы или невосприимчивы к урону от немагических атак (магическая атака — это атака, наносимая заклинанием, магическим предметом или другим магическим источником). Кроме того, некоторые существа невосприимчивы к определённым состояниям.
Чувства¶
Запись «Чувства» указывает пассивную Мудрость (Внимательность) монстра, а также любые особые чувства, которыми монстр может обладать. Особые чувства описаны ниже.
Слепое зрение¶
Монстр со слепым зрением может воспринимать окружающее, не полагаясь на зрение, в определённом радиусе.
Существа без глаз, такие как гримлоки и серые слизи, обычно обладают этим особым чувством, как и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и истинные драконы.
Если монстр от природы слеп, это указано в скобках, что означает, что радиус его слепого зрения определяет максимальную дальность его восприятия.
Тёмное зрение¶
Монстр с тёмным зрением может видеть в темноте в определённом радиусе. Монстр может видеть в тусклом свете в пределах радиуса, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. Монстр не может различать цвета в темноте, только оттенки серого. Многие существа, обитающие под землёй, обладают этим особым чувством.
Чувство вибрации¶
Монстр с чувством вибрации может обнаруживать и определять источник вибраций в определённом радиусе, при условии что монстр и источник вибраций находятся в контакте с одной и той же землёй или веществом. Чувство вибрации нельзя использовать для обнаружения летающих или бесплотных существ. Многие копающие существа, такие как анхеги и амбер-халки, обладают этим особым чувством.
Истинное зрение¶
Монстр с истинным зрением может в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимых существ и предметы, автоматически обнаруживать визуальные иллюзии и автоматически преуспевать в спасбросках против них, а также воспринимать истинную форму перевёртыша или существа, превращённого магией. Кроме того, монстр может видеть Эфирный План в том же радиусе.
Языки¶
Языки, на которых монстр может говорить, перечислены в алфавитном порядке. Иногда монстр может понимать язык, но не может говорить на нём, и это указано в его записи. «—» означает, что существо не говорит и не понимает никакого языка.
Телепатия¶
Телепатия — это магическая способность, позволяющая монстру мысленно общаться с другим существом в определённом радиусе. Контактируемому существу не нужно разделять язык с монстром для общения с ним таким способом, но оно должно понимать хотя бы один язык. Существо без телепатии может получать и отвечать на телепатические сообщения, но не может инициировать или прекращать телепатический контакт.
Телепатическому монстру не нужно видеть контактируемое существо, и он может прекратить телепатический контакт в любое время. Контакт прерывается, как только два существа выходят за пределы дальности друг от друга или если телепатический монстр связывается с другим существом в пределах дальности. Телепатический монстр может инициировать или прекращать телепатическое общение без использования действия, но пока монстр недееспособен, он не может инициировать телепатический контакт, и любой текущий контакт прерывается.
Существо в области действия преграды магии или в любом другом месте, где магия не действует, не может отправлять или получать телепатические сообщения.
Показатель опасности¶
Показатель опасности монстра говорит о том, насколько велика угроза, которую он представляет. Надлежащим образом экипированная и хорошо отдохнувшая группа из четырёх искателей приключений должна быть способна победить монстра с показателем опасности, равным её уровню, без каких-либо смертей. Например, группа из четырёх персонажей 3-го уровня должна найти монстра с показателем опасности 3 достойным вызовом, но не смертельным.
Монстры, значительно слабее персонажей 1-го уровня, имеют показатель опасности ниже 1. Монстры с показателем опасности 0 незначительны, за исключением больших групп; те из них, что не имеют эффективных атак, не дают очков опыта, а имеющие атаки приносят по 10 ОО каждый.
Некоторые монстры представляют большую угрозу, чем может выдержать даже обычная группа 20-го уровня. Эти монстры имеют показатель опасности 21 или выше и специально созданы для проверки мастерства игроков.
Очки опыта¶
Количество очков опыта (ОО), которое даёт монстр, основано на его показателе опасности. Обычно ОО даются за победу над монстром, хотя Мастер может также присудить ОО за нейтрализацию угрозы, исходящей от монстра, каким-либо иным способом.
Если не указано иное, монстр, призванный заклинанием или другой магической способностью, даёт ОО, указанные в его блоке характеристик.
