Перейти к содержанию

Магические предметы

Магические предметы добываются из сокровищниц побеждённых монстров или обнаруживаются в давно забытых хранилищах. Такие предметы наделяют персонажа способностями, которые он редко мог бы получить иным путём, или чудесным образом дополняют его возможности.

Настройка

Некоторые магические предметы требуют, чтобы существо установило с ними связь, прежде чем сможет использовать их магические свойства. Эта связь называется настройкой, и для некоторых предметов существуют предварительные условия. Если условием является класс, существо должно быть представителем этого класса, чтобы настроиться на предмет. (Если класс является классом заклинателя, монстр подходит, если у него есть ячейки заклинаний и он использует список заклинаний этого класса.) Если условием является быть заклинателем, существо подходит, если оно может сотворить хотя бы одно заклинание, используя свои черты или особенности, а не магический предмет или тому подобное.

Без настройки на предмет, требующий её, существо получает только его немагические преимущества, если в описании не сказано иное. Например, магический щит, требующий настройки, предоставляет ненастроенному существу только преимущества обычного щита, но не его магические свойства.

Настройка на предмет требует, чтобы существо провело короткий отдых, сосредоточившись только на этом предмете и находясь с ним в физическом контакте (это не может быть тот же короткий отдых, который использовался для изучения свойств предмета). Это сосредоточение может принимать форму тренировки с оружием (для оружия), медитации (для чудесного предмета) или другой подходящей деятельности. Если короткий отдых прерван, попытка настройки не удаётся. В противном случае по окончании короткого отдыха существо получает интуитивное понимание того, как активировать магические свойства предмета, включая все необходимые командные слова.

Предмет может быть настроен только на одно существо одновременно, а существо может быть настроено не более чем на три магических предмета одновременно. Любая попытка настроиться на четвёртый предмет не удаётся; существо должно сначала завершить настройку на один из предметов. Кроме того, существо не может настроиться на более чем одну копию предмета. Например, существо не может настроиться на более чем одно кольцо защиты одновременно.

Настройка существа на предмет заканчивается, если существо более не удовлетворяет условиям настройки, если предмет находился на расстоянии более 100 футов в течение как минимум 24 часов, если существо умирает или если другое существо настраивается на предмет. Существо также может добровольно завершить настройку, проведя ещё один короткий отдых, сосредоточившись на предмете, если только предмет не проклят.

Ношение и использование предметов

Использование свойств магического предмета может означать, что его нужно носить или держать в руках. Магический предмет, предназначенный для ношения, должен быть надет по назначению: сапоги на ноги, перчатки на руки, шляпы и шлемы на голову, а кольца на палец. Магический доспех должен быть надет, щит закреплён на руке, плащ застёгнут на плечах. Оружие должно быть в руке.

В большинстве случаев магический предмет, предназначенный для ношения, подходит существу любого размера и телосложения. Многие магические одежды сделаны легко подгоняемыми или магически подстраиваются под носителя. Редкие исключения существуют. Если история подсказывает веское основание для того, чтобы предмет подходил только существам определённого размера или формы, вы можете решить, что он не подстраивается. Например, доспех работы дроу может подходить только эльфам. Дварфы могут изготавливать предметы, пригодные только для существ дварфийского размера и телосложения.

Когда негуманоид пытается надеть предмет, решите на своё усмотрение, работает ли предмет как задумано. Кольцо, надетое на щупальце, может работать, но юань-ти со змеиным хвостом вместо ног не может носить сапоги.

Несколько предметов одного вида

Руководствуйтесь здравым смыслом, чтобы определить, можно ли носить более одного магического предмета одного вида. Персонаж обычно не может носить более одной пары обуви, одной пары перчаток или рукавиц, одной пары наручей, одного комплекта доспехов, одного головного убора и одного плаща. Вы можете делать исключения; персонаж, например, может надеть обруч под шлем или накинуть два плаща.

Парные предметы

Предметы, идущие в паре — такие как сапоги, наручи, рукавицы и перчатки — дают свои преимущества, только если надеты оба предмета из пары. Например, персонаж, носящий сапог шага и прыжка на одной ноге и сапог эльфа на другой, не получает преимуществ ни от одного из них.

Активация предмета

Активация некоторых магических предметов требует от пользователя выполнить особое действие, например, удерживать предмет и произнести командное слово. Описание каждой категории предметов или отдельного предмета детализирует, как предмет активируется. Для активации некоторых предметов используются следующие правила.

Если предмет требует действие для активации, это действие не является разновидностью действия «Использование предмета», поэтому такая способность, как «Ловкие руки» плута, не может использоваться для активации предмета.

Командное слово

Командное слово — это слово или фраза, которые необходимо произнести, чтобы предмет сработал. Магический предмет, требующий командного слова, не может быть активирован в области, где звук подавлен, как, например, в области заклинания тишина.

Расходуемые предметы

Некоторые предметы расходуются при активации. Зелье или эликсир нужно выпить, а масло нанести на тело. Надпись исчезает со свитка, когда он прочитан. После использования расходуемый предмет теряет свою магию.

Заклинания

Некоторые магические предметы позволяют пользователю сотворять заклинания из предмета. Заклинание сотворяется на минимально возможном уровне, не расходует ячейки заклинаний пользователя и не требует компонентов, если в описании предмета не сказано иное. Заклинание использует обычное время сотворения, дальность и длительность, и пользователь предмета должен поддерживать концентрацию, если заклинание её требует. Многие предметы, такие как зелья, обходят сотворение заклинания и дают эффекты заклинания с обычной длительностью. Некоторые предметы делают исключения из этих правил, изменяя время сотворения, длительность или другие параметры заклинания.

Магический предмет, такой как некоторые посохи, может требовать, чтобы вы использовали свою собственную заклинательную характеристику при сотворении заклинания из предмета. Если у вас более одной заклинательной характеристики, вы выбираете, какую использовать с предметом. Если у вас нет заклинательной характеристики — возможно, вы плут с умением «Использование магических устройств» — ваш модификатор заклинательной характеристики равен +0 для предмета, и ваш бонус мастерства применяется.

Заряды

Некоторые магические предметы имеют заряды, которые нужно расходовать для активации их свойств. Количество оставшихся зарядов предмета раскрывается, когда на предмет сотворяется заклинание опознание, а также когда существо настраивается на него. Кроме того, когда предмет восстанавливает заряды, настроенное на него существо узнаёт, сколько зарядов восстановилось.

Разумная магия

Некоторые магические предметы обладают разумом и личностью. Такой предмет может быть одержим, населён духом предыдущего владельца или обладать самосознанием благодаря магии, использованной для его создания. В любом случае предмет ведёт себя как персонаж, со своими причудами, идеалами, привязанностями, а иногда и недостатками. Разумный предмет может быть дорогим союзником своего владельца или постоянной занозой в его боку.

Большинство разумных предметов — это оружие. Другие виды предметов тоже могут обретать разум, но расходуемые предметы, такие как зелья и свитки, никогда не бывают разумными.

Разумные магические предметы действуют как НИП под управлением Мастера. Любое активированное свойство предмета находится под контролем предмета, а не его владельца. Пока владелец поддерживает хорошие отношения с предметом, он может нормально использовать эти свойства. Если отношения натянуты, предмет может подавить свои активированные свойства или даже обратить их против владельца.

Создание разумных магических предметов

Когда вы решаете сделать магический предмет разумным, вы создаёте личность предмета так же, как создали бы НИП, с некоторыми исключениями, описанными ниже.

Характеристики

Разумный магический предмет имеет значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы можете выбрать характеристики предмета или определить их случайно. Для случайного определения бросьте 4к6 для каждой, отбросив наименьший результат и сложив остальные.

Общение

Разумный предмет обладает некоторой способностью общаться — делясь своими эмоциями, передавая мысли телепатически или говоря вслух. Вы можете выбрать способ общения или бросить кость по следующей таблице.

Таблица: Разумные магические предметы: Общение

1к100 Общение
01-60 Предмет общается, передавая эмоции существу, которое несёт или использует его.
61-90 Предмет может говорить, читать и понимать один или несколько языков.
91-100 Предмет может говорить, читать и понимать один или несколько языков. Кроме того, предмет может телепатически общаться с любым персонажем, который несёт или использует его.

Чувства

С разумом приходит осознанность. Разумный предмет может воспринимать окружение в ограниченном радиусе. Вы можете выбрать его чувства или бросить кость по следующей таблице.

Таблица: Разумные магические предметы: Чувства

1к4 Чувства
1 Слух и обычное зрение в пределах 30 футов.
2 Слух и обычное зрение в пределах 60 футов
3 Слух и обычное зрение в пределах 120 футов.
4 Слух и тёмное зрение в пределах 120 футов.

Мировоззрение

Разумный магический предмет имеет мировоззрение. Его создатель или природа могут подсказать мировоззрение. Если нет, вы можете выбрать мировоззрение или бросить кость по следующей таблице.

Таблица: Разумные магические предметы: Мировоззрение

1к100 Мировоззрение
01-15 Принципиально-добрый
16-35 Нейтрально-добрый
36-50 Хаотично-добрый
51-63 Принципиально-нейтральный
64-73 Нейтральный
74-85 Хаотично-нейтральный
86-89 Принципиально-злой
90-96 Нейтрально-злой
97-100 Хаотично-злой

Особая цель

Вы можете дать разумному предмету цель, которую он преследует, возможно, исключая всё остальное. Пока использование предмета владельцем согласуется с этой особой целью, предмет остаётся покладистым. Отклонение от этого курса может вызвать конфликт между владельцем и предметом и даже заставить предмет препятствовать использованию его активированных свойств. Вы можете выбрать особую цель или бросить кость по следующей таблице.

Таблица: Разумные магические предметы: Особая цель

1к10 Цель
1 Единомышленник: Предмет стремится победить или уничтожить тех, чьё мировоззрение диаметрально противоположно. (Такой предмет никогда не бывает нейтральным.)
2 Погибель: Предмет стремится победить или уничтожить существ определённого вида, таких как исчадия, перевёртыши, тролли или волшебники.
3 Защитник: Предмет стремится защитить определённую расу или вид существ, таких как эльфы или друиды.
4 Крестоносец: Предмет стремится победить, ослабить или уничтожить слуг определённого божества.
5 Храмовник: Предмет стремится защитить слуг и интересы определённого божества.
6 Разрушитель: Предмет жаждет разрушения и подстрекает своего пользователя к беспричинным битвам.
7 Искатель славы: Предмет стремится к известности как величайший магический предмет в мире, делая своего пользователя знаменитой или печально известной фигурой.
8 Искатель знаний: Предмет жаждет знаний или полон решимости разгадать тайну, узнать секрет или разобраться в загадочном пророчестве.
9 Искатель судьбы: Предмет убеждён, что он и его владелец должны сыграть ключевую роль в будущих событиях.
10 Искатель создателя: Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем был создан.

Конфликт

Разумный предмет имеет собственную волю, сформированную его личностью и мировоззрением. Если его владелец действует вопреки мировоззрению или цели предмета, может возникнуть конфликт. Когда такой конфликт происходит, предмет совершает проверку Харизмы, оспариваемую проверкой Харизмы владельца. Если предмет побеждает в состязании, он выдвигает одно или несколько следующих требований:

  • Предмет настаивает, чтобы его несли или носили постоянно.
  • Предмет требует, чтобы его владелец избавился от всего, что предмет находит отвратительным.
  • Предмет требует, чтобы его владелец преследовал цели предмета в ущерб всем другим целям.
  • Предмет требует, чтобы его отдали кому-то другому. Если владелец отказывается выполнять желания предмета, предмет может сделать что-то одно или всё из перечисленного:
  • Сделать невозможной настройку владельца на него.
  • Подавить одно или несколько своих активированных свойств.
  • Попытаться взять владельца под контроль.

Если разумный предмет пытается взять своего владельца под контроль, владелец должен совершить спасбросок Харизмы со СЛ, равной 12 + модификатор Харизмы предмета. При провале владелец очарован предметом на 1к12 часов. Пока очарован, владелец должен стараться выполнять приказы предмета. Если владелец получает урон, он может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Независимо от того, удалась или нет попытка контролировать пользователя, предмет не может использовать эту способность до следующего рассвета.

Артефакты

Сфера драконьей власти (Orb of Dragonkind)

Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)

В давние века эльфы и люди вели страшную войну против злых драконов. Когда мир казался обречённым, могущественные волшебники объединились и применили свою величайшую магию, выковав пять сфер драконьей власти (или драконьих сфер), чтобы помочь им одолеть драконов. По одной сфере было доставлено в каждую из пяти башен волшебников, и там они использовались для приближения победного конца войны. Волшебники использовали сферы, чтобы заманивать к себе драконов, а затем уничтожали их могущественной магией.

Когда в последующие века башни волшебников пали, сферы были уничтожены или канули в легенды, и считается, что сохранились лишь три. Их магия была искажена и извращена за столетия, так что хотя их основное предназначение — призыв драконов — по-прежнему работает, они также дают некоторую власть над драконами.

Каждая сфера содержит сущность злого дракона, присутствие, которое противится любой попытке извлечь из неё магию. Те, кому недостаёт силы характера, могут оказаться порабощёнными сферой.

Сфера представляет собой гравированный хрустальный шар около 10 дюймов в диаметре. При использовании она вырастает примерно до 20 дюймов в диаметре, и внутри неё клубится туман.

Пока вы настроены на сферу, вы можете действием заглянуть в глубины сферы и произнести её командное слово. Затем вы должны совершить проверку Харизмы СЛ 15. При успехе вы контролируете сферу, пока остаётесь настроенным на неё. При провале вы становитесь очарованным сферой, пока остаётесь настроенным на неё.

Пока вы очарованы сферой, вы не можете добровольно завершить настройку на неё, и сфера накладывает на вас заклинание внушение по желанию (спасбросок СЛ 18), побуждая вас работать на злые цели, которых она жаждет. Сущность дракона внутри сферы может желать многого: уничтожения определённого народа, свободы от сферы, распространения страданий в мире, продвижения поклонения Тиамат или чего-то иного по решению Мастера.

Случайные свойства. Сфера драконьей власти обладает следующими случайными свойствами:

  • 2 малых благоприятных свойства
  • 1 малое вредоносное свойство
  • 1 большое вредоносное свойство

Заклинания. Сфера имеет 7 зарядов и восстанавливает 1к4 + 3 потраченных заряда ежедневно на рассвете. Если вы контролируете сферу, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы сотворить одно из следующих заклинаний (спасбросок СЛ 18) из неё: лечение ран (версия 5-го уровня, 3 заряда), дневной свет (1 заряд), защита от смерти (2 заряда) или наблюдение (3 заряда).

Вы также можете действием сотворить заклинание обнаружение магии из сферы, не тратя зарядов.

Призыв драконов. Пока вы контролируете сферу, вы можете действием заставить артефакт издать телепатический зов, который распространяется во все стороны на 40 миль. Злые драконы в зоне действия чувствуют непреодолимое желание прибыть к сфере как можно скорее кратчайшим путём. Божества драконов, такие как Тиамат, не подвержены этому зову. Драконы, привлечённые к сфере, могут быть враждебны к вам за принуждение их против воли. После использования этого свойства его нельзя использовать снова в течение 1 часа.

Уничтожение сферы. Сфера драконьей власти выглядит хрупкой, но неуязвима для большинства видов урона, включая атаки и оружие дыхания драконов. Однако заклинание распыление или один удачный удар магическим оружием +3 достаточен для уничтожения сферы.

Аватар смерти (Avatar of Death)

Средняя нежить, нейтрально-злой

Класс Доспеха 20

Хиты половина максимума хитов призвавшего

Скорость 60 фт., полёт 60 фт. (парение)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

Иммунитет к урону некротический, яд

Иммунитет к состояниям очарованный, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный, без сознания

Чувства тёмное зрение 60 фт., истинное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки все языки, известные призвавшему

Опасность — (0 опыта)

Бестелесное перемещение. Аватар может перемещаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если заканчивает ход внутри объекта.

Иммунитет к изгнанию. Аватар имеет иммунитет к способностям, изгоняющим нежить.

Действия

Жатвенная коса. Аватар проводит своей призрачной косой сквозь существо в пределах 5 футов от него, нанося 7 (1к8 + 3) рубящего урона плюс 4 (1к8) некротического урона.

Звезда. Увеличьте одно из ваших значений характеристик на 2. Значение может превысить 20, но не может превысить 24.

Солнце. Вы получаете 50 000 опыта, и чудесный предмет (определяемый Мастером случайно) появляется в ваших руках.

Когти. Каждый магический предмет, который вы носите или несёте, распадается. Артефакты в вашем владении не уничтожаются, но исчезают.

Трон. Вы получаете владение навыком Убеждение и удваиваете бонус мастерства для проверок с этим навыком. Кроме того, вы получаете законное владение небольшой крепостью где-то в мире. Однако крепость в данный момент находится в руках монстров, которых вы должны зачистить, прежде чем сможете заявить права на крепость.

Визирь. В любое время по вашему выбору в течение одного года после вытягивания этой карты вы можете задать вопрос в медитации и мысленно получить правдивый ответ на этот вопрос. Помимо информации, ответ помогает вам решить загадочную проблему или иную дилемму. Другими словами, знание приходит с мудростью о том, как его применить.

Пустота. Эта чёрная карта предвещает катастрофу. Ваша душа извлекается из тела и заключается в объекте в месте по выбору Мастера. Одно или несколько могущественных существ охраняют это место. Пока ваша душа заточена таким образом, ваше тело недееспособно. Заклинание исполнение желаний не может вернуть вашу душу, но может раскрыть местоположение объекта, в котором она содержится. Вы больше не тянете карт.

Адамантиновый доспех (Adamantine Armor)

Доспех (средний или тяжёлый, кроме шкурного), необычный

Этот комплект доспехов усилен адамантином, одним из самых твёрдых веществ в мире. Пока вы его носите, любой критический удар по вам становится обычным ударом.

Амулет защиты от обнаружения и локации (Amulet of Proof Against Detection and Location)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот амулет, вы скрыты от магии прорицания. На вас нельзя нацелить такую магию или обнаружить с помощью магических сенсоров наблюдения.

Амулет здоровья (Amulet of Health)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Ваше значение Телосложения равно 19, пока вы носите этот амулет. Он не действует на вас, если ваше Телосложение уже равно 19 или выше.

Амулет планов (Amulet of the Planes)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот амулет, вы можете действием назвать знакомое вам место на другом плане существования. Затем совершите проверку Интеллекта СЛ 15. При успехе вы сотворяете заклинание переход между планами. При провале вы и каждое существо и объект в пределах 15 футов от вас перемещаетесь в случайное место. Бросьте к100. При 1-60 вы перемещаетесь в случайное место на названном плане. При 61-100 вы перемещаетесь на случайно определённый план существования.

Анимированный щит (Animated Shield)

Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)

Держа этот щит, вы можете бонусным действием произнести его командное слово, чтобы оживить его. Щит взмывает в воздух и парит в вашем пространстве, защищая вас, как если бы вы держали его, оставляя ваши руки свободными. Щит остаётся оживлённым 1 минуту, пока вы не используете бонусное действие для прекращения этого эффекта, или пока вы не станете недееспособным или не умрёте, после чего щит падает на землю или в вашу руку, если она свободна.

Аппарат краба (Apparatus of the Crab)

Чудесный предмет, легендарный

Сначала этот предмет выглядит как Большая запечатанная железная бочка весом 500 фунтов. У бочки есть скрытый запор, который можно обнаружить при успешной проверке Интеллекта (Анализ) СЛ 20. Открытие запора разблокирует люк на одном конце бочки, позволяя двум Средним или меньшим существам забраться внутрь. Десять рычагов расположены в ряд на дальнем конце, каждый в нейтральном положении, способный двигаться вверх или вниз. При использовании определённых рычагов аппарат трансформируется, принимая вид гигантского лобстера.

Аппарат краба — это Большой объект со следующими характеристиками:

Класс Доспеха 20

Хиты 200

Скорость 30 фт., плавание 30 фт. (или 0 фт. для обоих, если ноги и хвост не выдвинуты)

Иммунитет к урону яд, психический

Для использования в качестве транспорта аппарат требует одного пилота. Когда люк аппарата закрыт, отсек герметичен и водонепроницаем. В отсеке достаточно воздуха для 10 часов дыхания, делённых на количество дышащих существ внутри.

Аппарат плавает на воде. Он также может погружаться на глубину до 900 футов. Глубже транспорт получает 2к6 дробящего урона в минуту от давления.

Существо в отсеке может действием переместить до двух рычагов аппарата вверх или вниз. После каждого использования рычаг возвращается в нейтральное положение. Каждый рычаг, слева направо, работает так, как показано в таблице рычагов аппарата краба.

Таблица: Аппарат краба

Рычаг Вверх Вниз
1 Ноги и хвост выдвигаются, позволяя аппарату ходить и плавать. Ноги и хвост втягиваются, снижая скорость аппарата до 0 и лишая его бонусов к скорости.
2 Передняя оконная заслонка открывается. Передняя оконная заслонка закрывается.
3 Боковые оконные заслонки открываются (по две с каждой стороны). Боковые оконные заслонки закрываются (по две с каждой стороны).
4 Две клешни выдвигаются с передних боков аппарата. Клешни втягиваются.
5 Каждая выдвинутая клешня совершает следующую атаку рукопашным оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к6) дробящего урона. Каждая выдвинутая клешня совершает следующую атаку рукопашным оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: цель захвачена (СЛ высвобождения 15).
6 Аппарат идёт или плывёт вперёд. Аппарат идёт или плывёт назад.
7 Аппарат поворачивается на 90 градусов влево. Аппарат поворачивается на 90 градусов вправо.
8 Глазоподобные приспособления излучают яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Свет гаснет.
9 Аппарат погружается на глубину до 20 футов в жидкости. Аппарат поднимается на высоту до 20 футов в жидкости.
10 Задний люк открывается и разгерметизируется. Задний люк закрывается и герметизируется.

Боевой камень Иуна (Ioun Stone)

Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется настройка)

Боевой камень Иуна назван в честь Иуна, бога знаний и пророчеств, почитаемого в некоторых мирах. Существует множество типов боевых камней Иуна, каждый тип — уникальное сочетание формы и цвета.

Когда вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, камень начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов и даёт вам определённое преимущество. После этого другое существо должно действием схватить или поймать сетью камень, чтобы отделить его от вас, либо совершив успешный бросок атаки против КД 24, либо успешную проверку Ловкости (Акробатика) СЛ 24. Вы можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект.

Камень имеет КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Он считается надетым предметом, пока вращается вокруг вашей головы.

Поглощение (очень редкий). Пока этот бледно-лавандовый эллипсоид вращается вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание 4-го уровня или ниже, сотворённое существом, которое вы видите и нацеленное только на вас.

Когда камень отменит 20 уровней заклинаний, он перегорает и становится тускло-серым, теряя магию. Если на вас нацелено заклинание, уровень которого выше, чем число оставшихся уровней заклинаний камня, камень не может его отменить.

Ловкость (очень редкий). Ваше значение Ловкости увеличивается на 2, до максимума 20, пока эта тёмно-красная сфера вращается вокруг вашей головы.

Бдительность (редкий). Вас нельзя застать врасплох, пока этот тёмно-синий ромбоид вращается вокруг вашей головы.

Стойкость (очень редкий). Ваше значение Телосложения увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот розовый ромбоид вращается вокруг вашей головы.

Великое поглощение (легендарный). Пока этот мраморный лавандово-зелёный эллипсоид вращается вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание 8-го уровня или ниже, сотворённое существом, которое вы видите и нацеленное только на вас.

Когда камень отменит 50 уровней заклинаний, он перегорает и становится тускло-серым, теряя магию. Если на вас нацелено заклинание, уровень которого выше, чем число оставшихся уровней заклинаний камня, камень не может его отменить.

Проницательность (очень редкий). Ваше значение Мудрости увеличивается на 2, до максимума 20, пока эта переливающаяся синяя сфера вращается вокруг вашей головы.

Интеллект (очень редкий). Ваше значение Интеллекта увеличивается на 2, до максимума 20, пока эта мраморная алая и синяя сфера вращается вокруг вашей головы.

Лидерство (очень редкий). Ваше значение Харизмы увеличивается на 2, до максимума 20, пока эта мраморная розовая и зелёная сфера вращается вокруг вашей головы.

Мастерство (легендарный). Ваш бонус мастерства увеличивается на 1, пока эта бледно-зелёная призма вращается вокруг вашей головы.

Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта пыльно-розовая призма вращается вокруг вашей головы.

Регенерация (легендарный). Вы восстанавливаете 15 хитов в конце каждого часа, пока это жемчужно-белое веретено вращается вокруг вашей головы, при условии, что у вас есть хотя бы 1 хит.

Накопление (редкий). Эта яркая фиолетовая призма хранит заклинания, сотворённые в неё, удерживая их, пока вы их не используете. Камень может хранить заклинания общим объёмом до 3 уровней одновременно. При обнаружении он содержит 1к4-1 уровней хранимых заклинаний, выбранных Мастером.

Любое существо может сотворить заклинание с 1-го по 3-й уровень в камень, коснувшись его при сотворении заклинания. Заклинание не имеет эффекта, кроме сохранения в камне. Если камень не может вместить заклинание, оно расходуется без эффекта. Уровень ячейки, использованной для сотворения заклинания, определяет, сколько места оно занимает.

Пока этот камень вращается вокруг вашей головы, вы можете сотворить любое хранящееся в нём заклинание. Заклинание использует уровень ячейки, СЛ спасброска, бонус атаки заклинанием и заклинательную характеристику первоначального заклинателя, но в остальном считается, что вы сотворили заклинание. Заклинание, сотворённое из камня, больше не хранится в нём, освобождая место.

Сила (очень редкий). Ваше значение Силы увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот бледно-голубой ромбоид вращается вокруг вашей головы.

Пропитание (редкий). Вам не нужно есть и пить, пока это прозрачное веретено вращается вокруг вашей головы.

Боеприпасы, +1, +2 или +3 (Ammunition, +1, +2, or +3)

Оружие (любые боеприпасы), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)

Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершаемым с этим магическим боеприпасом. Бонус определяется редкостью боеприпаса. Как только он попадает в цель, боеприпас перестаёт быть магическим.

Брошь защиты (Brooch of Shielding)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эту брошь, вы обладаете сопротивлением урону силовым полем и невосприимчивы к урону от заклинания магическая стрела.

Булава крушения (Mace of Smiting)

Оружие (булава), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Бонус увеличивается до +3, когда вы используете булаву для атаки по конструкту.

Когда вы выбрасываете 20 на броске атаки этим оружием, цель получает дополнительно 2к6 дробящего урона или 4к6 дробящего урона, если это конструкт. Если у конструкта после получения этого урона остаётся 25 или менее хитов, он уничтожается.

Булава разрушения (Mace of Disruption)

Оружие (булава), редкий (требуется настройка)

Когда вы попадаете по исчадию или нежити этим магическим оружием, это существо получает дополнительно 2к6 урона излучением. Если после получения этого урона у цели остаётся 25 или менее хитов, она должна преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15, иначе будет уничтожена. При успешном спасброске существо становится испуганным вами до конца вашего следующего хода.

Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё на 20 футов.

Булава ужаса (Mace of Terror)

Оружие (булава), редкий (требуется настройка)

Это магическое оружие имеет 3 заряда. Пока вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы выпустить волну ужаса. Каждое существо по вашему выбору в радиусе 30 футов от вас должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15, иначе будет испугано вами на 1 минуту. Пока существо испугано таким образом, оно должно тратить свои ходы, пытаясь переместиться как можно дальше от вас, и не может добровольно перемещаться в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия оно может использовать только Рывок или попытаться освободиться от эффекта, мешающего ему двигаться. Если ему некуда двигаться, существо может использовать Уклонение. В конце каждого своего хода существо может повторять спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе.

Булава восстанавливает 1к3 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Бусина силы (Bead of Force)

Чудесный предмет, редкий

Эта маленькая чёрная сфера имеет диаметр ¾ дюйма и весит одну унцию. Обычно 1к4 + 4 бусины силы находятся вместе.

Вы можете действием бросить бусину на расстояние до 60 футов. Бусина взрывается при ударе и уничтожается. Каждое существо в радиусе 10 футов от места падения бусины должно преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 15 или получить 5к4 урона силовым полем. Затем сфера из прозрачной силы замыкает область на 1 минуту. Любое существо, провалившее спасбросок и полностью находящееся в области, оказывается заперто внутри этой сферы. Существа, преуспевшие в спасброске или находящиеся частично в области, отталкиваются от центра сферы, пока не окажутся за её пределами. Только пригодный для дыхания воздух может проходить через стенку сферы. Никакие атаки или другие эффекты не могут.

Запертое существо может действием толкать стенку сферы, перемещая её на расстояние до половины скорости ходьбы существа. Сферу можно поднять, и её магия делает её весом всего 1 фунт независимо от веса существ внутри.

Бутылка ифрита (Efreeti Bottle)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта расписная латунная бутылка весит 1 фунт. Когда вы действием вынимаете пробку, из бутылки вырывается облако густого дыма. В конце вашего хода дым исчезает со вспышкой безвредного огня, и ифрит появляется в незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас.

Когда бутылка открывается впервые, Мастер бросает кость, чтобы определить, что произойдёт.

Таблица: Бутылка ифрита

1к100 Эффект
01–10 Ифрит атакует вас. После 5 раундов боя ифрит исчезает, и бутылка теряет магию.
11–90 Ифрит служит вам 1 час, выполняя ваши приказы. Затем ифрит возвращается в бутылку, и новая пробка удерживает его. Пробку нельзя вынуть в течение 24 часов. Следующие два раза, когда бутылка открывается, происходит тот же эффект. Если бутылка открывается в четвёртый раз, ифрит сбегает и исчезает, и бутылка теряет магию.
91–100 Ифрит может сотворить заклинание исполнение желаний три раза для вас. Он исчезает, когда исполнит последнее желание или через 1 час, и бутылка теряет магию.

Верёвка лазания (Rope of Climbing)

Чудесный предмет, необычный

Этот 60-футовый отрезок шёлковой верёвки весит 3 фунта и выдерживает до 3000 фунтов. Если вы держите один конец верёвки и используете действие для произнесения командного слова, верёвка оживает. Бонусным действием вы можете приказать другому концу двигаться к выбранному вами месту назначения. Этот конец перемещается на 10 футов в ваш ход, когда вы впервые отдаёте команду, и на 10 футов в каждый ваш последующий ход, пока не достигнет места назначения, максимальной длины или пока вы не прикажете ему остановиться. Вы также можете приказать верёвке надёжно прикрепиться к предмету или открепиться, завязаться или развязаться в узлы, или свернуться для переноски.

Если вы прикажете верёвке завязаться, крупные узлы появляются через каждый 1 фут по всей верёвке. В завязанном виде верёвка укорачивается до 50 футов и даёт преимущество на проверки, совершаемые для лазания по ней.

У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки падают до 0, она уничтожается.

Верёвка опутывания (Rope of Entanglement)

Чудесный предмет, редкий

Эта верёвка длиной 30 футов весит 3 фунта. Если вы держите один конец верёвки и используете действие для произнесения командного слова, другой конец устремляется вперёд, чтобы опутать существо, которое вы видите в пределах 20 футов от вас. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 15 или стать обездвиженной.

Вы можете освободить существо, бонусным действием произнеся второе командное слово. Цель, обездвиженная верёвкой, может действием совершить проверку Силы или Ловкости СЛ 15 (на выбор цели). При успехе существо больше не обездвижено верёвкой.

У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки падают до 0, она уничтожается.

Ветряной веер (Wind Fan)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы держите этот веер, вы можете действием наложить заклинание порыв ветра (СЛ спасброска 13). После использования веер не следует использовать снова до следующего рассвета. Каждый раз, когда он используется до этого, существует совокупный 20-процентный шанс, что он не сработает и разорвётся на бесполезные немагические клочья.

Волшебная палочка боевого мага, +1, +2 или +3 (Wand of the War Mage, +1, +2, or +3)

Палочка, необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3) (требуется настройка заклинателем)

Пока вы держите эту палочку, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями, определяемый редкостью палочки. Кроме того, вы игнорируете укрытие на половину при совершении атаки заклинанием.

Волшебная палочка волшебных стрел (Wand of Magic Missiles)

Палочка, необычный

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы наложить заклинание магическая стрела. За 1 заряд вы накладываете версию заклинания 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень ячейки заклинания на один за каждый дополнительный потраченный заряд.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка молний (Wand of Lightning Bolts)

Палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы наложить заклинание молния (СЛ спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете версию заклинания 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень ячейки заклинания на один за каждый дополнительный потраченный заряд.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка обнаружения врагов (Wand of Enemy Detection)

Палочка, редкий (требуется настройка)

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы произнести её командное слово. В течение следующей минуты вы знаете направление к ближайшему враждебному к вам существу в пределах 60 футов, но не расстояние до него. Палочка может чувствовать присутствие враждебных существ, которые эфирны, невидимы, замаскированы или спрятаны, а также тех, что находятся на виду. Эффект заканчивается, если вы перестаёте держать палочку.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка обнаружения магии (Wand of Magic Detection)

Палочка, необычный

У этой палочки есть 3 заряда. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание обнаружение магии. Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете.

Волшебная палочка огненных шаров (Wand of Fireballs)

Палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы наложить заклинание огненный шар (СЛ спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете версию заклинания 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень ячейки заклинания на один за каждый дополнительный потраченный заряд.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка паралича (Wand of Paralysis)

Палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы тонкий голубой луч вылетел из наконечника к существу, которое вы видите в пределах 60 футов от вас. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или стать парализованной на 1 минуту. В конце каждого хода цели она может повторить спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка паутины (Wand of Web)

Палочка, необычный (требуется настройка заклинателем)

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание паутина (СЛ спасброска 15).

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка превращения (Wand of Polymorph)

Палочка, очень редкий (требуется настройка заклинателем)

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание превращение (СЛ спасброска 15).

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Волшебная палочка связывания (Wand of Binding)

Палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

У этой палочки есть 7 зарядов для следующих свойств. Она ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Заклинания. Пока вы держите палочку, вы можете действием потратить несколько зарядов, чтобы наложить одно из следующих заклинаний (СЛ спасброска 17): удержание чудовища (5 зарядов) или удержание личности (2 заряда).

Помощь в побеге. Пока вы держите палочку, вы можете реакцией потратить 1 заряд и получить преимущество к спасброску, который вы совершаете, чтобы избежать паралича или удержания, или вы можете потратить 1 заряд и получить преимущество к любой проверке, которую совершаете для высвобождения из захвата.

Волшебная палочка секретов (Wand of Secrets)

Палочка, необычный

У палочки есть 3 заряда. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, и если тайная дверь или ловушка находится в пределах 30 футов от вас, палочка пульсирует и указывает на ближайшую к вам. Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете.

Волшебная палочка страха (Wand of Fear)

Палочка, редкий (требуется настройка)

У этой палочки есть 7 зарядов для следующих свойств. Она ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.

Приказ. Пока вы держите палочку, вы можете действием потратить 1 заряд и приказать другому существу бежать или пасть ниц, как при заклинании приказ (СЛ спасброска 15).

Конус страха. Пока вы держите палочку, вы можете действием потратить 2 заряда, заставив наконечник палочки испустить конус янтарного света длиной 60 футов. Каждое существо в конусе должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15 или стать напуганным вами на 1 минуту. Будучи напуганным таким образом, существо должно тратить свои ходы, пытаясь переместиться как можно дальше от вас, и не может добровольно переместиться в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия оно может использовать только Рывок или попытаться высвободиться от эффекта, который не позволяет ему двигаться. Если ему некуда двигаться, существо может использовать действие Уклонение. В конце каждого своего хода существо может повторить спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе.

Волшебная палочка чудес (Wand of Wonder)

Палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)

У этой палочки есть 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать цель в пределах 120 футов от вас. Целью может быть существо, объект или точка в пространстве. Бросьте к100 и сверьтесь со следующей таблицей, чтобы узнать, что произойдёт.

Если эффект заставляет вас наложить заклинание из палочки, СЛ спасброска заклинания равна 15. Если заклинание обычно имеет дальность, выраженную в футах, его дальность становится 120 футов, если она уже не такая.

Если эффект покрывает область, вы должны центрировать заклинание на цели и включить её. Если у эффекта есть несколько возможных субъектов, Мастер случайным образом определяет, кто подвергается воздействию.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд палочки, бросьте к20. При результате 1 палочка рассыпается в прах и уничтожается.

Таблица: Волшебная палочка чудес

к100 Эффект
01-05 Вы накладываете замедление. 06-10 Вы накладываете огонь фей.
11-15 Вы оглушены до начала вашего следующего хода, считая, что только что произошло нечто потрясающее. 16-20 Вы накладываете порыв ветра.
21-25 Вы накладываете обнаружение мыслей на выбранную вами цель. Если вы не нацелились на существо, вместо этого вы получаете 1к6 урона психической энергией.
26-30 Вы накладываете удушающее облако.
31-33 Сильный дождь выпадает в радиусе 60 футов с центром на цели. Область становится слабо заслонённой. Дождь идёт до начала вашего следующего хода.
34-36 Животное появляется в ближайшем незанятом пространстве к цели. Животное не находится под вашим контролем и действует как обычно. Бросьте к100, чтобы определить, какое животное появится. При 01-25 появляется носорог; при 26-50 появляется слон; при 51-100 появляется крыса.
37-46 Вы накладываете молнию.
47-49 Облако из 600 огромных бабочек заполняет радиус 30 футов с центром на цели. Область становится сильно заслонённой. Бабочки остаются 10 минут.
50-53 Вы увеличиваете цель, как если бы наложили увеличение/уменьшение. Если цель не может быть затронута этим заклинанием, или если вы не нацелились на существо, вы становитесь целью.
54-58 Вы накладываете тьму.
59-62 Трава вырастает на земле в радиусе 60 футов с центром на цели. Если трава уже есть, она вырастает в десять раз больше обычного размера и остаётся разросшейся 1 минуту.
63-65 Объект по выбору Мастера исчезает в Эфирном Плане. Объект не должен быть надетым или несомым, должен находиться в пределах 120 футов от цели и быть не более 10 футов в любом измерении.
66-69 Вы уменьшаете себя, как если бы наложили увеличение/уменьшение на себя.
70-79 Вы накладываете огненный шар.
80-84 Вы накладываете невидимость на себя.
85-87 Листья вырастают на цели. Если вы выбрали точку в пространстве в качестве цели, листья прорастают на ближайшем к этой точке существе. Если их не сорвать, листья буреют и опадают через 24 часа.
88-90 Поток из 1к4 × 10 самоцветов, каждый стоимостью 1 зм, вылетает из наконечника палочки линией длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждый самоцвет наносит 1 дробящий урон, и общий урон от самоцветов делится поровну между всеми существами на линии.
91-95 Вспышка разноцветного мерцающего света распространяется от вас в радиусе 30 футов. Вы и каждое существо в области, которое может видеть, должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или стать ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе.
96-97 Кожа цели становится ярко-синей на 1к10 дней. Если вы выбрали точку в пространстве, эффекту подвергается ближайшее к этой точке существо.
98-100 Если вы нацелились на существо, оно должно совершить спасбросок Телосложения СЛ 15. Если вы не нацелились на существо, вы становитесь целью и должны совершить спасбросок. Если спасбросок проваливается на 5 или более, цель мгновенно окаменевает. При любом другом проваленном спасброске цель удержана и начинает превращаться в камень. Будучи удержанной таким образом, цель должна повторить спасбросок в конце своего следующего хода, окаменевая при провале или прекращая эффект при успехе. Окаменение длится, пока цель не будет освобождена заклинанием высшее восстановление или аналогичной магией.

Волшебные краски (Marvelous Pigments)

Чудесный предмет, очень редкий

Обычно хранящиеся в 1к4 горшочках в красивой деревянной коробке с кисточкой (общим весом 1 фунт), эти краски позволяют создавать трёхмерные объекты, рисуя их в двух измерениях. Краска стекает с кисти, формируя желаемый объект, пока вы концентрируетесь на его образе.

Каждого горшочка краски достаточно, чтобы покрыть 1 000 квадратных футов поверхности, что позволяет создавать неодушевлённые объекты или элементы ландшафта — такие как дверь, яма, цветы, деревья, камеры, комнаты или оружие — объёмом до 10 000 кубических футов. На покрытие 100 квадратных футов уходит 10 минут.

Когда вы завершаете рисунок, изображённый объект или элемент ландшафта становится реальным немагическим объектом. Таким образом, нарисованная на стене дверь создаёт настоящую дверь, которую можно открыть к тому, что за ней. Нарисованная на полу яма создаёт настоящую яму, и её глубина учитывается в общем объёме создаваемых объектов.

Ничто, созданное красками, не может иметь стоимость более 25 зм. Если вы нарисуете объект большей стоимости (например, бриллиант или кучу золота), объект выглядит подлинным, но при внимательном осмотре обнаруживается, что он сделан из пасты, кости или другого бесполезного материала.

Если вы нарисуете форму энергии, такую как огонь или молния, энергия появляется, но рассеивается, как только вы завершите рисунок, не причиняя никакого вреда.

Ворпальный меч (Vorpal Sword)

Оружие (любой меч, наносящий рубящий урон), легендарный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Кроме того, оружие игнорирует сопротивление к рубящему урону.

Когда вы атакуете этим оружием существо, имеющее хотя бы одну голову, и выбрасываете 20 на броске атаки, вы отрубаете одну из голов существа. Существо умирает, если не может выжить без потерянной головы. Существо невосприимчиво к этому эффекту, если оно невосприимчиво к рубящему урону, не имеет или не нуждается в голове, имеет легендарные действия или Мастер решает, что существо слишком велико, чтобы его голову можно было отрубить этим оружием. Такое существо вместо этого получает дополнительно 6к8 рубящего урона от удара.

Восстановительная мазь (Restorative Ointment)

Чудесный предмет, необычный

Эта стеклянная банка диаметром 3 дюйма содержит 1к4 + 1 доз густой смеси, слегка пахнущей алоэ. Банка и её содержимое весят ½ фунта.

Действием одну дозу мази можно проглотить или нанести на кожу. Существо, получившее её, восстанавливает 2к8 + 2 хита, перестаёт быть отравленным и излечивается от любой болезни.

Гигантская муха (Giant Fly)

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11

Хиты 19 (3к10 + 3)

Скорость 30 фт., полёт 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки

Золотые львы (редкий). Эти золотые статуэтки львов всегда создаются парами. Вы можете использовать одну фигурку или обе одновременно. Каждая может стать львом на срок до 1 часа. Будучи использованным, лев не может быть использован снова, пока не пройдёт 7 дней.

Слоновокостные козлы (редкий). Эти статуэтки козлов из слоновой кости всегда создаются наборами по три. Каждый козёл выглядит уникально и действует иначе, чем другие. Их свойства таковы:

  • Козёл странствий может стать Большим козлом с такими же характеристиками, как у верховой лошади. У него 24 заряда, и каждый час или его часть, проведённые в форме зверя, стоит 1 заряд. Пока у него есть заряды, вы можете использовать его сколько угодно. Когда заряды заканчиваются, он возвращается в форму фигурки и не может быть использован снова, пока не пройдёт 7 дней, когда он восстановит все заряды.
  • Козёл тягот становится гигантским козлом на срок до 3 часов. Будучи использованным, он не может быть использован снова, пока не пройдёт 30 дней.
  • Козёл ужаса становится гигантским козлом на срок до 3 часов. Козёл не может атаковать, но вы можете снять его рога и использовать их как оружие. Один рог становится копьём +1, а другой — длинным мечом +2. Снятие рога требует действия, и оружие исчезает, а рога возвращаются, когда козёл возвращается в форму фигурки. Кроме того, козёл излучает ауру ужаса радиусом 30 футов, пока вы на нём верхом. Любое враждебное к вам существо, начинающее свой ход в ауре, должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15, иначе будет испугано козлом на 1 минуту или до тех пор, пока козёл не вернётся в форму фигурки. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Преуспев в спасброске, существо получает иммунитет к ауре козла на следующие 24 часа. Будучи использованной, фигурка не может быть использована снова, пока не пройдёт 15 дней.

Мраморный слон (редкий). Эта мраморная статуэтка имеет около 4 дюймов в высоту и длину. Она может стать слоном на срок до 24 часов. Будучи использованной, она не может быть использована снова, пока не пройдёт 7 дней.

Обсидиановый скакун (очень редкий). Эта полированная обсидиановая лошадь может стать кошмаром на срок до 24 часов. Кошмар сражается только для самозащиты. Будучи использованной, она не может быть использована снова, пока не пройдёт 5 дней.

Если у вас доброе мировоззрение, фигурка имеет 10-процентный шанс при каждом использовании проигнорировать ваши приказы, включая команду вернуться в форму фигурки. Если вы сядете на кошмара, пока он игнорирует ваши приказы, вы и кошмар мгновенно переноситесь в случайное место на плане Гадес, где кошмар возвращается в форму фигурки.

Ониксовый пёс (редкий). Эта ониксовая статуэтка пса может стать мастифом на срок до 6 часов. Мастиф имеет Интеллект 8 и может говорить на Общем. Он также обладает тёмным зрением на расстоянии 60 футов и может видеть невидимых существ и объекты в этом диапазоне. Будучи использованной, она не может быть использована снова, пока не пройдёт 7 дней.

Серпентиновая сова (редкий). Эта серпентиновая статуэтка совы может стать гигантской совой на срок до 8 часов. Будучи использованной, она не может быть использована снова, пока не пройдёт 2 дня. Сова может телепатически общаться с вами на любом расстоянии, если вы и она находитесь на одном плане бытия.

Серебряный ворон (необычный). Эта серебряная статуэтка ворона может стать вороном на срок до 12 часов. Будучи использованной, она не может быть использована снова, пока не пройдёт 2 дня. В форме ворона фигурка позволяет вам сотворять заклинание животный посланник на неё по желанию.

Глаза орла (Eyes of the Eagle)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. Пока вы их носите, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении. В условиях хорошей видимости вы можете различить детали даже чрезвычайно далёких существ и объектов размером до 2 футов.

Глаза очарования (Eyes of Charming)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. У них есть 3 заряда. Пока вы их носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание очарование личности (СЛ спасброска 13) на гуманоида в пределах 30 футов от вас, при условии, что вы и цель видите друг друга. Линзы восстанавливают все потраченные заряды ежедневно на рассвете.