Таблица: Очки опыта по показателю опасности
| Показатель опасности | ОО |
|---|---|
| 0 | 0 или 10 |
| 1/8 | 25 |
| 1/4 | 50 |
| 1/2 | 100 |
| 1 | 200 |
| 2 | 450 |
| 3 | 700 |
| 4 | 1 100 |
| 5 | 1 800 |
| 6 | 2 300 |
| 7 | 2 900 |
| 8 | 3 900 |
| 9 | 5 000 |
| 10 | 5 900 |
| 11 | 7 200 |
| 12 | 8 400 |
| 13 | 10 000 |
| 14 | 11 500 |
| 15 | 13 000 |
| 16 | 15 000 |
| 17 | 18 000 |
| 18 | 20 000 |
| 19 | 22 000 |
| 20 | 25 000 |
| 21 | 33 000 |
| 22 | 41 000 |
| 23 | 50 000 |
| 24 | 62 000 |
| 25 | 75 000 |
| 26 | 90 000 |
| 27 | 105 000 |
| 28 | 120 000 |
| 29 | 135 000 |
| 30 | 155 000 |
Особые черты¶
Особые черты (которые появляются после показателя опасности монстра, но перед действиями или реакциями) — это характеристики, которые, вероятно, будут важны в боевом столкновении и требуют пояснения.
Врождённое сотворение заклинаний¶
Монстр с врождённой способностью творить заклинания обладает особой чертой «Врождённое сотворение заклинаний». Если не указано иное, врождённое заклинание 1-го уровня или выше всегда сотворяется на минимально возможном уровне и не может быть сотворено на более высоком уровне. Если у монстра есть заговор, уровень которого имеет значение, и уровень не указан, используется показатель опасности монстра.
Врождённое заклинание может иметь особые правила или ограничения. Например, маг дроу может врождённо сотворять заклинание левитация, но у заклинания есть ограничение «только на себя», что означает, что заклинание действует только на мага дроу.
Врождённые заклинания монстра нельзя заменить другими заклинаниями. Если врождённые заклинания монстра не требуют бросков атаки, бонус атаки для них не указывается.
Сотворение заклинаний¶
Монстр с особой чертой «Сотворение заклинаний» имеет уровень заклинателя и ячейки заклинаний, которые он использует для сотворения своих заклинаний 1-го уровня и выше (как описано в Книге игрока). Уровень заклинателя также используется для любых заговоров, включённых в это умение.
У монстра есть список известных или подготовленных заклинаний определённого класса. Список также может включать заклинания из умения этого класса, такого как Божественный домен жреца или Круг друида. Монстр считается членом этого класса при настройке на магический предмет или использовании магического предмета, требующего принадлежности к классу или доступа к его списку заклинаний.
Монстр может сотворить заклинание из своего списка на более высоком уровне, если у него есть для этого ячейка заклинания. Например, маг дроу с заклинанием 3-го уровня молния может сотворить его как заклинание 5-го уровня, использовав одну из своих ячеек 5-го уровня, представляя большую или меньшую угрозу, чем предполагает его показатель опасности.
Псионика¶
Монстр, сотворяющий заклинания исключительно силой своего разума, получает метку «псионика» к своей особой черте «Сотворение заклинаний» или «Врождённое сотворение заклинаний». Эта метка не несёт собственных правил, но на неё могут ссылаться другие части игры. Монстр с этой меткой обычно не требует компонентов для сотворения своих заклинаний.
Действия¶
Когда монстр совершает своё действие, он может выбрать из вариантов в разделе «Действия» своего блока характеристик или использовать одно из действий, доступных всем существам, такое как Рывок или Скрыться, как описано в Книге игрока.
Рукопашные и дальнобойные атаки¶
Наиболее распространённые действия монстра в бою — рукопашные и дальнобойные атаки. Это могут быть атаки заклинанием или атаки оружием, где «оружие» может быть изготовленным предметом или естественным оружием, таким как коготь или хвостовой шип. Подробнее о различных видах атак см. Книгу игрока.
Существо и цель. Целью рукопашной или дальнобойной атаки обычно является либо одно существо, либо одна цель, разница в том, что «цель» может быть существом или предметом.
Попадание. Любой урон или другие эффекты, возникающие в результате попадания атаки по цели, описываются после обозначения «Попадание». Вы можете использовать средний урон или бросить кости; для этого представлены и средний урон, и выражение костей.
Промах. Если атака имеет эффект при промахе, эта информация представлена после обозначения «Промах:».
Правила захвата для монстров.
Многие монстры имеют особые атаки, позволяющие им быстро захватывать добычу. Когда монстр попадает такой атакой, ему не нужно совершать дополнительную проверку характеристики для определения успеха захвата, если атака не указывает иного.