Гламурная клёпаная кожа (Glamoured Studded Leather)

Доспех (клёпаная кожа), редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к КД. Вы также можете бонусным действием произнести командное слово доспеха и придать ему облик обычной одежды или другого вида доспеха. Вы решаете, как он выглядит, включая цвет, стиль и аксессуары, но доспех сохраняет свой обычный объём и вес. Иллюзорный облик длится, пока вы не используете это свойство снова или не снимете доспех.

Графин бесконечной воды (Decanter of Endless Water)

Чудесный предмет, необычный

Эта закупоренная фляга булькает при встряхивании, как будто содержит воду. Графин весит 2 фунта.

Вы можете действием извлечь пробку и произнести одно из трёх командных слов, после чего из фляги польётся пресная или солёная вода (на ваш выбор). Вода перестаёт литься в начале вашего следующего хода. Выберите один из следующих вариантов:

  • «Ручей» производит 1 галлон воды.
  • «Фонтан» производит 5 галлонов воды.
  • «Гейзер» производит 30 галлонов воды, которая вырывается струёй длиной 30 футов и шириной 1 фут. Бонусным действием, держа графин, вы можете направить гейзер на существо, которое видите в пределах 30 футов от вас. Цель должна преуспеть в спасброске Силы СЛ 13 или получить 1к4 дробящего урона и упасть ничком. Вместо существа вы можете нацелиться на объект, который никто не несёт и не носит, и который весит не более 200 фунтов. Объект либо опрокидывается, либо отталкивается на расстояние до 15 футов от вас.

Дварфийский латный доспех (Dwarven Plate)

Доспех (латный доспех), очень редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +2 к КД. Кроме того, если эффект перемещает вас против вашей воли по земле, вы можете реакцией уменьшить расстояние перемещения на величину до 10 футов.

Дварфийский метатель (Dwarven Thrower)

Оружие (боевой молот), очень редкий (требуется настройка дварфом)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Оно обладает свойством «метательное» с обычной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Когда вы попадаете дальнобойной атакой этим оружием, оно наносит дополнительно 1к8 урона или, если цель — великан, 2к8 урона. Сразу после атаки оружие возвращается в вашу руку.

Девятижизненный похититель (Nine Lives Stealer)

Оружие (любой меч), очень редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Меч имеет 1к8 + 1 зарядов. Если вы наносите критическое попадание по существу, у которого менее 100 хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15, иначе будет мгновенно убито, когда меч вырвет жизненную силу из его тела (конструкт или нежить имеют иммунитет). Меч теряет 1 заряд, если существо убито. Когда у меча не остаётся зарядов, он теряет это свойство.

Демонический доспех (Demon Armor)

Доспех (латный доспех), очень редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к КД и можете понимать Бездонный язык и говорить на нём. Кроме того, когтистые латные перчатки доспеха превращают безоружные удары вашими руками в магическое оружие, наносящее рубящий урон, с бонусом +1 к броскам атаки и урона и костью урона 1к8.

Проклятие. Надев этот проклятый доспех, вы не можете снять его, пока на вас не будет наложено заклинание снятие проклятия или подобная магия. Пока вы носите доспех, вы совершаете с помехой броски атаки по демонам и спасброски от их заклинаний и особых способностей.

Доспех неуязвимости (Armor of Invulnerability)

Доспех (латный доспех), легендарный (требуется настройка)

Вы обладаете сопротивлением немагическому урону, пока носите этот доспех. Кроме того, вы можете действием сделать себя невосприимчивым к немагическому урону на 10 минут или пока вы больше не носите доспех. После использования этого особого действия его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Доспех сопротивления (Armor of Resistance)

Доспех (лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (требуется настройка)

Вы обладаете сопротивлением одному типу урона, пока носите этот доспех. Мастер выбирает тип или определяет его случайно из вариантов ниже.

Таблица: Доспех сопротивления

1к10 Тип урона
1 Кислота
2 Холод
3 Огонь
4 Силовое поле
5 Электричество
6 Некротический
7 Яд
8 Психический
9 Излучение
10 Гром

Доспех уязвимости (Armor of Vulnerability)

Доспех (латный доспех), редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы обладаете сопротивлением одному из следующих типов урона: дробящий, колющий или рубящий. Мастер выбирает тип или определяет его случайно.

Проклятие. Этот доспех проклят, и этот факт раскрывается только когда на доспех сотворяется заклинание опознание или вы настраиваетесь на него. Настройка на доспех проклинает вас, пока на вас не будет нацелено заклинание снятие проклятия или подобная магия; снятие доспеха не прекращает проклятие. Пока вы прокляты, вы уязвимы к двум из трёх типов урона, связанных с доспехом (не к тому, к которому он даёт сопротивление).

Доспех, +1, +2 или +3 (Armor, +1, +2, or +3)

Доспех (лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (+1), очень редкий (+2) или легендарный (+3)

Вы получаете бонус к КД, пока носите этот доспех. Бонус определяется его редкостью.

Дракоборческое оружие (Dragon Slayer)

Оружие (любой меч), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Когда вы попадаете по дракону этим оружием, дракон получает дополнительно 3к6 урона типа оружия. Для целей этого оружия «дракон» означает любое существо с типом дракон, включая драконьих черепах и виверн.

Драконья чешуйчатая кольчуга (Dragon Scale Mail)

Доспех (чешуйчатый доспех), очень редкий (требуется настройка)

Драконья чешуйчатая кольчуга изготовлена из чешуи одного вида дракона. Иногда драконы собирают свою сброшенную чешую и дарят её гуманоидам. В других случаях охотники аккуратно снимают и сохраняют шкуру мёртвого дракона. В любом случае драконья чешуйчатая кольчуга высоко ценится.

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к КД, совершаете с преимуществом спасброски от Ужасающего присутствия и оружия дыхания драконов и имеете сопротивление к одному типу урона, определяемому видом дракона, предоставившего чешую (см. таблицу).

Кроме того, вы можете действием сосредоточить свои чувства, чтобы магически определить расстояние и направление до ближайшего дракона в пределах 30 миль от вас того же типа, что и доспех. Это особое действие нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Таблица: Драконья чешуйчатая кольчуга

Дракон Сопротивление
Чёрный Кислота
Синий Электричество
Латунный Огонь
Бронзовый Электричество
Медный Кислота
Золотой Огонь
Зелёный Яд
Красный Огонь
Серебряный Холод
Белый Холод

Жезл бдительности (Rod of Alertness)

Жезл, очень редкий (требуется настройка)

У этого жезла фланцевая головка и следующие свойства.

Бдительность. Держа жезл, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и броски инициативы.

Заклинания. Держа жезл, вы можете действием наложить из него одно из следующих заклинаний: обнаружение добра и зла, обнаружение магии, обнаружение яда и болезни или видение невидимого.

Защитная аура. Действием вы можете воткнуть рукоятку жезла в землю, после чего головка жезла начинает испускать яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет ещё на 60 футов. Находясь в этом ярком свете, вы и любое дружественное к вам существо получаете бонус +1 к КД и спасброскам и можете ощущать местоположение любого невидимого враждебного существа, также находящегося в ярком свете.

Головка жезла перестаёт светиться, и эффект оканчивается через 10 минут или когда существо действием вытащит жезл из земли. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Жезл безопасности (Rod of Security)

Жезл, очень редкий

Держа этот жезл, вы можете действием активировать его. Жезл мгновенно переносит вас и до 199 других согласных существ, которых вы видите, в рай, существующий во внепланарном пространстве. Вы выбираете форму, которую принимает этот рай. Это может быть спокойный сад, прекрасная поляна, уютная таверна, огромный дворец, тропический остров, фантастический карнавал или всё, что вы можете себе представить. Независимо от своей природы, рай содержит достаточно воды и пищи для поддержания своих посетителей. Всё остальное, с чем можно взаимодействовать внутри внепланарного пространства, может существовать только там. Например, цветок, сорванный в саду рая, исчезает, если его вынести из внепланарного пространства.

За каждый час, проведённый в раю, посетитель восстанавливает хиты, как если бы потратил 1 Кость Хитов. Кроме того, существа не стареют, находясь в раю, хотя время течёт нормально. Посетители могут оставаться в раю до 200 дней, разделённых на количество присутствующих существ (с округлением вниз).

Когда время истекает или вы действием оканчиваете эффект, все посетители снова появляются в месте, которое они занимали, когда вы активировали жезл, или в ближайшем незанятом пространстве. Жезл нельзя использовать снова, пока не пройдёт десять дней.

Жезл владычества (Rod of Lordly Might)

Жезл, легендарный (требуется настройка)

У этого жезла фланцевая головка, и он работает как магическая булава, дающая бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им. У жезла есть свойства, связанные с шестью различными кнопками, расположенными в ряд вдоль рукоятки. У него также есть три других свойства, описанных ниже.

Шесть кнопок. Вы можете бонусным действием нажать одну из шести кнопок жезла. Эффект кнопки длится, пока вы не нажмёте другую кнопку или ту же кнопку снова, что заставляет жезл вернуться в обычную форму.

Если вы нажимаете кнопку 1, жезл становится Пламенным языком, поскольку огненный клинок вырастает из конца, противоположного фланцевой головке жезла (вы выбираете тип меча).

Если вы нажимаете кнопку 2, фланцевая головка жезла складывается, и два серповидных лезвия выскакивают наружу, превращая жезл в магический боевой топор, дающий бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.

Если вы нажимаете кнопку 3, фланцевая головка жезла складывается, наконечник копья выскакивает из кончика жезла, а рукоять удлиняется до 6-футового древка, превращая жезл в магическое копьё, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.

Если вы нажимаете кнопку 4, жезл превращается в шест для лазания длиной до 50 футов, как вы укажете. В поверхностях твёрдых, как гранит, шип на дне и три крюка наверху закрепляют шест. Горизонтальные перекладины длиной 3 дюйма выдвигаются по бокам через каждый 1 фут, образуя лестницу. Шест выдерживает до 4000 фунтов. Больший вес или отсутствие надёжного крепления заставляет жезл вернуться в обычную форму.

Если вы нажимаете кнопку 5, жезл превращается в ручной таран и даёт своему пользователю бонус +10 к проверкам Силы, совершаемым для пролома дверей, баррикад и других преград.

Если вы нажимаете кнопку 6, жезл принимает или остаётся в своей обычной форме и указывает на магнитный север. (Ничего не происходит, если эта функция жезла используется в месте, где нет магнитного севера.) Жезл также сообщает вам приблизительную глубину под землёй или высоту над ней.

Высасывание жизни. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой с помощью жезла, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения СЛ 17. При провале цель получает дополнительно 4к6 урона некротической энергией, и вы восстанавливаете количество хитов, равное половине этого некротического урона. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Паралич. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой с помощью жезла, вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы СЛ 17. При провале цель становится парализованной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Устрашение. Держа жезл, вы можете действием заставить каждое существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершить спасбросок Мудрости СЛ 17. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Жезл повелителя (Rod of Rulership)

Жезл, редкий (требуется настройка)

Вы можете действием предъявить жезл и потребовать подчинения от каждого существа на ваш выбор, которое вы видите в пределах 120 футов от вас. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15 или стать очарованной вами на 8 часов. Будучи очарованным таким образом, существо считает вас своим доверенным лидером. Если вы или ваши спутники причиняете ему вред или приказываете сделать что-то, противоречащее его природе, цель перестаёт быть очарованной. Жезл нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Жезл поглощения (Rod of Absorption)

Жезл, очень редкий (требуется настройка)

Держа этот жезл, вы можете реакцией поглотить заклинание, нацеленное только на вас и не являющееся областным эффектом. Эффект поглощённого заклинания отменяется, а энергия заклинания — не само заклинание — сохраняется в жезле. Энергия имеет тот же уровень, что и заклинание при его наложении. Жезл может поглотить и сохранить до 50 уровней энергии за всё время своего существования. Когда жезл поглотит 50 уровней энергии, он больше не может поглощать. Если вы являетесь целью заклинания, которое жезл не может сохранить, жезл не оказывает влияния на это заклинание.

Когда вы настраиваетесь на жезл, вы узнаёте, сколько уровней энергии жезл поглотил за всё время своего существования и сколько уровней энергии заклинаний он хранит в данный момент.

Если вы заклинатель, держащий жезл, вы можете преобразовать хранимую в нём энергию в ячейки заклинаний для наложения подготовленных или известных вам заклинаний. Вы можете создавать ячейки заклинаний только того уровня, который равен или ниже уровня ваших собственных ячеек, максимум 5-го уровня. Вы используете хранимые уровни вместо своих ячеек, но в остальном накладываете заклинание как обычно. Например, вы можете использовать 3 уровня, хранимых в жезле, как ячейку заклинания 3-го уровня.

Недавно найденный жезл уже содержит 1к10 уровней энергии заклинаний. Жезл, который больше не может поглощать энергию заклинаний и не имеет оставшейся энергии, становится немагическим.

Железная фляга (Iron Flask)

Чудесный предмет, легендарный

Эта железная бутыль имеет латунную пробку. Вы можете действием произнести командное слово фляги, нацеливаясь на существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас. Если цель родом с плана бытия, отличного от того, на котором вы находитесь, она должна преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 17, иначе будет заточена во фляге. Если цель была заточена во фляге ранее, она совершает спасбросок с преимуществом. Будучи заточённым, существо остаётся во фляге до освобождения. Фляга может удерживать только одно существо за раз. Существо, заточённое во фляге, не нуждается в дыхании, еде, питье и не стареет.

Вы можете действием вынуть пробку из фляги и выпустить содержащееся в ней существо. Существо дружелюбно к вам и вашим спутникам в течение 1 часа и подчиняется вашим командам на протяжении этого времени. Если вы не отдаёте команд или отдаёте команду, которая, скорее всего, приведёт к его гибели, оно защищается, но не предпринимает других действий. По окончании этого времени существо действует в соответствии со своей обычной натурой и мировоззрением.

Заклинание опознание показывает, что во фляге находится существо, но единственный способ определить тип существа — открыть флягу. Недавно обнаруженная бутыль может уже содержать существо, выбранное Мастером или определённое случайно.

Таблица: Железная фляга

1к100 Содержимое
1‒50 Пусто
51‒54 Демон (тип 1)
55‒58 Демон (тип 2)
59‒62 Демон (тип 3)
63‒64 Демон (тип 4)
65 Демон (тип 5)
66 Демон (тип 6)
67 Дева
68‒69 Дьявол (старший)
70‒73 Дьявол (младший)
74‒75 Джинн
76‒77 Ифрит
78‒83 Элементаль (любой)
84‒86 Невидимый охотник
87‒90 Ночная карга
91 Планетар
92‒95 Саламандра
96 Солар
97‒99 Суккуб/инкуб
100 Зорн

Железные оковы (Iron Bands of Binding)

Чудесный предмет, редкий

Эта ржавая железная сфера имеет 3 дюйма в диаметре и весит 1 фунт. Вы можете действием произнести командное слово и метнуть сферу в Огромное или меньшее существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас. Во время полёта сфера раскрывается в клубок металлических полос.

Совершите дальнобойный бросок атаки с бонусом атаки, равным вашему модификатору Ловкости плюс бонус мастерства. При попадании цель обездвижена, пока вы бонусным действием не произнесёте командное слово снова для освобождения. Это, или промах при атаке, заставляет полосы сжаться и снова стать сферой.

Существо, включая обездвиженное, может действием совершить проверку Силы СЛ 20, чтобы разломить железные полосы. При успехе предмет разрушается, и обездвиженное существо освобождается. При провале любые дальнейшие попытки этого существа автоматически проваливаются в течение 24 часов.

Будучи использованными, полосы не могут быть использованы снова до следующего рассвета.

Жемчужина силы (Pearl of Power)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка заклинателем)

Пока эта жемчужина при вас, вы можете действием произнести командное слово и восстановить одну потраченную ячейку заклинания. Если потраченная ячейка была 4-го уровня или выше, новая ячейка будет 3-го уровня. Использовав жемчужину, вы не можете использовать её снова до следующего рассвета.

Жестокое оружие (Vicious Weapon)

Оружие (любое), редкий

Когда вы выбрасываете 20 на броске атаки этим магическим оружием, ваш критический удар наносит дополнительно 2к6 урона типа этого оружия.

Защитник (Defender)

Оружие (любой меч), легендарный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Когда вы впервые атакуете мечом в каждый из своих ходов, вы можете перенести часть или весь бонус меча на свой Класс Доспеха вместо того, чтобы использовать бонус для атак в этот ход. Например, вы можете снизить бонус к броскам атаки и урона до +1 и получить бонус +2 к КД. Скорректированные бонусы действуют до начала вашего следующего хода, хотя вы должны держать меч, чтобы получать бонус к КД от него.

Зелье водного дыхания (Potion of Water Breathing)

Зелье, необычный

Вы можете дышать под водой в течение 1 часа после того, как выпьете это зелье. Его мутная зелёная жидкость пахнет морем и содержит плавающий в ней пузырь, похожий на медузу.

Зелье газообразной формы (Potion of Gaseous Form)

Зелье, редкий

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания газообразная форма на 1 час (концентрация не требуется) или до тех пор, пока вы не окончите эффект бонусным действием. Ёмкость этого зелья, кажется, содержит туман, который движется и льётся как вода.

Зелье героизма (Potion of Heroism)

Зелье, редкий

В течение 1 часа после выпивания вы получаете 10 временных хитов, длящихся 1 час. На ту же длительность вы находитесь под эффектом заклинания благословение (концентрация не требуется). Это синее зелье пузырится и парит, как будто кипит.

Зелье дружбы с животными (Potion of Animal Friendship)

Зелье, необычный

Выпив это зелье, вы можете сотворять заклинание дружба с животными (СЛ спасброска 13) в течение 1 часа по желанию. При взбалтывании мутной жидкости становятся видны мелкие частицы: рыбья чешуйка, язык колибри, кошачий коготь или беличий волос.

Зелье лазания (Potion of Climbing)

Зелье, обычный

Выпив это зелье, вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы, на 1 час. В течение этого времени вы совершаете с преимуществом проверки Силы (Атлетика) для лазания. Зелье разделено на коричневый, серебряный и серый слои, напоминающие полосы камня. Встряхивание бутылки не смешивает цвета.

Зелье лечения (Potion of Healing)

Зелье, редкость варьируется

Вы восстанавливаете хиты, выпив это зелье. Количество хитов зависит от редкости зелья, как показано в таблице зелий лечения. Какова бы ни была его сила, красная жидкость зелья мерцает при встряхивании.

Таблица: Зелья лечения

Зелье ... Редкость Восстановленные хиты
Лечения Обычный 2к4 + 2
Большего лечения Необычный 4к4 + 4
Превосходного лечения Редкий 8к4 + 8
Высшего лечения Очень редкий 10к4 + 20

Зелье невидимости (Potion of Invisibility)

Зелье, очень редкий

Ёмкость этого зелья выглядит пустой, но на ощупь кажется, что в ней есть жидкость. Выпив его, вы становитесь невидимым на 1 час. Всё, что вы носите или несёте, становится невидимым вместе с вами. Эффект заканчивается досрочно, если вы атакуете или сотворите заклинание.

Зелье полёта (Potion of Flying)

Зелье, очень редкий

Выпив это зелье, вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, на 1 час и можете парить. Если вы находитесь в воздухе, когда действие зелья заканчивается, вы падаете, если у вас нет другого способа оставаться в воздухе. Прозрачная жидкость этого зелья плавает наверху ёмкости, и в ней дрейфуют мутные белые примеси.

Зелье роста (Potion of Growth)

Зелье, необычный

Выпив это зелье, вы получаете эффект «увеличение» заклинания увеличение/уменьшение на 1к4 часов (концентрация не требуется). Красный цвет в жидкости зелья непрерывно расширяется от крошечной бусины, окрашивая прозрачную жидкость вокруг, а затем сжимается. Встряхивание бутылки не прерывает этот процесс.

Зелье силы великана (Potion of Giant Strength)

Зелье, редкость варьируется

Выпив это зелье, ваше значение Силы меняется на 1 час. Тип великана определяет значение (см. таблицу ниже). Зелье не действует на вас, если ваша Сила равна или превышает это значение.

Прозрачная жидкость этого зелья содержит плавающий в ней обломок ногтя великана соответствующего типа. Зелье силы ледяного великана и зелье силы каменного великана имеют одинаковый эффект.

Таблица: Зелье силы великана

Тип великана Сила Редкость
Холмовой великан 21 Необычный
Ледяной/каменный великан 23 Редкий
Огненный великан 25 Редкий
Облачный великан 27 Очень редкий
Штормовой великан 29 Легендарный

Зелье скорости (Potion of Speed)

Зелье, очень редкий

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания ускорение на 1 минуту (концентрация не требуется). Жёлтая жидкость зелья испещрена чёрными полосами и кружится сама по себе.

Зелье сопротивления (Potion of Resistance)

Зелье, необычный

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете сопротивление одному типу урона на 1 час. Мастер выбирает тип или определяет его случайным образом из вариантов ниже.

Таблица: Зелье сопротивления

1к10 Тип урона
1 Кислота
2 Холод
3 Огонь
4 Силовое поле
5 Электричество
6 Некротический
7 Яд
8 Психический
9 Излучение
10 Гром

Зелье уменьшения (Potion of Diminution)

Зелье, редкий

Выпив это зелье, вы получаете эффект «уменьшение» заклинания увеличение/уменьшение на 1к4 часов (концентрация не требуется). Красный цвет в жидкости зелья непрерывно сжимается до крошечной бусины, а затем расширяется, окрашивая прозрачную жидкость вокруг. Встряхивание бутылки не прерывает этот процесс.

Зелье чтения мыслей (Potion of Mind Reading)

Зелье, редкий

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания обнаружение мыслей (СЛ спасброска 13). Густая фиолетовая жидкость зелья содержит плавающее в ней овальное розовое облачко.

Зелье яда (Potion of Poison)

Зелье, необычный

Это снадобье выглядит, пахнет и на вкус как Зелье лечения или другое благотворное зелье. Однако на самом деле это яд, замаскированный магией иллюзий. Заклинание опознание раскрывает его истинную природу.

Если вы его выпьете, вы получаете 3к6 урона ядом, и вы должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 13 или стать отравленным. В начале каждого вашего хода, пока вы отравлены таким образом, вы получаете 3к6 урона ядом. В конце каждого вашего хода вы можете повторить спасбросок. При успехе урон ядом, который вы получаете в последующих ходах, уменьшается на 1к6. Яд заканчивается, когда урон снижается до 0.

Зелье ясновидения (Potion of Clairvoyance)

Зелье, редкий

Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания ясновидение. В этой желтоватой жидкости покачивается глазное яблоко, которое исчезает, когда зелье открывают.

Зеркало заточения (Mirror of Life Trapping)

Чудесный предмет, очень редкий

Если смотреть на это зеркало высотой 4 фута непрямым взглядом, на его поверхности видны слабые образы существ. Зеркало весит 50 фунтов и имеет КД 11, 10 хитов и уязвимость к дробящему урону. Оно разбивается и уничтожается при снижении до 0 хитов.

Если зеркало висит на вертикальной поверхности и вы находитесь в пределах 5 футов от него, вы можете действием произнести командное слово и активировать его. Оно остаётся активированным, пока вы действием не произнесёте командное слово снова.

Любое существо, кроме вас, которое видит своё отражение в активированном зеркале, находясь в пределах 30 футов от него, должно преуспеть в спасброске Харизмы СЛ 15, иначе будет заточено вместе со всем, что оно носит и несёт, в одной из двенадцати экстрапространственных камер зеркала. Этот спасбросок совершается с преимуществом, если существо знает о природе зеркала, а конструкты автоматически преуспевают в спасброске.

Экстрапространственная камера — это бесконечное пространство, заполненное густым туманом, снижающим видимость до 10 футов. Существа, заточённые в камерах зеркала, не стареют и не нуждаются в еде, питье и сне. Существо, заточённое в камере, может сбежать с помощью магии, позволяющей путешествовать между планами. В противном случае существо заключено в камере до освобождения.

Если зеркало заточает существо, но все двенадцать экстрапространственных камер уже заняты, зеркало освобождает одно заточённое существо случайным образом, чтобы разместить нового пленника. Освобождённое существо появляется в незанятом пространстве в зоне видимости зеркала, но отвернувшись от него. Если зеркало разбито, все содержащиеся в нём существа освобождаются и появляются в незанятых пространствах рядом с ним.

Находясь в пределах 5 футов от зеркала, вы можете действием назвать имя одного заточённого в нём существа или указать конкретную камеру по номеру. Названное существо или существо из указанной камеры появляется как образ на поверхности зеркала. Вы и существо можете затем общаться обычным образом.

Аналогичным образом вы можете действием произнести второе командное слово и освободить одно заточённое в зеркале существо. Освобождённое существо появляется вместе со своим имуществом в ближайшем незанятом пространстве от зеркала, отвернувшись от него.

Камень удачи (Камень везения) (Stone of Good Luck (Luckstone))

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока этот полированный агат находится при вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.

Камень управления земными элементалями (Stone of Controlling Earth Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Если камень касается земли, вы можете действием произнести его командное слово и призвать земляного элементаля, как если бы вы наложили заклинание сотворение элементаля. Камень нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета. Камень весит 5 фунтов.

Кинжал яда (Dagger of Venom)

Оружие (кинжал), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием.

Вы можете действием покрыть лезвие густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или получить 2к10 урона ядом и стать отравленным на 1 минуту. Кинжал нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Клятвенный лук (Oathbow)

Оружие (длинный лук), очень редкий (требуется настройка)

Когда вы накладываете стрелу на этот лук, он шепчет на Эльфийском: «Быстрое поражение моим врагам». Когда вы используете это оружие для дальнобойной атаки, вы можете в качестве командной фразы сказать: «Быстрая смерть тебе, обидевшему меня». Цель вашей атаки становится вашим заклятым врагом, пока не умрёт или до рассвета через семь дней. У вас может быть только один такой заклятый враг одновременно. Когда ваш заклятый враг умирает, вы можете выбрать нового после следующего рассвета.

Когда вы совершаете дальнобойный бросок атаки этим оружием по своему заклятому врагу, вы совершаете бросок с преимуществом. Кроме того, ваша цель не получает преимуществ от укрытия, кроме полного укрытия, и вы не получаете помеху из-за большой дистанции. При попадании ваш заклятый враг получает дополнительно 3к6 колющего урона.

Пока ваш заклятый враг жив, вы совершаете с помехой броски атаки любым другим оружием.

Ковёр-самолёт (Carpet of Flying)

Чудесный предмет, очень редкий

Вы можете действием произнести командное слово ковра, чтобы заставить его парить и летать. Он движется согласно вашим устным указаниям, при условии, что вы находитесь в пределах 30 футов от него.

Существует четыре размера ковра-самолёта. Мастер выбирает размер данного ковра или определяет его случайно.

Таблица: Ковёр-самолёт

1к100 Размер Грузоподъёмность Скорость полёта
01-20 3 фт. × 5 фт. 200 фн. 80 футов
21-55 4 фт. × 6 фт. 400 фн. 60 футов
56-80 5 фт. × 7 фт. 600 фн. 40 футов
81-100 6 фт. × 9 фт. 800 фн. 30 футов

Ковёр может нести вдвое больший вес, чем указано в таблице, но летит с половинной скоростью, если несёт больше обычной грузоподъёмности.

Колба вечного дыма (Eversmoking Bottle)

Чудесный предмет, необычный

Из залитого свинцом горлышка этой латунной бутылки, весящей 1 фунт, сочится дым. Когда вы действием вынимаете пробку, облако густого дыма вырывается наружу в радиусе 60 футов от бутылки. Область облака сильно заслонена. Каждую минуту, пока бутылка остаётся открытой и находится внутри облака, радиус увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального радиуса 120 футов.

Облако сохраняется, пока бутылка открыта. Для закрытия бутылки вы должны действием произнести командное слово. Как только бутылка закрыта, облако рассеивается через 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль в час) также может рассеять дым за 1 минуту, а сильный ветер (21 или более миль в час) — за 1 раунд.

Колода иллюзий (Deck of Illusions)

Чудесный предмет, необычный

В этой коробке лежит набор пергаментных карт. Полная колода содержит 34 карты. Колода, найденная в качестве сокровища, обычно не содержит 1к20-1 карт.

Магия колоды работает, только если карты вытягиваются наугад (вы можете использовать изменённую колоду игральных карт для имитации). Вы можете действием вытянуть случайную карту из колоды и бросить её на землю в точке в пределах 30 футов от вас.

Иллюзия одного или нескольких существ формируется над брошенной картой и сохраняется до рассеивания. Иллюзорное существо выглядит настоящим, имеет подходящий размер и ведёт себя, как настоящее существо, за исключением того, что не может причинять вред. Пока вы находитесь в пределах 120 футов от иллюзорного существа и можете его видеть, вы можете действием магически переместить его куда угодно в пределах 30 футов от его карты. Любое физическое взаимодействие с иллюзорным существом раскрывает его как иллюзию, поскольку объекты проходят сквозь него. Кто-то, использующий действие для визуального осмотра существа, опознаёт его как иллюзорное при успешной проверке Интеллекта (Анализ) СЛ 15. После этого существо выглядит полупрозрачным.

Иллюзия длится, пока карта не будет перемещена или иллюзия не будет рассеяна. Когда иллюзия заканчивается, изображение на карте исчезает, и эта карта больше не может быть использована.

Таблица: Колода иллюзий

Игральная карта Иллюзия
Туз червей Красный дракон
Король червей Рыцарь и четыре стражника
Дама червей Суккуб или инкуб
Валет червей Друид
Десятка червей Облачный великан
Девятка червей Эттин
Восьмёрка червей Багбир
Двойка червей Гоблин
Туз бубей Бехолдер
Король бубей Архимаг и ученик мага
Дама бубей Ночная карга
Валет бубей Убийца
Десятка бубей Огненный великан
Девятка бубей Маг-огр
Восьмёрка бубей Гнолл
Двойка бубей Кобольд
Туз пик Лич
Король пик Жрец и два послушника
Дама пик Медуза
Валет пик Ветеран
Десятка пик Ледяной великан
Девятка пик Тролль
Восьмёрка пик Хобгоблин
Двойка пик Гоблин
Туз треф Железный голем
Король треф Атаман бандитов и три бандита
Дама треф Эриния
Валет треф Берсерк
Десятка треф Холмовой великан
Девятка треф Огр
Восьмёрка треф Орк
Двойка треф Кобольд
Джокеры (2) Вы (владелец колоды)

Колода многих вещей (Deck of Many Things)

Чудесный предмет, легендарный

Обычно находимая в коробке или мешочке, эта колода содержит несколько карт из слоновой кости или пергамента. Большинство (75 процентов) таких колод имеют только тринадцать карт, но остальные — двадцать две.

Прежде чем вытянуть карту, вы должны объявить, сколько карт намерены вытянуть, а затем тянуть их случайным образом (вы можете использовать изменённую колоду игральных карт для имитации колоды). Любые карты, вытянутые сверх этого числа, не имеют эффекта. В противном случае, как только вы вытянете карту из колоды, её магия вступает в силу. Вы должны вытягивать каждую карту не позднее чем через 1 час после предыдущей. Если вы не вытянете выбранное число карт, оставшееся число карт вылетает из колоды само и вступает в действие одновременно.

После того как карта вытянута, она исчезает из существования. Если это не Шут или Скоморох, карта возвращается в колоду, что делает возможным вытянуть одну и ту же карту дважды.

Таблица: Колода многих вещей

Игральная карта Карта
Туз бубен Визирь[^1]
Король бубен Солнце
Дама бубен Луна
Валет бубен Звезда
Двойка бубен Комета[^1]
Туз червей Судьбы[^1]
Король червей Трон
Дама червей Ключ
Валет червей Рыцарь
Двойка червей Самоцвет[^1]
Туз треф Когти[^1]
Король треф Пустота
Дама треф Пламя
Валет треф Череп
Двойка треф Дурак[^1]
Туз пик Темница[^1]
Король пик Разорение
Дама пик Эвриала
Валет пик Плут
Двойка пик Равновесие[^1]
Джокер (с ТМ) Шут[^1]
Джокер (без ТМ) Скоморох

[^1]: Встречается только в колоде с двадцатью двумя картами

Равновесие. Ваш разум претерпевает мучительное изменение, заставляя вашу мировоззрение смениться. Законное становится хаотичным, доброе — злым, и наоборот. Если вы истинно нейтральны или не имеете мировоззрения, эта карта не действует на вас.

Комета. Если вы в одиночку победите следующего враждебного монстра или группу монстров, с которыми столкнётесь, вы получаете достаточно очков опыта, чтобы подняться на один уровень. В противном случае эта карта не имеет эффекта.

Темница. Вы исчезаете и оказываетесь погребены в состоянии анабиоза в экстрапространственной сфере. Всё, что вы носили и несли, остаётся в пространстве, которое вы занимали, когда исчезли. Вы остаётесь в заточении, пока вас не найдут и не извлекут из сферы. Вас нельзя обнаружить никакой магией прорицания, но заклинание исполнение желаний может раскрыть местоположение вашей тюрьмы. Вы больше не тянете карт.

Эвриала. Лик карты, подобный медузе, проклинает вас. Вы получаете штраф -2 к спасброскам, пока на вас действует это проклятие. Только бог или магия карты Судьбы может положить конец этому проклятию.

Судьбы. Ткань реальности разматывается и сплетается заново, позволяя вам избежать или стереть одно событие, как будто оно никогда не происходило. Вы можете использовать магию карты сразу, как вытянете её, или в любое другое время до своей смерти.

Пламя. Могущественный дьявол становится вашим врагом. Дьявол стремится к вашей гибели и отравляет вашу жизнь, наслаждаясь вашими страданиями, прежде чем попытаться убить вас. Эта вражда длится, пока один из вас не умрёт.

Шут. Вы теряете 10 000 опыта, сбрасываете эту карту и тянете из колоды снова, считая оба вытягивания за одно из объявленных. Если потеря такого количества опыта привела бы к потере уровня, вы вместо этого теряете количество, оставляющее вам ровно столько опыта, чтобы сохранить уровень.

Самоцвет. Двадцать пять ювелирных украшений стоимостью 2 000 зм каждое или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1 000 зм каждый появляются у ваших ног.

Дурак. Навсегда уменьшите свой Интеллект на 1к4 + 1 (до минимального значения 1). Вы можете вытянуть одну дополнительную карту сверх объявленного числа.

Скоморох. Вы получаете 10 000 опыта, или можете вытянуть две дополнительные карты сверх объявленного числа.

Ключ. Редкое или более редкое магическое оружие, которым вы владеете, появляется в ваших руках. Мастер выбирает оружие.

Рыцарь. Вы получаете услужение воина 4-го уровня, который появляется в пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Воин той же расы, что и вы, и преданно служит вам до смерти, веря, что судьба свела его с вами. Вы управляете этим персонажем.

Луна. Вы получаете способность сотворять заклинание исполнение желаний 1к3 раза.

Плут. Неигровой персонаж по выбору Мастера становится враждебен к вам. Личность вашего нового врага неизвестна, пока НИП или кто-то другой не раскроет её. Ничто, кроме заклинания исполнение желаний или божественного вмешательства, не может прекратить враждебность НИП к вам.

Разорение. Все формы богатства, которые вы несёте или которыми владеете, кроме магических предметов, потеряны для вас. Переносное имущество исчезает. Предприятия, здания и земли, которыми вы владеете, теряются способом, минимально изменяющим реальность. Любая документация, подтверждающая, что вы должны владеть чем-то потерянным из-за этой карты, тоже исчезает.

Череп. Вы призываете аватар смерти — призрачный гуманоидный скелет в рваной чёрной мантии, несущий призрачную косу. Он появляется в пространстве по выбору Мастера в пределах 10 футов от вас и атакует вас, предупреждая всех остальных, что вы должны выиграть бой в одиночку. Аватар сражается, пока вы не умрёте или он не опустится до 0 хитов, после чего исчезает. Если кто-то попытается помочь вам, помощник призовёт собственный аватар смерти. Существо, убитое аватаром смерти, не может быть возвращено к жизни.

Колодец многих миров (Well of Many Worlds)

Чудесный предмет, легендарный

Эта тонкая чёрная ткань, мягкая как шёлк, сложена до размеров носового платка. Она разворачивается в круглый лоскут диаметром 6 футов.

Вы можете действием развернуть и разместить Колодец многих миров на твёрдой поверхности, после чего он создаёт двусторонний портал в другой мир или план существования. Каждый раз, когда предмет открывает портал, Мастер решает, куда он ведёт. Вы можете действием закрыть открытый портал, взявшись за края ткани и свернув её. После того как Колодец многих миров открыл портал, он не может сделать это снова в течение 1к8 часов.

Колокольчик открывания (Chime of Opening)

Чудесный предмет, редкий

Эта полая металлическая трубка длиной около 1 фута весит 1 фунт. Вы можете действием ударить по ней, направив на объект в пределах 120 футов от вас, который можно открыть, например дверь, крышку или замок. Колокольчик издаёт чистый тон, и один замок или защёлка на объекте открывается, если только звук не может достичь объекта. Если не осталось замков или защёлок, открывается сам объект.

Колокольчик можно использовать десять раз. После десятого раза он трескается и становится бесполезным.

Кольцо власти над животными (Ring of Animal Influence)

Кольцо, редкий

У этого кольца есть 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете. Нося кольцо, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить одно из следующих заклинаний:

  • Дружба с животными (СЛ спасброска 13)
  • Страх (СЛ спасброска 13), нацеленное только на зверей с Интеллектом 3 или ниже
  • Разговор с животными

Кольцо защиты (Ring of Protection)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, нося это кольцо.

Кольцо защиты разума (Ring of Mind Shielding)

Кольцо, необычный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, определять, лжёте ли вы, узнавать ваше мировоззрение или ваш тип существа. Существа могут телепатически общаться с вами, только если вы это позволяете.

Вы можете действием сделать кольцо невидимым, пока не используете другое действие, чтобы сделать его видимым, пока не снимете кольцо или пока не умрёте.

Если вы умираете, нося кольцо, ваша душа входит в него, если в нём уже нет другой души. Вы можете остаться в кольце или отправиться в загробную жизнь. Пока ваша душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, носящим его. Носитель не может предотвратить эту телепатическую связь.

Кольцо невидимости (Ring of Invisibility)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы можете действием стать невидимым. Всё, что вы носите или несёте, становится невидимым вместе с вами. Вы остаётесь невидимым, пока кольцо не будет снято, пока вы не атакуете или не наложите заклинание, или пока вы бонусным действием не станете снова видимым.

Кольцо отражения заклинаний (Ring of Spell Turning)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы совершаете с преимуществом спасброски от любого заклинания, нацеленного только на вас (не по области). Кроме того, если вы выбросили 20 на спасброске и заклинание 7-го уровня или ниже, заклинание не оказывает на вас эффекта и вместо этого нацеливается на заклинателя, используя уровень ячейки, СЛ спасброска, бонус атаки и заклинательную характеристику заклинателя.

Кольцо падения пёрышком (Ring of Feather Falling)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Когда вы падаете, нося это кольцо, вы снижаетесь со скоростью 60 футов за раунд и не получаете урона от падения.

Кольцо плавания (Ring of Swimming)

Кольцо, необычный

Нося это кольцо, вы обладаете скоростью плавания 40 футов.

Кольцо повеления стихиями (Ring of Elemental Command)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Это кольцо связано с одним из четырёх Стихийных Планов. Мастер выбирает или случайным образом определяет связанный план.

Нося это кольцо, вы совершаете с преимуществом броски атаки по элементалям из связанного плана, а они совершают с помехой броски атаки по вам. Кроме того, вы получаете доступ к свойствам, зависящим от связанного плана.

У кольца есть 5 зарядов. Оно ежедневно восстанавливает 1к4 + 1 потраченных заряда на рассвете. Заклинания, наложенные из кольца, имеют СЛ спасброска 17.

Кольцо повелителя воздушной стихии. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить подчинение чудовища на воздушного элементаля. Кроме того, когда вы падаете, вы снижаетесь со скоростью 60 футов за раунд и не получаете урона от падения. Вы также можете говорить и понимать Ауран.

Если вы помогли убить воздушного элементаля, будучи настроенным на кольцо, вы получаете доступ к следующим дополнительным свойствам:

  • Вы обладаете сопротивлением к урону электричеством.
  • У вас есть скорость полёта, равная вашей скорости ходьбы, и вы можете парить.
  • Вы можете накладывать следующие заклинания из кольца, тратя необходимое количество зарядов: цепная молния (3 заряда), порыв ветра (2 заряда) или стена ветра (1 заряд).

Кольцо повелителя земной стихии. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить подчинение чудовища на земляного элементаля. Кроме того, вы можете перемещаться по труднопроходимой местности, состоящей из обломков, камней или грязи, как по обычной местности. Вы также можете говорить и понимать Терран.

Если вы помогли убить земляного элементаля, будучи настроенным на кольцо, вы получаете доступ к следующим дополнительным свойствам:

  • Вы обладаете сопротивлением к урону кислотой.
  • Вы можете проходить сквозь твёрдую землю или камень, как если бы эти области были труднопроходимой местностью. Если вы заканчиваете свой ход там, вас выталкивает в ближайшее незанятое пространство, которое вы занимали последним.
  • Вы можете накладывать следующие заклинания из кольца, тратя необходимое количество зарядов: изменение формы камня (2 заряда), каменная кожа (3 заряда) или каменная стена (3 заряда).

Кольцо повелителя огненной стихии. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить подчинение чудовища на огненного элементаля. Кроме того, вы обладаете сопротивлением к урону огнём. Вы также можете говорить и понимать Игнан.

Если вы помогли убить огненного элементаля, будучи настроенным на кольцо, вы получаете доступ к следующим дополнительным свойствам:

  • Вы обладаете иммунитетом к урону огнём.
  • Вы можете накладывать следующие заклинания из кольца, тратя необходимое количество зарядов: огненные руки (1 заряд), огненный шар (2 заряда) и стена огня (3 заряда).

Кольцо повелителя водной стихии. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить подчинение чудовища на водного элементаля. Кроме того, вы можете стоять на поверхности жидкости и ходить по ней, как по твёрдой земле. Вы также можете говорить и понимать Аквран.

Если вы помогли убить водного элементаля, будучи настроенным на кольцо, вы получаете доступ к следующим дополнительным свойствам:

  • Вы можете дышать под водой и обладаете скоростью плавания, равной вашей скорости ходьбы.
  • Вы можете накладывать следующие заклинания из кольца, тратя необходимое количество зарядов: сотворение или уничтожение воды (1 заряд), власть над водой (3 заряда), град (2 заряда) или стена льда (3 заряда).

Кольцо призыва джинна (Ring of Djinni Summoning)

Кольцо, легендарный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы можете действием произнести его командное слово, чтобы призвать конкретного джинна из Стихийного Плана Воздуха. Джинн появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 120 футов от вас. Он остаётся, пока вы поддерживаете концентрацию (как при концентрации на заклинании), максимум 1 час, или пока его хиты не упадут до 0. Затем он возвращается в свой родной план.

Пока джинн призван, он дружелюбен к вам и вашим спутникам. Он выполняет любые ваши команды, на каком бы языке вы ни говорили. Если вы не отдаёте ему команд, джинн защищается от нападающих, но не совершает других действий.

После ухода джинна его нельзя призвать снова в течение 24 часов, и кольцо становится немагическим, если джинн умирает.

Кольцо прыжков (Ring of Jumping)

Кольцо, необычный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы можете по желанию бонусным действием накладывать из него заклинание прыжок, но можете нацеливать только себя.

Кольцо регенерации (Ring of Regeneration)

Кольцо, очень редкий (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы восстанавливаете 1к6 хитов каждые 10 минут, при условии, что у вас есть хотя бы 1 хит. Если вы теряете часть тела, кольцо заставляет недостающую часть отрасти и полностью восстановить функциональность через 1к6 + 1 дней, если у вас есть хотя бы 1 хит всё это время.

Кольцо рентгеновского зрения (Ring of X-ray Vision)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы можете действием произнести его командное слово. Когда вы это делаете, вы можете видеть сквозь твёрдую материю в течение 1 минуты. Это зрение имеет радиус 30 футов. Для вас твёрдые предметы в этом радиусе выглядят прозрачными и не препятствуют прохождению света. Зрение проникает сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или до 3 футов дерева или земли. Более толстые материалы блокируют зрение, как и тонкий лист свинца.

Каждый раз, когда вы используете кольцо снова до совершения продолжительного отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или получить один уровень истощения.

Кольцо свободного действия (Ring of Free Action)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите это кольцо, труднопроходимая местность не требует от вас дополнительного перемещения. Кроме того, магия не может ни уменьшить вашу скорость, ни вызвать у вас паралич или обездвиживание.

Кольцо сопротивления (Ring of Resistance)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы обладаете сопротивлением одному типу урона. Драгоценный камень в кольце указывает на тип, который Мастер выбирает или определяет случайным образом.

Таблица: Кольцо сопротивления

1к10 Тип урона Камень
1 Кислота Жемчуг
2 Холод Турмалин
3 Огонь Гранат
4 Силовое поле Сапфир
5 Электричество Цитрин
6 Некротический Гагат
7 Яд Аметист
8 Психический Нефрит
9 Излучение Топаз
10 Гром Шпинель

Кольцо стрельбы звёздами (Ring of Shooting Stars)

Кольцо, очень редкий (требуется настройка на открытом воздухе ночью)

Нося это кольцо в тусклом свете или темноте, вы можете по желанию накладывать из кольца заклинания танцующие огоньки и свет. Наложение любого из этих заклинаний из кольца требует действия.

У кольца есть 6 зарядов для следующих дополнительных свойств. Кольцо ежедневно восстанавливает 1к6 потраченных зарядов на рассвете.

Огонь фей. Вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить из кольца заклинание огонь фей.

Шаровая молния. Вы можете действием потратить 2 заряда, чтобы создать от одной до четырёх сфер молнии диаметром 3 фута. Чем больше сфер вы создаёте, тем менее мощной будет каждая из них.

Каждая сфера появляется в незанятом пространстве, которое вы видите, в пределах 120 футов от вас. Сферы существуют, пока вы поддерживаете концентрацию (как при концентрации на заклинании), до 1 минуты. Каждая сфера испускает тусклый свет в радиусе 30 футов.

Бонусным действием вы можете переместить каждую сферу на расстояние до 30 футов, но не далее 120 футов от вас. Когда существо, кроме вас, оказывается в пределах 5 футов от сферы, сфера разряжает молнию в это существо и исчезает. Это существо должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 15. При провале существо получает урон электричеством в зависимости от количества созданных вами сфер.