Существо, схваченное монстром, может действием попытаться вырваться. Для этого оно должно преуспеть в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против СЛ высвобождения, указанной в блоке характеристик монстра. Если СЛ высвобождения не указана, предполагается, что СЛ равна 10 + модификатор Силы (Атлетика) монстра.
Мультиатака¶
Существо, способное совершать несколько атак в свой ход, обладает действием «Мультиатака». Существо не может использовать Мультиатаку при совершении провоцированной атаки, которая должна быть одной рукопашной атакой.
Боеприпасы¶
Монстр несёт достаточно боеприпасов для совершения своих дальнобойных атак. Можно предположить, что у монстра есть 2к4 единиц боеприпасов для атаки метательным оружием и 2к10 единиц боеприпасов для снарядного оружия, такого как лук или арбалет.
Реакции¶
Если монстр может сделать что-то особенное реакцией, эта информация содержится здесь. Если у существа нет особой реакции, этот раздел отсутствует.
Ограниченное использование¶
Некоторые особые способности имеют ограничения по количеству использований.
X/день. Обозначение «X/день» означает, что особая способность может быть использована X раз и что монстр должен завершить продолжительный отдых, чтобы восстановить израсходованные использования. Например, «1/день» означает, что особая способность может быть использована один раз и что монстр должен завершить продолжительный отдых, чтобы использовать её снова.
Перезарядка X–Y. Обозначение «Перезарядка X–Y» означает, что монстр может использовать особую способность один раз, после чего у способности есть случайный шанс перезарядиться в каждом последующем раунде боя. В начале каждого хода монстра бросьте к6. Если результат — одно из чисел в обозначении перезарядки, монстр восстанавливает использование особой способности. Способность также перезаряжается, когда монстр завершает короткий или продолжительный отдых.
Например, «Перезарядка 5–6» означает, что монстр может использовать особую способность один раз. Затем в начале хода монстра он восстанавливает использование этой способности, если выбросит 5 или 6 на к6.
Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха. Это обозначение означает, что монстр может использовать особую способность один раз и затем должен завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать её снова.
Снаряжение¶
Блок характеристик редко упоминает снаряжение, кроме доспехов или оружия, используемых монстром. Существо, которое обычно носит одежду, такое как гуманоид, считается одетым подобающим образом.
Вы можете экипировать монстров дополнительным снаряжением и безделушками по своему усмотрению, и вы решаете, какая часть снаряжения монстра может быть извлечена после убийства существа и можно ли использовать это снаряжение. Побитый доспех, изготовленный для монстра, редко может быть использован кем-то другим, например.
Если монстру-заклинателю нужны материальные компоненты для сотворения заклинаний, предполагается, что у него есть материальные компоненты, необходимые для сотворения заклинаний в его блоке характеристик.
Легендарные существа¶
Легендарное существо может делать то, чего не могут обычные существа. Оно может совершать особые действия вне своего хода и может оказывать магическое влияние на мили вокруг.
Если существо принимает облик легендарного существа, например с помощью заклинания, оно не получает легендарные действия, действия логова или региональные эффекты этого облика.
Легендарные действия¶
Легендарное существо может совершать определённое количество особых действий — называемых легендарными действиями — вне своего хода. Одновременно можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает свои потраченные легендарные действия в начале своего хода. Оно может отказаться от их использования и не может использовать их, будучи недееспособным или иным образом неспособным совершать действия. Если существо застигнуто врасплох, оно не может использовать их до окончания своего первого хода в бою.
Логово легендарного существа¶
У легендарного существа может быть раздел, описывающий его логово и особые эффекты, которые оно может создавать, находясь там, либо актом воли, либо просто своим присутствием. Такой раздел относится только к легендарному существу, проводящему значительную часть времени в своём логове.
Действия логова¶
Если у легендарного существа есть действия логова, оно может использовать их для управления окружающей магией в своём логове. При значении инициативы 20 (проигрывая все ничьи по инициативе) оно может использовать один из вариантов действия логова. Оно не может делать это, будучи недееспособным или иным образом неспособным совершать действия. Если существо застигнуто врасплох, оно не может использовать действие логова до окончания своего первого хода в бою.
Региональные эффекты¶
Одно лишь присутствие легендарного существа может оказывать странные и удивительные эффекты на окружающую среду, как описано в этом разделе. Региональные эффекты резко прекращаются или рассеиваются со временем после гибели легендарного существа.