Таблица: Кольцо стрельбы звёздами

Сферы Урон электричеством
4 2к4
3 2к6
2 5к4
1 4к12

Стрельба звёздами. Вы можете действием потратить от 1 до 3 зарядов. За каждый потраченный заряд вы запускаете светящуюся искру из кольца в точку, которую видите, в пределах 60 футов от вас. Каждое существо в кубе со стороной 15 футов, исходящем из этой точки, осыпается искрами и должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 15, получая 5к4 урона огнём при провале или половину урона при успехе.

Кольцо тарана (Ring of the Ram)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

У этого кольца есть 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете. Нося кольцо, вы можете действием потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы атаковать одно существо, которое вы видите, в пределах 60 футов от вас. Кольцо создаёт призрачную голову барана и совершает бросок атаки с бонусом +7. При попадании за каждый потраченный заряд цель получает 2к10 урона силовым полем и отталкивается на 5 футов от вас.

Альтернативно, вы можете действием потратить от 1 до 3 зарядов кольца, чтобы попытаться сломать предмет, который вы видите, в пределах 60 футов от вас, который никто не носит и не несёт. Кольцо совершает проверку Силы с бонусом +5 за каждый потраченный заряд.

Кольцо телекинеза (Ring of Telekinesis)

Кольцо, очень редкий (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы можете по желанию накладывать заклинание телекинез, но можете нацеливать только предметы, которые никто не носит и не несёт.

Кольцо тепла (Ring of Warmth)

Кольцо, необычный (требуется настройка)

Нося это кольцо, вы обладаете сопротивлением к урону холодом. Кроме того, вы и всё, что вы носите и несёте, не страдаете от температур до -50 градусов по Фаренгейту.

Кольцо трёх желаний (Ring of Three Wishes)

Кольцо, легендарный

Нося это кольцо, вы можете действием потратить 1 из его 3 зарядов, чтобы наложить из него заклинание исполнение желаний. Кольцо становится немагическим, когда вы используете последний заряд.

Кольцо уклонения (Ring of Evasion)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

У этого кольца есть 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете. Когда вы проваливаете спасбросок Ловкости, нося его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы вместо этого преуспеть в этом спасброске.

Кольцо хождения по воде (Ring of Water Walking)

Кольцо, необычный

Нося это кольцо, вы можете стоять на любой жидкой поверхности и перемещаться по ней, как по твёрдой земле.

Кольцо хранения заклинаний (Ring of Spell Storing)

Кольцо, редкий (требуется настройка)

Это кольцо хранит заклинания, наложенные в него, удерживая их, пока настроенный носитель не использует их. Кольцо может хранить заклинания общей стоимостью до 5 уровней одновременно. При обнаружении оно содержит 1к6 - 1 уровней хранимых заклинаний, выбранных Мастером.

Любое существо может наложить заклинание 1-го — 5-го уровня в кольцо, касаясь кольца при наложении заклинания. Заклинание не оказывает никакого эффекта, кроме сохранения в кольце. Если кольцо не может вместить заклинание, заклинание расходуется без эффекта. Уровень ячейки, использованной для наложения заклинания, определяет, сколько места оно занимает.

Нося это кольцо, вы можете наложить любое хранимое в нём заклинание. Заклинание использует уровень ячейки, СЛ спасброска, бонус атаки заклинанием и заклинательную характеристику изначального заклинателя, но в остальном считается, что заклинание наложили вы. Наложенное из кольца заклинание больше не хранится в нём, освобождая место.

Копьё молнии (Javelin of Lightning)

Оружие (копьё), необычный

Это копьё является магическим оружием. Когда вы метаете его и произносите командное слово, оно превращается в разряд молнии, образуя линию шириной 5 футов, идущую от вас к цели в пределах 120 футов. Каждое существо в линии, кроме вас и цели, должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 13, получая 4к6 урона электричеством при провале или половину этого урона при успехе. Молния превращается обратно в копьё, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от копья плюс 4к6 урона электричеством.

Свойство копья не может быть использовано снова до следующего рассвета. Тем временем копьё всё ещё может использоваться как магическое оружие.

Кристальный шар (Crystal Ball)

Чудесный предмет, очень редкий или легендарный (требуется настройка)

Типичный кристальный шар, очень редкий предмет, имеет диаметр около 6 дюймов. Касаясь его, вы можете сотворить с его помощью заклинание наблюдение (спасбросок СЛ 17).

Следующие варианты кристального шара являются легендарными предметами и обладают дополнительными свойствами.

Кристальный шар чтения мыслей. Вы можете действием сотворить заклинание обнаружение мыслей (спасбросок СЛ 17), пока вы наблюдаете с помощью кристального шара, нацеливаясь на существ, которых видите в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вам не нужно концентрироваться на этом обнаружении мыслей для поддержания его на протяжении длительности, но оно заканчивается, если наблюдение заканчивается.

Кристальный шар телепатии. Пока вы наблюдаете с помощью кристального шара, вы можете телепатически общаться с существами, которых видите в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вы также можете действием сотворить заклинание внушение (спасбросок СЛ 17) через сенсор на одно из этих существ. Вам не нужно концентрироваться на этом внушении для поддержания его на протяжении длительности, но оно заканчивается, если наблюдение заканчивается. После использования способность внушения кристального шара не может быть использована снова до следующего рассвета.

Кристальный шар истинного зрения. Пока вы наблюдаете с помощью кристального шара, вы обладаете истинным зрением с радиусом 120 футов с центром на сенсоре заклинания.

Крылатые сапоги (Winged Boots)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. Вы можете использовать сапоги для полёта до 4 часов, все сразу или несколькими более короткими перелётами, каждый из которых использует минимум 1 минуту из продолжительности. Если вы летите, когда продолжительность истекает, вы снижаетесь со скоростью 30 футов за раунд, пока не приземлитесь.

Сапоги восстанавливают 2 часа способности к полёту за каждые 12 часов, когда они не используются.

Крылья полёта (Wings of Flying)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы можете действием произнести его командное слово. Это превращает плащ в пару крыльев летучей мыши или птицы на вашей спине на 1 час или пока вы не повторите командное слово действием. Крылья дают вам скорость полёта 60 футов. Когда они исчезают, вы не можете использовать их снова в течение 1к12 часов.

Кубический портал (Cubic Gate)

Чудесный предмет, легендарный

Этот куб имеет размер 3 дюйма и излучает ощутимую магическую энергию. Каждая из шести сторон куба привязана к отдельному плану существования, один из которых — Материальный План. Остальные стороны связаны с планами, определяемыми Мастером.

Вы можете действием нажать одну сторону куба, чтобы сотворить с его помощью заклинание врата, открывая портал на план, привязанный к этой стороне. В качестве альтернативы, если вы действием нажмёте одну сторону дважды, вы можете сотворить кубом заклинание переход между планами (спасбросок СЛ 17) и переместить цели на план, привязанный к этой стороне.

Куб имеет 3 заряда. Каждое использование куба расходует 1 заряд. Куб восстанавливает 1к3 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Кулон заживления ран (Periapt of Wound Closure)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот кулон, вы стабилизируетесь всякий раз, когда умираете в начале своего хода. Кроме того, когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, удвойте количество восстанавливаемых хитов.

Кулон защиты от яда (Periapt of Proof against Poison)

Чудесный предмет, редкий

Эта тонкая серебряная цепочка имеет подвеску с бриллиантовой огранкой из чёрного камня. Пока вы её носите, яды не действуют на вас. Вы имеете иммунитет к состоянию отравления и иммунитет к урону ядом.

Кулон здоровья (Periapt of Health)

Чудесный предмет, необычный

Вы имеете иммунитет к заражению любой болезнью, пока носите этот кулон. Если вы уже заражены болезнью, эффекты болезни подавляются, пока вы носите кулон.

Латный доспех эфирности (Plate Armor of Etherealness)

Доспех (латный доспех), легендарный (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы можете действием произнести командное слово, чтобы получить эффект заклинания эфирность, который длится 10 минут или до тех пор, пока вы не снимете доспех или не произнесёте командное слово действием снова. Это свойство доспеха не может быть использовано снова до следующего рассвета.

Мантия архимага (Robe of the Archmagi)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка чародеем, колдуном или волшебником)

Это элегантное одеяние сшито из изысканной ткани белого, серого или чёрного цвета и украшено серебряными рунами. Цвет мантии соответствует мировоззрению, для которого был создан предмет. Белая мантия создана для добра, серая — для нейтралитета, а чёрная — для зла. Вы не можете настроиться на Мантию архимага, не соответствующую вашему мировоззрению.

Вы получаете следующие преимущества, нося мантию:

  • Если вы не носите доспех, ваш базовый Класс Доспеха равен 15 + ваш модификатор Ловкости.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
  • Ваша СЛ спасброска от заклинаний и ваш бонус атаки заклинанием увеличиваются на 2.

Мантия глаз (Robe of Eyes)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Эта мантия украшена узорами в виде глаз. Пока вы носите мантию, вы получаете следующие преимущества:

  • Мантия позволяет вам видеть во всех направлениях, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении.
  • Вы обладаете тёмным зрением в радиусе 120 футов.
  • Вы можете видеть невидимых существ и предметы, а также видеть Эфирный План в радиусе 120 футов.

Глаза на мантии нельзя закрыть или отвернуть. Хотя вы можете закрыть или отвернуть собственные глаза, считается, что вы никогда этого не делаете, пока носите эту мантию.

Заклинание свет, наложенное на мантию, или заклинание дневной свет, наложенное в пределах 5 футов от мантии, ослепляет вас на 1 минуту. В конце каждого вашего хода вы можете совершить спасбросок Телосложения (СЛ 11 для света или СЛ 15 для дневного света), оканчивая ослепление при успехе.

Мантия звёзд (Robe of Stars)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Эта чёрная или тёмно-синяя мантия расшита маленькими белыми или серебряными звёздами. Вы получаете бонус +1 к спасброскам, пока носите её.

Шесть звёзд, расположенных на верхней передней части мантии, особенно крупные. Нося эту мантию, вы можете действием оторвать одну из звёзд и использовать её, чтобы наложить магическую стрелу как заклинание 5-го уровня. Ежедневно на закате 1к6 удалённых звёзд появляются на мантии снова.

Нося мантию, вы можете действием войти в Астральный План вместе со всем, что вы носите и несёте. Вы остаётесь там, пока не используете действие, чтобы вернуться на план, на котором были. Вы появляетесь в последнем занимаемом вами пространстве, или, если оно занято, в ближайшем незанятом пространстве.

Мантия мерцающих цветов (Robe of Scintillating Colors)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

У этой мантии есть 3 заряда, и она ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете. Пока вы её носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы заставить одеяние отображать переливающийся узор ослепительных оттенков до конца вашего следующего хода. В это время мантия испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Существа, которые вас видят, совершают с помехой броски атаки по вам. Кроме того, любое существо в ярком свете, которое видит вас, когда сила мантии активирована, должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15 или стать ошеломлённым до окончания эффекта.

Мантия паучьего лазания (Cloak of Arachnida)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Эта изящная одежда сделана из чёрного шёлка, переплетённого тонкими серебристыми нитями. Пока вы её носите, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы обладаете сопротивлением урону ядом.
  • Ваша скорость лазания равна вашей скорости ходьбы.
  • Вы можете перемещаться вверх, вниз и поперёк вертикальных поверхностей, а также вниз головой по потолкам, оставляя руки свободными.
  • Вас не может поймать никакая паутина, и вы можете проходить сквозь паутину, как по труднопроходимой местности.
  • Вы можете действием сотворить заклинание паутина (спасбросок СЛ 13). Паутина, созданная заклинанием, заполняет вдвое большую обычную область. После использования это свойство мантии нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Мантия полезных вещей (Robe of Useful Items)

Чудесный предмет, необычный

Эта мантия покрыта тканевыми заплатками различных форм и цветов. Нося мантию, вы можете действием отсоединить одну из заплаток, превращая её в предмет или существо, которое она изображает. Когда последняя заплатка удалена, мантия становится обычной одеждой.

У мантии есть по две штуки каждой из следующих заплаток:

  • Кинжал
  • Направленный фонарь (заправленный и зажжённый)
  • Стальное зеркало
  • Шест длиной 10 футов
  • Пеньковая верёвка (50 футов, свёрнутая)
  • Мешок

Кроме того, у мантии есть 4к4 других заплаток. Мастер выбирает заплатки или определяет их случайным образом.

Таблица: Мантия полезных вещей

1к100 Заплатка
01-08 Сумка со 100 зм
09-15 Серебряный ларец (1 фут длиной, 6 дюймов шириной и глубиной) стоимостью 500 зм
16-22 Железная дверь (до 10 футов шириной и 10 футов высотой, с засовом с одной стороны на ваш выбор), которую вы можете поместить в проём, до которого можете дотянуться; она подгоняется под проём, крепится и оснащается петлями
23-30 10 самоцветов стоимостью 100 зм каждый
31-44 Деревянная лестница (24 фута длиной) 45-51 Верховая лошадь с переметными сумками
52-59 Яма (куб со стороной 10 футов), которую вы можете поместить на землю в пределах 10 футов от вас
60-68 4 зелья лечения
69-75 Гребная лодка (12 футов длиной)
76-83 Свиток заклинания, содержащий одно заклинание 1-го — 3-го уровня
84-90 2 мастифа
91-96 Окно (2 фута на 4 фута, до 2 футов глубиной), которое вы можете поместить на вертикальную поверхность, до которой можете дотянуться
97-100 Переносной таран

Мантия смещения (Cloak of Displacement)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эту мантию, она проецирует иллюзию, заставляющую вас казаться стоящим рядом с вашим действительным местоположением, из-за чего любое существо совершает с помехой броски атаки по вам. Если вы получаете урон, свойство перестаёт действовать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока вы недееспособны, обездвижены или иным образом не можете двигаться.

Мантия сопротивления заклинаниям (Mantle of Spell Resistance)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, пока носите этот плащ.

Мануал Бодрого Здоровья (Manual of Bodily Health)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит советы по здоровью и диете, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или менее дней на изучение содержимого книги и практику её рекомендаций, ваше значение Телосложения увеличивается на 2, как и ваш максимум для этого значения. Затем мануал теряет магию, но восстанавливает её через столетие.

Мануал Быстроты Действий (Manual of Quickness of Action)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит упражнения на координацию и равновесие, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или менее дней на изучение содержимого книги и практику её рекомендаций, ваше значение Ловкости увеличивается на 2, как и ваш максимум для этого значения. Затем мануал теряет магию, но восстанавливает её через столетие.

Мануал Големов (Manual of Golems)

Чудесный предмет, очень редкий

Этот фолиант содержит информацию и заклинания, необходимые для создания определённого типа голема. Мастер выбирает тип или определяет его случайно. Чтобы расшифровать и использовать мануал, вы должны быть заклинателем с как минимум двумя ячейками заклинаний 5-го уровня. Существо, которое не может использовать мануал големов и пытается его прочитать, получает 6к6 психического урона.

Таблица: Мануал Големов

1к20 Голем Время Стоимость
1–5 Глиняный 30 дней 65 000 зм
6–17 Из плоти 60 дней 50 000 зм
18 Железный 120 дней 100 000 зм
19–20 Каменный 90 дней 80 000 зм

Чтобы создать голема, вы должны потратить время, указанное в таблице, работая без перерыва с мануалом под рукой и отдыхая не более 8 часов в день. Вы также должны оплатить указанную стоимость для закупки расходных материалов.

Закончив создание голема, книга сгорает в потустороннем пламени. Голем оживает, когда пепел мануала рассыпают на него. Он находится под вашим контролем, понимает и подчиняется вашим устным командам.

Мануал Полезных Упражнений (Manual of Gainful Exercise)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга описывает физические упражнения, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или менее дней на изучение содержимого книги и практику её рекомендаций, ваше значение Силы увеличивается на 2, как и ваш максимум для этого значения. Затем мануал теряет магию, но восстанавливает её через столетие.

Масло остроты (Oil of Sharpness)

Зелье, очень редкий

Это прозрачное желеобразное масло сверкает крошечными, ультратонкими серебряными осколками. Маслом можно покрыть одно рубящее или колющее оружие или до 5 единиц рубящих или колющих боеприпасов. Нанесение масла занимает 1 минуту. В течение 1 часа покрытый предмет является магическим и имеет бонус +3 к броскам атаки и урона.

Масло скольжения (Oil of Slipperiness)

Зелье, необычный

Эта липкая чёрная мазь густая и тяжёлая в ёмкости, но быстро растекается при наливании. Масло может покрыть Среднее или меньшее существо вместе со снаряжением, которое оно носит и несёт (для каждой категории размера выше Среднего требуется дополнительный флакон). Нанесение масла занимает 10 минут. Затем на существо действует эффект заклинания свобода перемещения на 8 часов.

В качестве альтернативы масло можно вылить на землю действием, где оно покрывает квадрат 10 футов, дублируя эффект заклинания скольжение в этой области на 8 часов.

Масло эфирности (Oil of Etherealness)

Зелье, редкий

Капли этого мутно-серого масла выступают на наружной стороне ёмкости и быстро испаряются. Масло может покрыть Среднее или меньшее существо вместе со снаряжением, которое оно носит и несёт (для каждой категории размера выше Среднего требуется дополнительный флакон). Нанесение масла занимает 10 минут. Затем на существо действует эффект заклинания эфирность на 1 час.

Мгновенная крепость (Instant Fortress)

Чудесный предмет, редкий

Вы можете действием положить этот металлический куб размером 1 дюйм на землю и произнести командное слово. Куб быстро вырастает в крепость, которая существует, пока вы действием не произнесёте командное слово для её удаления, что работает, только если крепость пуста.

Крепость представляет собой квадратную башню со стороной 20 футов и высотой 30 футов, с бойницами со всех сторон и зубчатой стеной наверху. Её внутреннее пространство разделено на два этажа, с лестницей вдоль одной стены, соединяющей их. Лестница заканчивается люком, ведущим на крышу. При активации башня имеет маленькую дверь на стороне, обращённой к вам. Дверь открывается только по вашей команде, которую вы можете произнести бонусным действием. Она имеет иммунитет к заклинанию открывание и подобной магии, такой как магия колокольчика открывания.

Каждое существо в области, где появляется крепость, должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 15, получая 10к10 дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе. В любом случае существо отталкивается в незанятое пространство снаружи, но рядом с крепостью. Объекты в области, которые никто не носит и не несёт, получают этот урон и отталкиваются автоматически.

Башня сделана из адамантина, и её магия не позволяет её опрокинуть. Крыша, дверь и стены имеют по 100 хитов,

иммунитет к урону от немагического оружия, за исключением осадного оружия, и сопротивление ко всем другим видам урона. Только заклинание исполнение желаний может починить крепость (это использование заклинания считается воспроизведением заклинания 8-го уровня или ниже). Каждое сотворение исполнения желаний восстанавливает крыше, двери или одной стене 50 хитов.

Медальон мыслей (Medallion of Thoughts)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Медальон имеет 3 заряда. Пока вы его носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание обнаружение мыслей (СЛ спасброска 13) из него. Медальон восстанавливает 1к3 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Межпространственные кандалы (Dimensional Shackles)

Чудесный предмет, редкий

Вы можете действием надеть эти кандалы на недееспособное существо. Кандалы подстраиваются под существо размером от Маленького до Большого. Помимо того что они служат обычными кандалами, они не позволяют существу, скованному ими, использовать любой способ экстрапространственного перемещения, включая телепортацию или путешествие на другой план бытия. Они не мешают существу проходить через межпространственный портал.

Вы и любое существо, которое вы назначите при использовании кандалов, можете действием снять их. Раз в 30 дней скованное существо может совершить проверку Силы (Атлетика) СЛ 30. При успехе существо освобождается и разрушает кандалы.

Метла полёта (Broom of Flying)

Чудесный предмет, необычный

Эта деревянная метла весом 3 фунта функционирует как обычная метла, пока вы не встанете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она парит под вами, и на ней можно летать. У неё скорость полёта 50 футов. Она может нести до 400 фунтов, но её скорость полёта снижается до 30 футов при переноске более 200 фунтов. Метла перестаёт парить, когда вы приземляетесь.

Вы можете отправить метлу лететь самостоятельно к месту назначения в пределах 1 мили от вас, если произнесёте командное слово, назовёте место и знакомы с ним. Метла возвращается к вам, когда вы произнесёте другое командное слово, при условии, что метла всё ещё в пределах 1 мили от вас.

Меч остроты (Sword of Sharpness)

Оружие (любой меч, наносящий рубящий урон), очень редкий (требуется настройка)

Когда вы атакуете объект этим магическим мечом и попадаете, максимизируйте кости урона оружия против цели.

Когда вы атакуете существо этим оружием и выбрасываете 20 на броске атаки, цель получает дополнительно 4к6 рубящего урона. Затем бросьте ещё один к20. Если вы выбросите 20, вы отрубаете одну из конечностей цели, и эффект такой потери определяется Мастером. Если у существа нет конечности, которую можно отсечь, вы отрубаете часть его тела.

Кроме того, вы можете произнести командное слово меча, чтобы клинок начал испускать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Повторное произнесение командного слова или вкладывание меча в ножны гасит свет.

Меч похищения жизни (Sword of Life Stealing)

Оружие (любой меч), редкий (требуется настройка)

Когда вы атакуете существо этим магическим оружием и выбрасываете 20 на броске атаки, цель получает дополнительно 3к6 урона некротической энергией, при условии, что цель не является конструктом или нежитью. Вы получаете временные хиты, равные нанесённому дополнительному урону.

Меч ран (Sword of Wounding)

Оружие (любой меч), редкий (требуется настройка)

Хиты, потерянные от урона этого оружия, можно восстановить только коротким или продолжительным отдыхом, а не регенерацией, магией или другими средствами.

Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой этим магическим оружием, вы можете ранить цель. В начале каждого хода раненого существа оно получает 1к4 урона некротической энергией за каждый раз, когда вы его ранили, и затем может совершить спасбросок Телосложения СЛ 15, прекращая эффект всех таких ран на себе при успехе. Альтернативно, раненое существо или существо в пределах 5 футов от него может действием совершить проверку Мудрости (Медицина) СЛ 15, прекращая эффект таких ран на нём при успехе.

Мифриловый доспех (Mithral Armor)

Доспех (средний или тяжёлый, кроме шкурного), необычный

Мифрил — лёгкий, гибкий металл. Мифриловую кольчужную рубаху или нагрудник можно носить под обычной одеждой. Если доспех обычно налагает помеху на проверки Ловкости (Скрытность) или имеет требование к Силе, мифриловая версия доспеха этого не делает.

Молот громовержца (Hammer of Thunderbolts)

Оружие (молот), легендарный

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Бич великанов (требуется настройка). Вы должны носить пояс силы великана (любой разновидности) и перчатки силы огра, чтобы настроиться на это оружие. Настройка заканчивается, если вы снимете любой из этих предметов. Пока вы настроены на это оружие и держите его, ваше значение Силы увеличивается на 4 и может превышать 20, но не 30. Когда вы выбрасываете 20 на броске атаки этим оружием по великану, великан должен преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 17, иначе умрёт.

Молот также имеет 5 зарядов. Пока вы настроены на него, вы можете потратить 1 заряд и совершить дальнобойную атаку оружием молотом, метнув его, как если бы он обладал свойством «метательное» с обычной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. При попадании молот издаёт раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов. Цель и каждое существо в пределах 30 футов от неё должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 17, иначе будут ошеломлены до конца вашего следующего хода. Молот восстанавливает 1к4 + 1 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Морозный клинок (Frost Brand)

Оружие (любой меч), очень редкий (требуется настройка)

При попадании атакой этим магическим мечом цель получает дополнительно 1к6 урона холодом. Кроме того, пока вы держите меч, вы имеете сопротивление к урону огнём.

При минусовых температурах клинок излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов.

Когда вы обнажаете это оружие, вы можете потушить все немагические источники пламени в пределах 30 футов от вас. Это свойство можно использовать не чаще одного раза в час.

Наручи защиты (Bracers of Defense)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к КД, если вы не носите доспех и не используете щит.

Наручи стрельбы (Bracers of Archery)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эти наручи, вы владеете длинным и коротким луком, и вы получаете бонус +2 к броскам урона дальнобойных атак, совершаемых таким оружием.

Недвижимый жезл (Immovable Rod)

Жезл, необычный

Этот плоский железный жезл имеет кнопку на одном конце. Вы можете действием нажать кнопку, заставляя жезл магически зафиксироваться на месте. Пока вы или другое существо действием не нажмёт кнопку снова, жезл не двигается, даже если он противодействует гравитации. Жезл выдерживает до 8 000 фунтов веса. Больший вес заставляет жезл деактивироваться и упасть. Существо может действием совершить проверку Силы СЛ 30, сдвигая зафиксированный жезл на расстояние до 10 футов при успехе.

Образная фигурка чудесной силы (Figurine of Wondrous Power)

Чудесный предмет, редкость зависит от фигурки

Образная фигурка чудесной силы — это статуэтка зверя, достаточно маленькая, чтобы поместиться в карман. Если вы действием произнесёте командное слово и бросите фигурку в точку на земле в пределах 60 футов от вас, фигурка становится живым существом. Если пространство, где должно появиться существо, занято другими существами или объектами, или если для существа недостаточно места, фигурка не становится существом.

Существо дружелюбно к вам и вашим спутникам. Оно понимает ваши языки и подчиняется вашим устным командам. Если вы не отдаёте команд, существо защищается, но не предпринимает других действий.

Существо существует в течение определённого для каждой фигурки времени. По окончании этого времени существо возвращается в форму фигурки. Оно возвращается в форму фигурки раньше, если его хиты опускаются до 0 или если вы действием снова произнесёте командное слово, касаясь его. Когда существо снова становится фигуркой, её свойство нельзя использовать повторно, пока не пройдёт определённое время, указанное в описании фигурки.

Бронзовый грифон (редкий). Эта бронзовая статуэтка изображает вздыбившегося грифона. Она может стать грифоном на срок до 6 часов. Будучи использованной, она не может быть использована снова, пока не пройдёт 5 дней.

Эбонитовая муха (редкий). Эта эбонитовая статуэтка вырезана в виде слепня. Она может стать гигантской мухой на срок до 12 часов и может использоваться как ездовое животное. Будучи использованной, она не может быть использована снова, пока не пройдёт 2 дня.

Обруч излучения (Circlet of Blasting)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите этот обруч, вы можете действием сотворить заклинание палящий луч с его помощью. При совершении атак заклинания вы используете бонус атаки +5. Обруч нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Обруч интеллекта (Headband of Intellect)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Ваше значение Интеллекта равно 19, пока вы носите этот обруч. Он не действует на вас, если ваш Интеллект уже 19 или выше.

Ожерелье адаптации (Necklace of Adaptation)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите это ожерелье, вы можете нормально дышать в любой среде и совершаете с преимуществом спасброски от вредных газов и паров (таких как эффекты облака убийства и удушающего облака, вдыхаемые яды и оружие дыхания некоторых драконов).

Ожерелье молитвенных бусин (Necklace of Prayer Beads)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка жрецом, друидом или паладином)

На этом ожерелье 1к4 + 2 магические бусины из аквамарина, чёрного жемчуга или топаза. У него также есть множество немагических бусин из камней, таких как янтарь, гелиотроп, цитрин, коралл, нефрит, жемчуг или кварц. Если магическая бусина снята с ожерелья, она теряет магию.

Существует шесть типов магических бусин. Мастер определяет тип каждой бусины на ожерелье или определяет его случайно. Ожерелье может иметь более одной бусины одного типа. Чтобы использовать бусину, вы должны носить ожерелье. Каждая бусина содержит заклинание, которое вы можете сотворить из неё бонусным действием (используя вашу СЛ спасброска от заклинаний, если необходим спасбросок). После сотворения заклинания магической бусины эта бусина не может быть использована снова до следующего рассвета.

Таблица: Ожерелье молитвенных бусин

1к20 Бусина ... Заклинание
1–6 Благословения Благословение
7–12 Исцеления Лечение ран (2-й уровень) или малое восстановление
13–16 Благодати Высшее восстановление
17–18 Кары Клеймящая кара
19 Призыва Планарный союзник
20 Хождения по ветру Хождение по ветру

Ожерелье огненных шаров (Necklace of Fireballs)

Чудесный предмет, редкий

На этом ожерелье висят 1к6 + 3 бусины. Вы можете действием отсоединить бусину и бросить её на расстояние до 60 футов. Достигнув конца траектории, бусина взрывается как заклинание огненный шар 3-го уровня (СЛ спасброска 15).

Вы можете метнуть несколько бусин или даже всё ожерелье одним действием. В этом случае увеличьте уровень огненного шара на 1 за каждую бусину сверх первой.

Оружие, +1, +2 или +3 (Weapon, +1, +2, or +3)

Оружие (любое), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)

Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Бонус определяется редкостью оружия.

Очки мелкого зрения (Eyes of Minute Seeing)

Чудесный предмет, необычный

Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. Пока вы их носите, вы видите гораздо лучше обычного на расстоянии до 1 фута. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Анализ), основанные на зрении, при обыске области или изучении объекта в этом диапазоне.

Очки ночного видения (Goggles of Night)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите эти тёмные линзы, вы обладаете тёмным зрением на расстояние 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, ношение очков увеличивает его дальность на 60 футов.

Переносная дыра (Portable Hole)

Чудесный предмет, редкий

Эта тонкая чёрная ткань, мягкая как шёлк, сложена до размеров носового платка. Она разворачивается в круглое полотно диаметром 6 футов.

Вы можете действием развернуть переносную дыру и положить её на твёрдую поверхность или прислонить к ней, после чего переносная дыра создаёт экстрапространственную яму глубиной 10 футов. Цилиндрическое пространство внутри ямы существует на другом плане, поэтому его нельзя использовать для создания открытых проходов. Любое существо внутри открытой переносной дыры может выйти из ямы, выбравшись наружу.

Вы можете действием закрыть переносную дыру, взявшись за края ткани и сложив её. Складывание ткани закрывает яму, и все существа или объекты внутри остаются в экстрапространстве. Что бы ни находилось внутри, дыра почти ничего не весит.

Если дыра сложена, существо в экстрапространстве дыры может действием совершить проверку Силы СЛ 10. При успехе существо выбирается наружу и появляется в пределах 5 футов от переносной дыры или существа, несущего её. Дышащее существо внутри закрытой переносной дыры может выжить до 10 минут, после чего начинает задыхаться.

Помещение переносной дыры внутрь экстрапространства, созданного сумкой вместимости, практичным рюкзаком или подобным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата на Астральный План. Врата возникают в месте, где один предмет был помещён внутрь другого. Любое существо в пределах 10 футов от врат втягивается через них и оказывается в случайном месте на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.

Перо-талисман (Feather Token)

Чудесный предмет, редкий

Этот крошечный предмет выглядит как перо. Существуют различные виды перьев-талисманов, каждый с отдельным одноразовым эффектом. Мастер выбирает вид талисмана или определяет его случайно.

Таблица: Перо-талисман

1к100 Перо-талисман
01–20 Якорь
21–35 Птица
36–50 Веер
51–65 Лебединая лодка
66–90 Дерево
91–100 Кнут

Якорь. Вы можете действием прикоснуться талисманом к лодке или кораблю. В течение следующих 24 часов судно не может быть перемещено никакими средствами. Повторное касание талисманом судна оканчивает эффект. Когда эффект заканчивается, талисман исчезает.

Птица. Вы можете действием подбросить талисман на 5 футов в воздух. Талисман исчезает, и огромная разноцветная птица занимает его место. У птицы характеристики рух, но она подчиняется вашим простым командам и не может атаковать. Она может нести до 500 фунтов, летя с максимальной скоростью (16 миль в час, максимум 144 мили в день, с часовым отдыхом каждые 3 часа полёта), или 1 000 фунтов с половиной этой скорости. Птица исчезает, пролетев максимальное расстояние за день, или если её хиты опускаются до 0. Вы можете распустить птицу действием.

Веер. Если вы на лодке или корабле, вы можете действием подбросить талисман на высоту до 10 футов. Талисман исчезает, и гигантский машущий веер занимает его место. Веер парит и создаёт ветер, достаточно сильный, чтобы наполнить паруса одного корабля, увеличивая его скорость на 5 миль в час на 8 часов. Вы можете распустить веер действием.

Лебединая лодка. Вы можете действием прикоснуться талисманом к водоёму диаметром не менее 60 футов. Талисман исчезает, и на его месте появляется лодка длиной 50 футов и шириной 20 футов в форме лебедя. Лодка самоходная и движется по воде со скоростью 6 миль в час. Вы можете действием, находясь на лодке, приказать ей двигаться или повернуть на угол до 90 градусов. Лодка может перевозить до тридцати двух Средних или более мелких существ. Большое существо считается за четыре Средних, а Огромное — за девять. Лодка существует 24 часа, после чего исчезает. Вы можете распустить лодку действием.

Дерево. Вы должны находиться на открытом воздухе, чтобы использовать этот талисман. Вы можете действием прикоснуться им к незанятому пространству на земле. Талисман исчезает, и на его месте вырастает немагический дуб. Дерево имеет высоту 60 футов, диаметр ствола 5 футов, а его ветви на верхушке раскидываются на 20 футов в радиусе.

Кнут. Вы можете действием бросить талисман в точку в пределах 10 футов от вас. Талисман исчезает, и парящий кнут занимает его место. Затем вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах 10 футов от кнута с бонусом атаки +9. При попадании цель получает 1к6 + 5 урона силовым полем.

Бонусным действием в свой ход вы можете направить кнут лететь на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 10 футов от него. Кнут исчезает через 1 час, когда вы действием распускаете его, или когда вы становитесь недееспособным или умираете.

Перчатки плавания и лазания (Gloves of Swimming and Climbing)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эти перчатки, лазание и плавание не стоят вам дополнительного перемещения, и вы получаете бонус +5 к проверкам Силы (Атлетика), совершаемым для лазания или плавания.

Перчатки похищения снарядов (Gloves of Missile Snaring)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти перчатки, кажется, почти сливаются с вашими руками, когда вы их надеваете. Когда дальнобойная атака оружием попадает по вам, пока вы их носите, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к10 + ваш модификатор Ловкости при условии, что у вас свободна одна рука. Если вы уменьшите урон до 0, вы можете поймать снаряд, если он достаточно мал, чтобы удержать его в этой руке.

Перчатки силы огра (Gauntlets of Ogre Power)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Ваше значение Силы равно 19, пока вы носите эти перчатки. Они не действуют на вас, если ваша Сила уже 19 или выше.

Пламенный язык (Flame Tongue)

Оружие (любой меч), редкий (требуется настройка)

Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, заставляя пламя вырваться из клинка. Это пламя излучает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет ещё на 40 футов. Пока меч пылает, он наносит дополнительно 2к6 урона огнём по любой цели, по которой попадает. Пламя продолжается, пока вы бонусным действием не произнесёте командное слово снова или пока не уроните или не вложите меч в ножны.

Плащ защиты (Cloak of Protection)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, пока носите этот плащ.

Плащ летучей мыши (Cloak of the Bat)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). В области тусклого света или тьмы вы можете схватить края плаща обеими руками и использовать его для полёта со скоростью 40 футов. Если вы не удержите края плаща во время такого полёта или выйдете из области тусклого света или тьмы, вы теряете эту скорость полёта.

Нося плащ в области тусклого света или тьмы, вы можете действием сотворить на себя превращение, превратившись в летучую мышь. В форме летучей мыши вы сохраняете свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Плащ нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Плащ манты (Cloak of the Manta Ray)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите этот плащ с поднятым капюшоном, вы можете дышать под водой и обладаете скоростью плавания 60 футов. Поднятие или опускание капюшона требует действия.

Плащ шарлатана (Cape of the Mountebank)

Чудесный предмет, редкий

Этот плащ слабо пахнет серой. Пока вы его носите, вы можете действием сотворить заклинание дверь измерений. Это свойство плаща нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Когда вы исчезаете, вы оставляете позади облако дыма и появляетесь в подобном облаке дыма в месте назначения. Дым слегка затеняет пространство, которое вы покинули, и пространство, в котором появились, и рассеивается в конце вашего следующего хода. Лёгкий или более сильный ветер развеивает дым.

Плащ эльфа (Cloak of Elvenkind)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ с поднятым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность) для того, чтобы вас увидеть, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность) для того, чтобы спрятаться, поскольку цвет плаща меняется, маскируя вас. Поднятие или опускание капюшона требует действия.

Подковы зефира (Horseshoes of a Zephyr)

Чудесный предмет, очень редкий

Эти железные подковы поставляются в комплекте из четырёх. Пока все четыре подковы прикреплены к копытам лошади или подобного существа, они позволяют существу перемещаться нормально, паря на 4 дюйма над землёй. Этот эффект означает, что существо может пересекать нетвёрдые или нестабильные поверхности, такие как вода или лава, или стоять над ними. Существо не оставляет следов и игнорирует труднопроходимую местность. Кроме того, существо может перемещаться с нормальной скоростью до 12 часов в день без истощения от форсированного марша.

Подковы скорости (Horseshoes of Speed)

Чудесный предмет, редкий

Эти железные подковы поставляются в комплекте из четырёх. Пока все четыре подковы прикреплены к копытам лошади или подобного существа, они увеличивают скорость ходьбы существа на 30 футов.

Посох грома и молнии (Staff of Thunder and Lightning)

Посох, очень редкий (требуется настройка)

Этот посох можно использовать как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Он также обладает следующими дополнительными свойствами. Когда одно из этих свойств использовано, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Молния. Когда вы попадаете рукопашной атакой с помощью посоха, вы можете нанести цели дополнительно 2к6 урона электричеством.

Гром. Когда вы попадаете рукопашной атакой с помощью посоха, вы можете заставить посох издать раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов. Цель, по которой вы попали, должна преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 17 или стать оглушённой до конца вашего следующего хода.

Удар молнией. Вы можете действием вызвать разряд молнии, бьющий из наконечника посоха линией шириной 5 футов и длиной 120 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 17, получая 9к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе.

Раскат грома. Вы можете действием заставить посох издать оглушительный раскат грома, слышимый на расстоянии до 600 футов. Каждое существо в пределах 60 футов от вас (не включая вас) должно совершить спасбросок Телосложения СЛ 17. При провале существо получает 2к6 урона громом и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не оглохает.

Гром и молния. Вы можете действием использовать свойства Удар молнией и Раскат грома одновременно. Это не расходует ежедневное использование этих свойств, только использование данного свойства.

Посох исцеления (Staff of Healing)

Посох, редкий (требуется настройка бардом, жрецом или друидом)

У этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы наложить из него одно из следующих заклинаний, используя вашу СЛ спасброска от заклинаний и модификатор заклинательной характеристики: лечение ран (1 заряд за уровень заклинания, до 4-го), малое восстановление (2 заряда) или массовое исцеление ран (5 зарядов).

Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 посох исчезает во вспышке света, потерянный навсегда.

Посох леса (Staff of the Woodlands)

Посох, редкий (требуется настройка друидом)

Этот посох можно использовать как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Пока вы его держите, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

У посоха есть 10 зарядов для следующих свойств. Он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 посох теряет свои свойства и становится немагическим боевым посохом.

Заклинания. Вы можете действием потратить 1 или более зарядов посоха, чтобы наложить одно из следующих заклинаний, используя вашу СЛ спасбросков: дружба с животными (1 заряд), пробуждение (5 зарядов), кора (2 заряда), поиск животных или растений (2 заряда), разговор с животными (1 заряд), разговор с растениями (3 заряда) или стена тернов (6 зарядов).

Вы также можете действием наложить заклинание бесследное передвижение из посоха без траты зарядов.

Форма дерева. Вы можете действием воткнуть один конец посоха в плодородную землю и потратить 1 заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево. Дерево имеет высоту 60 футов и диаметр ствола 5 футов, а его ветви на вершине раскидываются в радиусе 20 футов.

Дерево выглядит обычным, но излучает слабую ауру магии преобразования, если на него нацелено заклинание обнаружение магии. Касаясь дерева и используя ещё одно действие для произнесения командного слова, вы возвращаете посох в обычную форму. Любое существо на дереве падает, когда оно возвращается в форму посоха.

Посох мага (Staff of the Magi)

Посох, легендарный (требуется настройка чародеем, колдуном или волшебником)

Этот посох можно использовать как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Пока вы его держите, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

У посоха есть 50 зарядов для следующих свойств. Он ежедневно восстанавливает 4к6 + 2 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 20 посох восстанавливает 1к12 + 1 заряд.

Поглощение заклинаний. Пока вы держите посох, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний. Кроме того, вы можете реакцией воспользоваться этим свойством, когда другое существо накладывает заклинание, нацеленное только на вас. Если вы это делаете, посох поглощает магию заклинания, отменяя его эффект и получая количество зарядов, равное уровню поглощённого заклинания. Однако если это приводит к тому, что общее количество зарядов посоха превышает 50, посох взрывается, как если бы вы активировали его карающий удар (см. ниже).

Заклинания. Пока вы держите посох, вы можете действием потратить несколько зарядов, чтобы наложить одно из следующих заклинаний, используя вашу СЛ спасбросков и заклинательную характеристику: сотворение элементаля (7 зарядов), рассеивание магии (3 заряда), огненный шар (версия 7-го уровня, 7 зарядов), пылающая сфера (2 заряда), град (4 заряда), невидимость (2 заряда), открывание (2 заряда), молния (версия 7-го уровня, 7 зарядов), проход (5 зарядов), переход между планами (7 зарядов), телекинез (5 зарядов), стена огня (4 заряда) или паутина (2 заряда).

Вы также можете действием наложить одно из следующих заклинаний из посоха без траты зарядов: арканный замок, обнаружение магии, увеличение/уменьшение, свет, волшебная рука или защита от добра и зла.

Карающий удар. Вы можете действием сломать посох о колено или о твёрдую поверхность, совершая карающий удар. Посох уничтожается и высвобождает оставшуюся магию во взрыве, заполняющем сферу радиусом 30 футов с центром на нём.

У вас есть 50-процентный шанс мгновенно переместиться на случайный план существования, избежав взрыва. Если вам не удаётся избежать эффекта, вы получаете урон силовым полем, равный 16 × количество зарядов в посохе. Каждое другое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 17. При провале существо получает количество урона в зависимости от расстояния до точки происхождения, как показано в следующей таблице. При успехе существо получает половину урона.

Таблица: Посох мага

Расстояние от источника Урон
10 фт. или ближе 8 × количество зарядов в посохе
от 11 до 20 фт. 6 × количество зарядов в посохе
от 21 до 30 фт. 4 × количество зарядов в посохе

Посох мороза (Staff of Frost)

Посох, очень редкий (требуется настройка друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

Пока вы держите этот посох, вы обладаете сопротивлением к урону холодом.

У посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы наложить из него одно из следующих заклинаний, используя вашу СЛ спасброска от заклинаний: конус холода (5 зарядов), туманное облако (1 заряд), град (4 заряда) или стена льда (4 заряда).

Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 посох превращается в воду и уничтожается.

Посох огня (Staff of Fire)

Посох, очень редкий (требуется настройка друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

Пока вы держите этот посох, вы обладаете сопротивлением к урону огнём.

У посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы наложить из него одно из следующих заклинаний, используя вашу СЛ спасброска от заклинаний: огненные руки (1 заряд), огненный шар (3 заряда) или стена огня (4 заряда).

Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 посох чернеет, рассыпается в угли и уничтожается.

Посох очарования (Staff of Charming)

Посох, редкий (требуется настройка бардом, жрецом, друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

Держа этот посох, вы можете действием потратить 1 из его 10 зарядов, чтобы наложить очарование личности, приказ или понимание языков из него, используя вашу СЛ спасброска от заклинаний. Посох также можно использовать как магический боевой посох.

Если вы держите посох и проваливаете спасбросок от заклинания школы очарования, нацеленного только на вас, вы можете превратить проваленный спасбросок в успешный. Вы не можете использовать это свойство посоха снова до следующего рассвета. Если вы преуспели в спасброске от заклинания школы очарования, нацеленного только на вас, с помощью посоха или без неё, вы можете реакцией потратить 1 заряд посоха и обратить заклинание на его заклинателя, как если бы вы наложили это заклинание.

Посох ежедневно восстанавливает 1к8 + 2 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 посох становится немагическим боевым посохом.

Посох питона (Staff of the Python)

Посох, необычный (требуется настройка жрецом, друидом или колдуном)

Вы можете действием произнести командное слово этого посоха и бросить его на землю в пределах 10 футов от вас. Посох превращается в гигантскую удавку под вашим контролем и действует по своему собственному счёту инициативы. Бонусным действием произнеся командное слово снова, вы возвращаете посох в обычную форму в пространстве, ранее занимаемом змеёй.

В свой ход вы можете мысленно командовать змеёй, если она находится в пределах 60 футов от вас и вы не недееспособны. Вы решаете, какое действие предпримет змея и куда переместится в свой следующий ход, или вы можете отдать ей общий приказ, например, атаковать ваших врагов или охранять место.

Если хиты змеи снижаются до 0, она умирает и возвращается в форму посоха. Затем посох разлетается на осколки и уничтожается. Если змея возвращается в форму посоха до потери всех хитов, она восстанавливает их все.

Посох поражения (Staff of Striking)

Посох, очень редкий (требуется настройка)

Этот посох можно использовать как магический боевой посох, дающий бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.

У посоха есть 10 зарядов. Когда вы попадаете рукопашной атакой с его помощью, вы можете потратить до 3 зарядов. За каждый потраченный заряд цель получает дополнительно 1к6 урона силовым полем. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 посох становится немагическим боевым посохом.

Посох роя насекомых (Staff of Swarming Insects)

Посох, редкий (требуется настройка бардом, жрецом, друидом, чародеем, колдуном или волшебником)

У этого посоха есть 10 зарядов, и он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 рой насекомых поглощает и уничтожает посох, а затем рассеивается.

Заклинания. Пока вы держите посох, вы можете действием потратить несколько зарядов, чтобы наложить одно из следующих заклинаний, используя вашу СЛ спасбросков: гигантское насекомое (4 заряда) или нашествие насекомых (5 зарядов).

Облако насекомых. Пока вы держите посох, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы вызвать рой безвредных летающих насекомых, распространяющийся в радиусе 30 футов от вас. Насекомые остаются 10 минут, делая область сильно заслонённой для существ, кроме вас. Рой перемещается вместе с вами, оставаясь сосредоточенным на вас. Ветер со скоростью не менее 10 миль в час рассеивает рой и прекращает эффект.

Посох силы (Staff of Power)

Посох, очень редкий (требуется настройка чародеем, колдуном или волшебником)

Этот посох можно использовать как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Пока вы его держите, вы получаете бонус +2 к Классу Доспеха, спасброскам и броскам атаки заклинаниями.

У посоха есть 20 зарядов для следующих свойств. Посох ежедневно восстанавливает 2к8 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы тратите последний заряд, бросьте к20. При результате 1 посох сохраняет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все остальные свойства. При результате 20 посох восстанавливает 1к8 + 2 заряда.

Силовой удар. Когда вы попадаете рукопашной атакой с помощью посоха, вы можете потратить 1 заряд, чтобы нанести цели дополнительно 1к6 урона силовым полем.

Заклинания. Держа этот посох, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы наложить из него одно из следующих заклинаний, используя вашу СЛ спасброска от заклинаний и бонус атаки заклинанием: конус холода (5 зарядов), огненный шар (версия 5-го уровня, 5 зарядов), сфера неуязвимости (6 зарядов), удержание чудовища (5 зарядов), левитация (2 заряда), молния (версия 5-го уровня, 5 зарядов), магическая стрела (1 заряд), луч ослабления (1 заряд) или стена силы (5 зарядов).

Карающий удар. Вы можете действием сломать посох о колено или о твёрдую поверхность, совершая карающий удар. Посох уничтожается и высвобождает оставшуюся магию во взрыве, заполняющем сферу радиусом 30 футов с центром на нём.

У вас есть 50-процентный шанс мгновенно переместиться на случайный план существования, избежав взрыва. Если вам не удаётся избежать эффекта, вы получаете урон силовым полем, равный 16 × количество зарядов в посохе. Каждое другое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 17. При провале существо получает количество урона в зависимости от расстояния до точки происхождения, как показано в следующей таблице. При успехе существо получает половину урона.

Таблица: Посох силы

Расстояние от источника Урон
10 фт. или ближе 8 × количество зарядов в посохе
от 11 до 20 фт. 6 × количество зарядов в посохе
от 21 до 30 фт. 4 × количество зарядов в посохе

Посох увядания (Staff of Withering)

Посох, редкий (требуется настройка жрецом, друидом или колдуном)

У этого посоха есть 3 заряда, и он ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете.

Посох можно использовать как магический боевой посох. При попадании он наносит урон как обычный боевой посох, и вы можете потратить 1 заряд, чтобы нанести цели дополнительно 2к10 урона некротической энергией. Кроме того, цель должна преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или получить помеху на 1 час ко всем проверкам характеристик и спасброскам, использующим Силу или Телосложение.

Пояс дварфов (Belt of Dwarvenkind)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот пояс, вы получаете следующие преимущества:

  • Ваше значение Телосложения увеличивается на 2, до максимума 20.
  • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии с дварфами.

Кроме того, пока вы настроены на пояс, у вас есть 50-процентный шанс каждый день на рассвете отрастить полную бороду, если вы способны на это, или заметно более густую бороду, если она у вас уже есть.

Если вы не дварф, вы получаете следующие дополнительные преимущества при ношении пояса:

  • Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда и обладаете сопротивлением урону ядом.
  • Вы обладаете тёмным зрением в радиусе 60 футов.
  • Вы можете говорить, читать и писать на Дварфийском.

Пояс силы великана (Belt of Giant Strength)

Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется настройка)

Пока вы носите этот пояс, ваше значение Силы меняется на значение, даруемое поясом. Если ваша Сила уже равна или превышает значение пояса, предмет не действует на вас.

Существует шесть разновидностей этого пояса, соответствующих шести видам истинных великанов и имеющих редкость в соответствии с ними. Пояс силы каменного великана и пояс силы ледяного великана выглядят по-разному, но имеют одинаковый эффект.

Таблица: Пояс силы великана

Тип Сила Редкость
Холмовой великан 21 Редкий
Каменный/ледяной великан 23 Очень редкий
Огненный великан 25 Очень редкий
Облачный великан 27 Легендарный
Штормовой великан 29 Легендарный

Практичный рюкзак (Handy Haversack)

Чудесный предмет, редкий

Этот рюкзак имеет центральное отделение и два боковых, каждое из которых является экстрапространством. Каждое боковое отделение вмещает до 20 фунтов материала объёмом не более 2 кубических футов. Большое центральное отделение вмещает до 8 кубических футов или 80 фунтов материала. Рюкзак всегда весит 5 фунтов независимо от содержимого.

Помещение объекта в рюкзак следует обычным правилам взаимодействия с объектами. Извлечение предмета из рюкзака требует действия. Когда вы лезете в рюкзак за конкретным предметом, он всегда магически оказывается сверху.

У рюкзака есть несколько ограничений. Если он перегружен или если острый предмет проткнёт или порвёт его, рюкзак рвётся и уничтожается. Если рюкзак уничтожен, его содержимое потеряно навсегда, хотя артефакт всегда обнаруживается где-нибудь снова. Если рюкзак вывернуть наизнанку, его содержимое высыпается неповреждённым, и рюкзак необходимо вернуть в нормальное состояние, прежде чем его можно будет использовать снова. Если дышащее существо помещено в рюкзак, оно может выжить до 10 минут, после чего начинает задыхаться.

Помещение рюкзака внутрь экстрапространства, созданного сумкой вместимости, переносной дырой или подобным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата на Астральный План. Врата возникают в месте, где один предмет был помещён внутрь другого. Любое существо в пределах 10 футов от врат втягивается через них и оказывается в случайном месте на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.

Приворотное зелье (Philter of Love)

Зелье, необычный

Когда вы в следующий раз увидите существо в течение 10 минут после выпивания этого зелья, вы становитесь очарованным этим существом на 1 час. Если существо принадлежит к виду и полу, который вас обычно привлекает, вы считаете его своей истинной любовью, пока очарованы. Розоватая, шипучая жидкость этого зелья содержит один легко пропускаемый пузырёк в форме сердца.

Пыль исчезновения (Dust of Disappearance)

Чудесный предмет, необычный

Находящийся в маленьком пакетике, этот порошок напоминает очень мелкий песок. Его хватает на одно использование. Когда вы действием подбрасываете пыль в воздух, вы и каждое существо и объект в пределах 10 футов от вас становитесь невидимыми на 2к4 минуты. Длительность одинакова для всех субъектов, и пыль расходуется, когда её магия вступает в действие. Если существо, на которое действует пыль, атакует или сотворяет заклинание, невидимость для этого существа прекращается.

Пыль сухости (Dust of Dryness)

Чудесный предмет, необычный

Этот маленький пакетик содержит 1к6 + 4 щепотки пыли. Вы можете действием посыпать щепотку над водой. Пыль превращает куб воды со стороной 15 футов в одну гранулу размером с шарик, которая плавает или лежит рядом с местом, где была рассыпана пыль. Вес гранулы ничтожен.

Кто-то может действием разбить гранулу о твёрдую поверхность, заставив её расколоться и высвободить воду, которую поглотила пыль. Это прекращает магию гранулы.

Элементаль, состоящий в основном из воды, подвергшийся воздействию щепотки пыли, должен совершить спасбросок Телосложения СЛ 13, получая 10к6 некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.

Пыль чихания и удушья (Dust of Sneezing and Choking)

Чудесный предмет, необычный

Находящийся в маленькой ёмкости, этот порошок напоминает очень мелкий песок. Он выглядит как пыль исчезновения, и заклинание опознание определяет его именно так. Его хватает на одно использование.

Когда вы действием подбрасываете горсть пыли в воздух, вы и каждое существо в пределах 30 футов от вас, которое должно дышать, должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15, иначе не сможете дышать, безудержно чихая. Существо, подвергшееся этому воздействию, становится недееспособным и задыхается. Пока оно в сознании, существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Заклинание малое восстановление также может прекратить эффект на существе.

Рог Валгаллы (Horn of Valhalla)

Чудесный предмет, редкий (серебряный или латунный), очень редкий (бронзовый) или легендарный (железный)

Вы можете действием протрубить в этот рог. В ответ духи воинов из Валгаллы появляются в пределах 60 футов от вас. Они используют характеристики берсерка. Они возвращаются в Валгаллу через 1 час или когда их хиты опускаются до 0. Использовав рог, вы не можете использовать его снова, пока не пройдёт 7 дней.

Известно четыре типа рога Валгаллы, каждый из разного металла. Тип рога определяет, сколько берсерков откликается на призыв, а также требование для его использования. Мастер выбирает тип рога или определяет его случайно.

Таблица: Рог Валгаллы

1к100 Тип рога Призванных берсерков Требование
01–40 Серебряный 2к4 + 2 Нет
41–75 Латунный 3к4 + 3 Владение всем простым оружием
76–90 Бронзовый 4к4 + 4 Владение всеми средними доспехами
91–00 Железный 5к4 + 5 Владение всем воинским оружием

Если вы трубите в рог, не соответствуя его требованию, призванные берсерки атакуют вас. Если вы соответствуете требованию, они дружелюбны к вам и вашим спутникам и выполняют ваши команды.

Рог взрыва (Horn of Blasting)

Чудесный предмет, редкий

Вы можете действием произнести командное слово рога и затем протрубить в рог, который издаёт громовой взрыв в 30-футовом конусе, слышимый на расстоянии 600 футов. Каждое существо в конусе должно совершить спасбросок Телосложения СЛ 15. При провале существо получает 5к6 урона звуком и оглушается на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не оглушается. Существа и объекты из стекла или хрусталя совершают спасбросок с помехой и получают 10к6 урона звуком вместо 5к6.

Каждое использование магии рога имеет 20-процентный шанс вызвать взрыв рога. Взрыв наносит 10к6 урона огнём трубящему и разрушает рог.

Самоцвет видения (Gem of Seeing)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Этот самоцвет имеет 3 заряда. Действием вы можете произнести командное слово самоцвета и потратить 1 заряд. В течение следующих 10 минут вы обладаете истинным зрением на расстояние 120 футов, когда смотрите сквозь самоцвет.

Самоцвет восстанавливает 1к3 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Самоцвет сияния (Gem of Brightness)

Чудесный предмет, необычный

Эта призма имеет 50 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием произнести одно из трёх командных слов, вызвав один из следующих эффектов:

  • Первое командное слово заставляет самоцвет излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Этот эффект не расходует заряд. Он длится, пока вы бонусным действием не повторите командное слово или не используете другую функцию самоцвета.
  • Второе командное слово расходует 1 заряд и заставляет самоцвет выпустить яркий луч света в одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15, иначе ослепнет на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Третье командное слово расходует 5 зарядов и заставляет самоцвет вспыхнуть ослепляющим светом в 30-футовом конусе, исходящем от него. Каждое существо в конусе должно совершить спасбросок, как если бы было поражено лучом, создаваемым вторым командным словом.

Когда все заряды самоцвета израсходованы, самоцвет становится немагическим ювелирным камнем стоимостью 50 зм.

Сапоги зимних земель (Boots of the Winterlands)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Эти меховые сапоги удобны и приятно тёплые. Пока вы их носите, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы обладаете сопротивлением урону холодом.
  • Вы игнорируете труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом.
  • Вы переносите температуры до -50 градусов по Фаренгейту без дополнительной защиты. Если вы носите тёплую одежду, вы переносите температуры до -100 градусов по Фаренгейту.

Сапоги левитации (Boots of Levitation)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эти сапоги, вы можете действием сотворить заклинание левитация на себя по желанию.

Сапоги скорости (Boots of Speed)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите эти сапоги, вы можете бонусным действием щёлкнуть каблуками вместе. Если вы это сделаете, сапоги удваивают вашу скорость ходьбы, и любое существо, совершающее атаку по вам при возможности, совершает бросок атаки с помехой. Повторный щелчок каблуками прекращает эффект.

Когда свойство сапог было использовано в общей сложности 10 минут, магия перестаёт работать до окончания продолжительного отдыха.

Сапоги шага и прыжка (Boots of Striding and Springing)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эти сапоги, ваша скорость ходьбы становится 30 футов, если только ваша скорость ходьбы не выше, и ваша скорость не снижается, если вы перегружены или носите тяжёлый доспех. Кроме того, вы можете прыгать на тройное обычное расстояние, хотя не можете прыгнуть дальше, чем позволяет оставшееся перемещение.

Сапоги эльфа (Boots of Elvenkind)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука независимо от поверхности, по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), основанные на бесшумном передвижении.

Свеча призыва (Candle of Invocation)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Эта тонкая свеча посвящена божеству и разделяет его мировоззрение. Мировоззрение свечи можно обнаружить заклинанием обнаружение добра и зла. Мастер выбирает бога и связанное мировоззрение или определяет мировоззрение случайно.

Таблица: Свеча призыва

1к20 Мировоззрение
1-2 Хаотично-злой
3-4 Хаотично-нейтральный
5-7 Хаотично-добрый
8-9 Нейтрально-злой
10-11 Нейтральный
12-13 Нейтрально-добрый
14-15 Принципиально-злой
16-17 Принципиально-нейтральный
18-20 Принципиально-добрый

Магия свечи активируется, когда свеча зажжена, что требует действия. После горения в течение 4 часов свеча уничтожается. Вы можете потушить её раньше для использования позже. Вычитайте время горения с шагом в 1 минуту из общего времени горения свечи.

Пока свеча горит, она излучает тусклый свет в радиусе 30 футов. Любое существо в этом свете, чьё мировоззрение совпадает с мировоззрением свечи, совершает броски атаки, спасброски и проверки характеристик с преимуществом. Кроме того, жрец или друид в этом свете, чьё мировоззрение совпадает с мировоззрением свечи, может сотворять подготовленные заклинания 1-го уровня без расходования ячеек заклинаний, хотя эффект заклинания как при сотворении ячейкой 1-го уровня.

В качестве альтернативы, когда вы зажигаете свечу впервые, вы можете сотворить ею заклинание врата. Это уничтожает свечу.

Свирель канализации (Pipes of the Sewers)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Вы должны владеть духовыми инструментами, чтобы использовать эту свирель. Пока вы настроены на свирель, обычные крысы и гигантские крысы безразличны к вам и не атакуют вас, если вы не угрожаете им и не причиняете вреда.

У свирели 3 заряда. Если вы играете на свирели действием, вы можете бонусным действием потратить от 1 до 3 зарядов, призывая один рой крыс за каждый потраченный заряд, при условии, что в пределах полумили от вас достаточно крыс для призыва таким способом (по решению Мастера). Если крыс недостаточно для формирования роя, заряд тратится впустую. Призванные рои движутся к музыке кратчайшим доступным путём, но в остальном не находятся под вашим контролем. Свирель восстанавливает 1к3 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Когда рой крыс, не находящийся под контролем другого существа, оказывается в пределах 30 футов от вас, пока вы играете на свирели, вы можете совершить проверку Харизмы, противопоставленную проверке Мудрости роя. Если вы проиграете состязание, рой ведёт себя как обычно и не поддаётся музыке свирели в течение следующих 24 часов. Если вы победите, рой подчиняется музыке свирели и становится дружелюбным к вам и вашим спутникам, пока вы продолжаете играть на свирели каждый раунд действием. Дружелюбный рой подчиняется вашим командам. Если вы не отдаёте команд дружелюбному рою, он защищается, но не предпринимает других действий. Если дружелюбный рой начинает свой ход и не может слышать музыку свирели, ваш контроль над этим роем заканчивается, и рой ведёт себя как обычно и не поддаётся музыке свирели в течение следующих 24 часов.

Свиток заклинания (Spell Scroll)

Свиток, варьируется

Свиток заклинания содержит слова одного заклинания, записанные мистическим шифром. Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете действием прочитать свиток и наложить его заклинание, не предоставляя компонентов заклинания. В противном случае свиток неразборчив.

Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, но его уровень выше того, что вы обычно можете накладывать, вы должны совершить проверку характеристики, используя вашу заклинательную характеристику, чтобы определить, успешно ли вы его наложили. СЛ равна 10 + уровень заклинания. При провале проверки заклинание исчезает со свитка без какого-либо другого эффекта. После наложения заклинания слова на свитке тускнеют, и сам свиток рассыпается в пыль.

Уровень заклинания на свитке определяет СЛ спасброска заклинания и бонус атаки, а также редкость свитка, как показано в таблице «Свиток заклинания».

Таблица: Свиток заклинания

Уровень заклинания Редкость СЛ спасения Бонус атаки
Заговор Обычный 13 +5
1-й Обычный 13 +5
2-й Необычный 13 +5
3-й Необычный 15 +7
4-й Редкий 15 +7
5-й Редкий 17 +9
6-й Очень редкий 17 +9
7-й Очень редкий 18 +10
8-й Очень редкий 18 +10
9-й Легендарный 19 +11

Заклинание волшебника на Свитке заклинания можно скопировать так же, как копируются заклинания в книгах заклинаний. При копировании заклинания переписчик должен преуспеть в проверке Интеллекта (Магия) с СЛ, равной 10 + уровень заклинания. При успехе проверки заклинание успешно скопировано. Независимо от того, успешна проверка или нет, Свиток заклинания уничтожается.

Святой заступник (Holy Avenger)

Оружие (любой меч), легендарный (требуется настройка паладином)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Когда вы попадаете по исчадию или нежити, это существо получает дополнительно 2к10 урона излучением.

Пока вы держите обнажённый меч, он создаёт ауру в радиусе 10 футов вокруг вас. Вы и все дружественные к вам существа в ауре совершают с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Если у вас 17 или более уровней класса паладина, радиус ауры увеличивается до 30 футов.

Силовой куб (Cube of Force)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Этот куб имеет размер около дюйма. Каждая грань имеет отличительную отметку, на которую можно нажать. Куб начинает с 36 зарядами и восстанавливает 1к20 потраченных зарядов ежедневно на рассвете.

Вы можете действием нажать одну из граней куба, расходуя количество зарядов, зависящее от выбранной грани, как показано в таблице граней силового куба. Каждая грань имеет свой эффект. Если у куба недостаточно оставшихся зарядов, ничего не происходит. В противном случае возникает барьер из невидимой силы, образуя куб со стороной 15 футов. Барьер центрирован на вас, перемещается вместе с вами и длится 1 минуту, пока вы не нажмёте действием шестую грань куба или куб не исчерпает заряды. Вы можете изменить эффект барьера, нажав другую грань куба и потратив необходимое количество зарядов, сбросив длительность.

Если ваше перемещение приводит барьер к контакту с твёрдым объектом, который не может пройти сквозь куб, вы не можете приблизиться к этому объекту, пока барьер действует.

Таблица: Силовой куб: Эффекты

Грань Заряды Эффект
1 1 Газы, ветер и туман не могут проходить сквозь барьер.
2 2 Неживая материя не может проходить сквозь барьер. Стены, полы и потолки могут проходить по вашему усмотрению.
3 3 Живая материя не может проходить сквозь барьер.
4 4 Эффекты заклинаний не могут проходить сквозь барьер.
5 5 Ничто не может проходить сквозь барьер. Стены, полы и потолки могут проходить по вашему усмотрению.
6 0 Барьер деактивируется.

Куб теряет заряды, когда барьер становится целью определённых заклинаний или вступает в контакт с определёнными эффектами заклинаний или магических предметов, как показано в таблице ниже.

Таблица: Силовой куб: Потерянные заряды

Заклинание или предмет Потеря зарядов
Распыление 1к12
Рог взрыва 1к10
Проход 1к6
Радужные брызги 1к20
Стена огня 1к4

Скарабей защиты (Scarab of Protection)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Если вы держите этот медальон в форме жука в руке в течение 1 раунда, на его поверхности появляется надпись, раскрывающая его магическую природу. Он даёт два преимущества, пока находится при вас:

  • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний.
  • У скарабея есть 12 зарядов. Если вы проваливаете спасбросок от заклинания школы некромантии или вредоносного эффекта, исходящего от нежити, вы можете реакцией потратить 1 заряд и превратить проваленный спасбросок в успешный. Скарабей рассыпается в порошок и уничтожается, когда потрачен его последний заряд.

Скимитар скорости (Scimitar of Speed)

Оружие (скимитар), очень редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Кроме того, вы можете бонусным действием совершить одну атаку им в каждый свой ход.

Складная лодка (Folding Boat)

Чудесный предмет, редкий

Этот предмет выглядит как деревянная коробка размером 12 дюймов в длину, 6 дюймов в ширину и 6 дюймов в глубину. Он весит 4 фунта и плавает. Его можно открыть для хранения предметов внутри. У этого предмета также есть три командных слова, каждое из которых требует действия для произнесения.

Одно командное слово заставляет коробку разворачиваться в лодку длиной 10 футов, шириной 4 фута и глубиной 2 фута. У лодки есть пара вёсел, якорь, мачта и латинский парус. Лодка может с удобством вместить до четырёх Средних существ.

Второе командное слово заставляет коробку разворачиваться в корабль длиной 24 фута, шириной 8 футов и глубиной 6 футов. У корабля есть палуба, гребные сиденья, пять комплектов вёсел, рулевое весло, якорь, палубная каюта и мачта с прямым парусом. Корабль может с удобством вместить пятнадцать Средних существ.

Когда коробка становится судном, её вес становится как у обычного судна её размера, а всё, что было в коробке, остаётся в лодке.

Третье командное слово заставляет складную лодку сложиться обратно в коробку при условии, что на борту нет существ. Любые объекты в судне, не помещающиеся в коробку, остаются снаружи при складывании. Любые объекты в судне, помещающиеся в коробку, оказываются внутри неё.

Солнечный клинок (Sun Blade)

Оружие (длинный меч), редкий (требуется настройка)

Этот предмет выглядит как рукоять длинного меча. Держа рукоять, вы можете бонусным действием создать клинок из чистого сияния или заставить его исчезнуть. Пока клинок существует, этот магический длинный меч обладает свойством фехтовальное. Если вы владеете короткими или длинными мечами, вы владеете Солнечным клинком.

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым этим оружием, которое наносит урон излучением вместо рубящего урона. Когда вы попадаете по нежити, цель получает дополнительно 1к8 урона излучением.

Светящийся клинок меча испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет ещё на 15 футов. Этот свет является солнечным. Пока клинок существует, вы можете действием увеличить или уменьшить радиус яркого и тусклого света на 5 футов каждый, до максимума 30 футов каждый или минимума 10 футов каждый.

Стрела убийства (Arrow of Slaying)

Оружие (стрела), очень редкий

Стрела убийства — это магическое оружие, предназначенное для уничтожения определённого вида существ. Некоторые более узконаправлены, чем другие; например, существуют как стрелы убийства драконов, так и стрелы убийства синих драконов. Если существо, принадлежащее к типу, расе или группе, связанной со стрелой убийства, получает урон от стрелы, оно должно совершить спасбросок Телосложения СЛ 17, получая дополнительно 6к10 колющего урона при провале или половину этого дополнительного урона при успехе.

Как только стрела убийства наносит свой дополнительный урон существу, она становится немагической стрелой.

Существуют и другие виды магических боеприпасов такого рода, например болты убийства, предназначенные для арбалета, хотя стрелы наиболее распространены.

Суверенный клей (Sovereign Glue)

Чудесный предмет, легендарный

Это вязкое молочно-белое вещество может образовывать постоянное клеевое соединение между любыми двумя предметами. Его нужно хранить в банке или фляге, покрытой изнутри Маслом скольжения. При обнаружении контейнер содержит 1к6 + 1 унций.

Одна унция клея может покрыть квадратную поверхность со стороной 1 фут. Клею нужна 1 минута, чтобы застыть. После этого созданное им соединение можно разрушить только с помощью Универсального растворителя или Масла эфирности, или заклинанием исполнение желаний.

Сумка вместимости (Bag of Holding)

Чудесный предмет, необычный

Эта сумка имеет внутреннее пространство значительно большее, чем её внешние размеры: примерно 2 фута в диаметре у горловины и 4 фута в глубину. Сумка может вмещать до 500 фунтов, не превышая объём в 64 кубических фута. Сумка весит 15 фунтов независимо от содержимого. Извлечение предмета из сумки требует действия.

Если сумка перегружена, проколота или разорвана, она разрывается и уничтожается, а её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумку вывернуть наизнанку, её содержимое высыпается невредимым, но сумку нужно вернуть в нормальное состояние перед повторным использованием. Дышащие существа внутри сумки могут выживать количество минут, равное 10, делённому на число существ (минимум 1 минута), после чего начинают задыхаться.

Помещение сумки вместимости в межпространственное пространство, созданное практичным рюкзаком, переносной дырой или подобным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата на Астральный План. Врата появляются там, где один предмет был помещён в другой. Любое существо в пределах 10 футов от врат затягивается через них в случайное место на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.

Сумка пожирания (Bag of Devouring)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта сумка внешне напоминает сумку вместимости, но на самом деле является пастью гигантского межпространственного существа. Выворачивание сумки наизнанку закрывает пасть.

Межпространственное существо, связанное с сумкой, чувствует всё, что помещено в сумку. Животная или растительная материя, полностью помещённая в сумку, пожирается и теряется навсегда. Когда часть живого существа помещается в сумку, как это бывает, когда кто-то засовывает в неё руку, с вероятностью 50 процентов существо затягивается внутрь. Существо внутри сумки может действием попытаться выбраться, совершив успешную проверку Силы СЛ 15. Другое существо может действием засунуть руку в сумку и вытащить существо, совершив успешную проверку Силы СЛ 20 (при условии, что оно само не будет затянуто внутрь первым). Любое существо, начинающее свой ход внутри сумки, пожирается, а его тело уничтожается.

Неодушевлённые предметы можно хранить в сумке, которая вмещает кубический фут такого материала. Однако раз в день сумка проглатывает все предметы внутри и выплёвывает их на другой план существования. Мастер определяет время и план.

Если сумка проколота или разорвана, она уничтожается, а всё содержимое переносится в случайное место на Астральном Плане.

Сумка фасоли (Bag of Beans)

Чудесный предмет, редкий

Внутри этого тяжёлого тканевого мешка находятся 3к4 сухих бобов. Мешок весит ½ фунта плюс ¼ фунта за каждый боб в нём.

Если вы высыпете содержимое мешка на землю, бобы взрываются в радиусе 10 футов от них. Каждое существо в области, включая вас, должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 15, получая 5к4 урона огнём при провале или половину при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.

Если вы достанете боб из мешка, посадите его в землю или песок и польёте водой, через 1 минуту из земли, куда он был посажен, возникнет эффект. Мастер может выбрать эффект из следующей таблицы, определить случайно или создать свой.

Таблица: Сумка фасоли

1к100 Эффект
01 Вырастают 5к4 поганок. Если существо съедает поганку, бросьте любую кость. При нечётном результате съевший должен преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или получить 5к6 урона ядом и стать отравленным на 1 час. При чётном результате съевший получает 5к6 временных хитов на 1 час.
02-10 Извергается гейзер, выбрасывая воду, пиво, ягодный сок, чай, уксус, вино или масло (по выбору Мастера) на 30 футов в воздух в течение 1к12 раундов.
11-20 Вырастает древень. С вероятностью 50 процентов древень хаотично-злой и нападает.
21-30 Поднимается оживлённая, но неподвижная каменная статуя в вашем облике. Она словесно угрожает вам. Если вы уйдёте, а другие приблизятся, она описывает вас как самого отвратительного злодея и направляет пришедших найти и напасть на вас. Если вы на том же плане существования, что и статуя, она знает, где вы находитесь. Статуя замирает через 24 часа.
31-40 Появляется костёр с синим пламенем и горит 24 часа (или пока его не потушат).
41-50 Вырастают 1к6 + 6 визгунов.
51-60 Выползают 1к4 + 8 ярко-розовых жаб. При прикосновении к жабе она превращается в Большого или меньшего монстра по выбору Мастера. Монстр остаётся 1 минуту, затем исчезает в облачке ярко-розового дыма.
61-70 Голодный бульта выкапывается из-под земли и нападает. 71-80 Вырастает фруктовое дерево. На нём 1к10 + 20 плодов, 1к8 из которых действуют как случайно определённые магические зелья, а один — как проглатываемый яд по выбору Мастера. Дерево исчезает через 1 час. Сорванные плоды сохраняются и удерживают магию 30 дней.
81-90 Появляется гнездо с 1к4 + 3 яйцами. Любое существо, съевшее яйцо, должно совершить спасбросок Телосложения СЛ 20. При успехе существо навсегда увеличивает свой самый низкий показатель характеристики на 1, случайно выбирая среди одинаково низких. При провале существо получает 10к6 урона силовым полем от внутреннего магического взрыва.
91-99 Вздымается пирамида с квадратным основанием 60 футов. Внутри находится саркофаг с лордом мумией. Пирамида считается логовом лорда мумии, и в саркофаге содержатся сокровища по выбору Мастера.
100 Вырастает гигантский бобовый стебель, достигающий высоты по выбору Мастера. Верхушка ведёт туда, куда решит Мастер, например к прекрасному виду, замку облачного великана или на другой план существования.

Сумка фокусов (Bag of Tricks)

Чудесный предмет, необычный

Эта обычная сумка, сшитая из серой, рыжей или песочной ткани, кажется пустой. Однако, засунув руку внутрь, вы обнаруживаете маленький пушистый предмет. Сумка весит ½ фунта.

Вы можете действием достать пушистый предмет из сумки и бросить его на расстояние до 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы определяете, бросив к8 и сверившись с таблицей, соответствующей цвету сумки.

Существо дружелюбно к вам и вашим спутникам и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием командовать, как существо перемещается и какое действие совершает в свой следующий ход, или давать ему общие приказы, например атаковать ваших врагов. При отсутствии таких приказов существо действует в соответствии со своей природой.

После того как три пушистых предмета были извлечены из сумки, её нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Таблица: Серая сумка фокусов

1к8 Существо
1 Ласка
2 Гигантская крыса
3 Барсук
4 Кабан
5 Пантера
6 Гигантский барсук
7 Лютый волк
8 Гигантский лось

Таблица: Рыжая сумка фокусов

1к8 Существо
1 Крыса
2 Сова
3 Мастиф
4 Коза
5 Гигантская коза
6 Гигантский кабан
7 Лев
8 Бурый медведь

Таблица: Песочная сумка фокусов

1к8 Существо
1 Шакал
2 Обезьяна
3 Бабуин
4 Топорный клюв
5 Чёрный медведь
6 Гигантская ласка
7 Гигантская гиена
8 Тигр

Сфера уничтожения (Sphere of Annihilation)

Чудесный предмет, легендарный

Эта чёрная сфера диаметром 2 фута является дырой в мультивселенной, парящей в пространстве и стабилизированной окружающим её магическим полем.

Сфера уничтожает всю материю, через которую проходит, и всю материю, которая проходит через неё. Артефакты являются исключением. Если артефакт не уязвим к урону от Сферы уничтожения, он проходит сквозь сферу невредимым. Всё остальное, что касается сферы, но не поглощается и не уничтожается ею полностью, получает 4к10 урона силовым полем.

Сфера неподвижна, пока кто-нибудь не начнёт ею управлять. Если вы находитесь в пределах 60 футов от неуправляемой сферы, вы можете действием совершить проверку Интеллекта (Магия) СЛ 25. При успехе сфера левитирует в выбранном вами направлении на количество футов, равное 5 × ваш модификатор Интеллекта (минимум 5 футов). При провале сфера перемещается на 10 футов к вам. Существо, в чьё пространство входит сфера, должно преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 13 или быть затронутым ею, получая 4к10 урона силовым полем.

Если вы пытаетесь управлять сферой, находящейся под контролем другого существа, вы совершаете проверку Интеллекта (Магия), состязательную с проверкой Интеллекта (Магия) другого существа. Победитель состязания получает контроль над сферой и может левитировать её как обычно.

Если сфера соприкасается с межпланарным порталом, таким как созданный заклинанием врата, или с внемерным пространством, таким как Переносная дыра, Мастер случайным образом определяет, что произойдёт, используя следующую таблицу.

Таблица: Сфера уничтожения

1к100 Результат
01-50 Сфера уничтожается.
51-85 Сфера проходит через портал или во внемерное пространство.
86-00 Пространственный разлом отправляет каждое существо и предмет в пределах 180 футов от сферы, включая сферу, на случайный план существования.

Сферы стихий (Elemental Gem)

Чудесный предмет, необычный

Этот самоцвет содержит частицу стихийной энергии. Когда вы действием разбиваете самоцвет, элементаль призывается, как если бы вы сотворили заклинание сотворение элементаля, и магия самоцвета теряется. Тип самоцвета определяет элементаля, призываемого заклинанием.

Таблица: Сферы стихий

Самоцвет Призванный элементаль
Голубой сапфир Элементаль воздуха
Жёлтый алмаз Элементаль земли
Красный корунд Элементаль огня
Изумруд Элементаль воды

Талисман абсолютного зла (Talisman of Ultimate Evil)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка существом злого мировоззрения)

Этот предмет символизирует нераскаянное зло. Существо, которое не является ни добрым, ни злым по мировоззрению, получает 6к6 урона некротической энергией при прикосновении к талисману. Доброе существо получает 8к6 урона некротической энергией при прикосновении к талисману. Оба вида существ получают урон снова каждый раз, когда заканчивают свой ход, держа или нося талисман.

Если вы злой жрец или паладин, вы можете использовать талисман в качестве священного символа и получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями, пока носите или держите его.

У талисмана есть 6 зарядов. Если вы носите или держите его, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое видите на земле в пределах 120 футов от вас. Если цель доброго мировоззрения, под ней открывается пылающая расщелина. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 20 или упасть в расщелину и быть уничтоженной, не оставив останков. Затем расщелина закрывается, не оставляя следов своего существования. Когда вы тратите последний заряд, талисман растворяется в зловонную слизь и уничтожается.

Талисман сферы (Talisman of the Sphere)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Магия), чтобы контролировать Сферу уничтожения, держа этот талисман, вы удваиваете свой бонус мастерства к проверке. Кроме того, когда вы начинаете свой ход с контролем над Сферой уничтожения, вы можете действием левитировать её на 10 футов плюс дополнительное количество футов, равное 10 × ваш модификатор Интеллекта.

Талисман чистого добра (Talisman of Pure Good)

Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка существом доброго мировоззрения)

Этот талисман является могущественным символом добра. Существо, которое не является ни добрым, ни злым по мировоззрению, получает 6к6 урона излучением при прикосновении к талисману. Злое существо получает 8к6 урона излучением при прикосновении к талисману. Оба вида существ получают урон снова каждый раз, когда заканчивают свой ход, держа или нося талисман.

Если вы добрый жрец или паладин, вы можете использовать талисман в качестве священного символа и получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями, пока носите или держите его.

У талисмана есть 7 зарядов. Если вы носите или держите его, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое видите на земле в пределах 120 футов от вас. Если цель злого мировоззрения, под ней открывается пылающая расщелина. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 20 или упасть в расщелину и быть уничтоженной, не оставив останков. Затем расщелина закрывается, не оставляя следов своего существования. Когда вы тратите последний заряд, талисман рассеивается в виде золотистых искр света и уничтожается.

Танцующий меч (Dancing Sword)

Оружие (любой меч), очень редкий (требуется настройка)

Вы можете бонусным действием подбросить этот магический меч в воздух и произнести командное слово. При этом меч начинает парить, летит на расстояние до 30 футов и атакует одно существо по вашему выбору в пределах 5 футов от него. Меч использует ваш бросок атаки и модификатор характеристики для бросков урона.

Пока меч парит, вы можете бонусным действием заставить его лететь на расстояние до 30 футов к другому месту в пределах 30 футов от вас. В рамках того же бонусного действия вы можете заставить меч атаковать одно существо в пределах 5 футов от него.

После того как парящий меч атакует четвёртый раз, он летит на расстояние до 30 футов и пытается вернуться в вашу руку. Если у вас нет свободной руки, он падает на землю у ваших ног. Если у меча нет свободного пути к вам, он перемещается к вам так близко, как может, а затем падает на землю. Он также перестаёт парить, если вы схватите его или отойдёте более чем на 30 футов от него.

Тапочки паучьего лазания (Slippers of Spider Climbing)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Нося эти лёгкие туфли, вы можете перемещаться вверх, вниз и по вертикальным поверхностям, а также вверх ногами по потолкам, оставляя руки свободными. У вас есть скорость лазания, равная вашей скорости ходьбы. Однако тапочки не позволяют двигаться таким образом по скользкой поверхности, например, покрытой льдом или маслом.

Том лидерства и влияния (Tome of Leadership and Influence)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит рекомендации по влиянию на других и очарованию их, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или менее дней на изучение содержимого книги и выполнение её рекомендаций, ваш показатель Харизмы увеличивается на 2, как и ваш максимум для этого показателя. Затем руководство теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Том понимания (Tome of Understanding)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит упражнения для интуиции и проницательности, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или менее дней на изучение содержимого книги и выполнение её рекомендаций, ваш показатель Мудрости увеличивается на 2, как и ваш максимум для этого показателя. Затем руководство теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Том ясной мысли (Tome of Clear Thought)

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит упражнения для памяти и логики, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или менее дней на изучение содержимого книги и выполнение её рекомендаций, ваш показатель Интеллекта увеличивается на 2, как и ваш максимум для этого показателя. Затем руководство теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.

Топор берсерка (Berserker Axe)

Оружие (любой топор), редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, ваш максимум хитов увеличивается на 1 за каждый ваш уровень.

Проклятие. Этот топор проклят, и настройка на него распространяет проклятие на вас. Пока вы прокляты, вы не желаете расставаться с топором, держа его под рукой всегда. Вы также совершаете с помехой броски атаки другим оружием, если только в пределах 60 футов от вас нет врага, которого вы можете видеть или слышать.

Каждый раз, когда враждебное существо наносит вам урон, пока топор при вас, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15 или впасть в ярость берсерка. В ярости вы должны каждый раунд использовать своё действие, чтобы атаковать ближайшее к вам существо топором. Если вы можете совершать дополнительные атаки в рамках действия Атака, вы используете эти дополнительные атаки, переходя к атаке следующего ближайшего существа после повержения текущей цели. Если у вас несколько возможных целей, вы атакуете одну случайно. Вы находитесь в ярости, пока не начнёте свой ход, не имея существ в пределах 60 футов, которых можете видеть или слышать.

Трезубец повелителя рыб (Trident of Fish Command)

Оружие (трезубец), необычный (требуется настройка)

Этот трезубец является магическим оружием. У него есть 3 заряда. Пока вы его несёте, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание подчинение зверя (СЛ спасброска 15) на зверя, имеющего врождённую скорость плавания. Трезубец ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных заряда на рассвете.

Убийца великанов (Giant Slayer)

Оружие (любой топор или меч), редкий

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Когда вы попадаете по великану, великан получает дополнительно 2к6 урона типа оружия и должен преуспеть в спасброске Силы СЛ 15, иначе будет сбит с ног. Для целей этого оружия «великан» означает любое существо с типом великан, включая эттинов и троллей.

Удача (клинок) (Luck Blade)

Оружие (любой меч), легендарный (требуется настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Пока меч при вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам.

Удача. Если меч при вас, вы можете призвать его удачу (действие не требуется), чтобы перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который вам не нравится. Вы должны использовать второй результат. Это свойство не может быть использовано снова до следующего рассвета.

Желание. Меч имеет 1к4-1 зарядов. Пока вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд и сотворить заклинание исполнение желаний из него. Это свойство не может быть использовано снова до следующего рассвета. Меч теряет это свойство, если у него нет зарядов.

Универсальный растворитель (Universal Solvent)

Чудесный предмет, легендарный

Эта трубка содержит молочную жидкость с сильным спиртовым запахом. Вы можете действием вылить содержимое трубки на поверхность в пределах досягаемости. Жидкость мгновенно растворяет до 1 квадратного фута клея, которого касается, включая суверенный клей.

Флейта преследования (Pipes of Haunting)

Чудесный предмет, необычный

Вы должны владеть духовыми инструментами, чтобы использовать эту флейту. У неё 3 заряда. Вы можете действием играть на ней и потратить 1 заряд, чтобы создать жуткую, завораживающую мелодию. Каждое существо в пределах 30 футов от вас, которое слышит вашу игру, должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15, иначе будет испугано вами на 1 минуту. Если вы хотите, все существа в области, не враждебные к вам, автоматически преуспевают в спасброске. Существо, провалившее спасбросок, может повторять его в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске, имеет иммунитет к эффекту этой флейты на 24 часа. Флейта восстанавливает 1к3 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Фонарь раскрытия (Lantern of Revealing)

Чудесный предмет, необычный

Будучи зажжённым, этот закрытый фонарь горит 6 часов на 1 пинте масла, излучая яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Невидимые существа и объекты видимы, пока они находятся в ярком свете фонаря. Вы можете действием опустить заслонку, уменьшая свет до тусклого в радиусе 5 футов.

Чаша призыва водных элементалей (Bowl of Commanding Water Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Пока эта чаша наполнена водой, вы можете действием произнести командное слово чаши и призвать водного элементаля, как если бы вы сотворили заклинание сотворение элементаля. Чашу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Чаша имеет диаметр около 1 фута и глубину в половину этого. Она весит 3 фунта и вмещает около 3 галлонов.

Чаша призыва огненных элементалей (Brazier of Commanding Fire Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Пока в этой латунной жаровне горит огонь, вы можете действием произнести командное слово жаровни и призвать огненного элементаля, как если бы вы сотворили заклинание сотворение элементаля. Жаровню нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Жаровня весит 5 фунтов.

Чаша управления воздушными элементалями (Censer of Controlling Air Elementals)

Чудесный предмет, редкий

Пока в этой кадильнице горят благовония, вы можете действием произнести командное слово кадильницы и призвать воздушного элементаля, как если бы вы сотворили заклинание сотворение элементаля. Кадильницу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.

Этот сосуд шириной 6 дюймов и высотой 1 фут напоминает чашу с декорированной крышкой. Он весит 1 фунт.

Шлем понимания языков (Helm of Comprehending Languages)

Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите этот шлем, вы можете действием сотворять заклинание понимание языков из него по желанию.

Шлем сияния (Helm of Brilliance)

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Этот ослепительный шлем украшен 1к10 бриллиантами, 2к10 рубинами, 3к10 огненными опалами и 4к10 опалами. Любой самоцвет, выковырянный из шлема, рассыпается в прах. Когда все самоцветы извлечены или уничтожены, шлем теряет магию.

Вы получаете следующие преимущества, пока носите его:

  • Вы можете действием сотворить одно из следующих заклинаний (СЛ спасброска 18), используя один из самоцветов шлема указанного типа в качестве компонента: дневной свет (опал), огненный шар (огненный опал), радужные брызги (бриллиант) или стена огня (рубин). Самоцвет уничтожается при сотворении заклинания и исчезает со шлема.
  • Пока в шлеме есть хотя бы один бриллиант, шлем излучает тусклый свет в радиусе 30 футов, когда хотя бы одна нежить находится в этой области. Любая нежить, начинающая свой ход в этой области, получает 1к6 урона излучением.
  • Пока в шлеме есть хотя бы один рубин, вы имеете сопротивление к урону огнём.
  • Пока в шлеме есть хотя бы один огненный опал, вы можете действием произнести командное слово, чтобы одно оружие, которое вы держите, вспыхнуло пламенем. Пламя излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Пламя безвредно для вас и оружия. При попадании атакой пылающим оружием цель получает дополнительно 1к6 урона огнём. Пламя длится, пока вы бонусным действием не произнесёте командное слово снова или пока не уроните или не уберёте оружие.

Бросьте к20, если вы носите шлем и получаете урон огнём в результате проваленного спасброска от заклинания. При результате 1 шлем испускает лучи света из оставшихся самоцветов. Каждое существо в пределах 60 футов от шлема, кроме вас, должно преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 17, иначе будет поражено лучом, получая урон излучением, равный числу самоцветов в шлеме. Шлем и его самоцветы после этого уничтожаются.

Шлем телепатии (Helm of Telepathy)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите этот шлем, вы можете действием сотворить заклинание обнаружение мыслей (СЛ спасброска 13) из него. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы можете бонусным действием отправить телепатическое сообщение существу, на которое сосредоточены. Оно может ответить — используя для этого бонусное действие — пока ваше сосредоточение на нём продолжается.

Пока вы сосредоточены на существе с помощью обнаружения мыслей, вы можете действием сотворить заклинание внушение (СЛ спасброска 13) из шлема на это существо. Будучи использованным, свойство внушения не может быть использовано снова до следующего рассвета.

Шлем телепортации (Helm of Teleportation)

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Этот шлем имеет 3 заряда. Пока вы его носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание телепорт из него. Шлем восстанавливает 1к3 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Шляпа маскировки (Hat of Disguise)

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Пока вы носите эту шляпу, вы можете действием сотворять заклинание маскировка из неё по желанию. Заклинание оканчивается, если шляпа снята.

Щит защиты от заклинаний (Spellguard Shield)

Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)

Держа этот щит, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов, а атаки заклинаниями совершаются по вам с помехой.

Щит ловли стрел (Shield of Missile Attraction)

Доспех (щит), редкий (требуется настройка)

Держа этот щит, вы обладаете сопротивлением к урону от дальнобойных атак оружием.

Проклятие. Этот щит проклят. Настройка на него проклинает вас, пока вы не станете целью заклинания снятие проклятия или подобной магии. Снятие щита не снимает с вас проклятие. Каждый раз, когда дальнобойная атака оружием совершается по цели в пределах 10 футов от вас, проклятие делает вас целью вместо неё.

Щит притяжения снарядов (Arrow-Catching Shield)

Доспех (щит), редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус +2 к КД от дальнобойных атак, пока используете этот щит. Этот бонус добавляется к обычному бонусу щита к КД. Кроме того, каждый раз, когда атакующий совершает дальнобойную атаку по цели в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией стать целью атаки вместо неё.

Щит, +1, +2 или +3 (Shield, +1, +2, or +3)

Доспех (щит), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)

Держа этот щит, вы получаете бонус к КД, определяемый редкостью щита. Этот бонус добавляется к обычному бонусу щита к КД.

Эльфийская кольчуга (Elven Chain)

Доспех (кольчужная рубаха), редкий

Вы получаете бонус +1 к КД, пока носите этот доспех. Считается, что вы владеете этим доспехом, даже если у вас нет владения средними доспехами.

Эффективный колчан (Efficient Quiver)

Чудесный предмет, необычный

Каждое из трёх отделений колчана соединяется с экстрапространством, позволяющим колчану вмещать множество предметов, при этом никогда не весить более 2 фунтов. Самое короткое отделение вмещает до шестидесяти стрел, болтов или подобных предметов. Среднее отделение вмещает до восемнадцати дротиков или подобных предметов. Самое длинное отделение вмещает до шести длинных предметов, таких как луки, боевые посохи или копья.

Вы можете извлечь любой предмет из колчана, как будто достаёте его из обычного колчана или ножен.