Инструментарий мастера¶
Ловушки¶
Ловушки можно встретить почти повсюду. Один неверный шаг в древней гробнице может привести в действие ряд секущих лезвий, которые рассекают доспехи и кости. Безобидные с виду лианы, свисающие над входом в пещеру, могут схватить и задушить каждого, кто попытается через них пройти. Сеть, спрятанная среди деревьев, может упасть на проходящих под ней путников. В фэнтезийной игре неосторожные искатели приключений могут разбиться насмерть, сгореть заживо или попасть под град отравленных дротиков.
Ловушка может быть как механической, так и магической по своей природе. Механические ловушки включают ямы, стреляющие ловушки, падающие блоки, затопляемые комнаты, вращающиеся лезвия и всё прочее, что зависит от механизма для работы. Магические ловушки — это либо ловушки на магических устройствах, либо ловушки-заклинания. Ловушки на магических устройствах создают эффекты заклинаний при срабатывании. Ловушки-заклинания — это заклинания, такие как Охранные руны и Символ, которые действуют как ловушки.
Ловушки в игре¶
Когда искатели приключений сталкиваются с ловушкой, вам нужно знать, как ловушка срабатывает и что она делает, а также возможность персонажей обнаружить ловушку, обезвредить её или обойти.
Срабатывание ловушки¶
Большинство ловушек срабатывают, когда существо оказывается где-то или трогает что-то, что создатель ловушки хотел защитить. Типичные механизмы включают нажатие на плиту давления или фальшивый участок пола, задевание растяжки, поворот дверной ручки и использование неправильного ключа в замке. Магические ловушки часто срабатывают, когда существо входит в область или касается предмета. Некоторые магические ловушки (такие как заклинание Охранные руны) имеют более сложные условия срабатывания, включая пароль, который предотвращает активацию ловушки.
Обнаружение и обезвреживание ловушки¶
Обычно какой-то элемент ловушки заметен при внимательном осмотре. Персонажи могут заметить неровную плитку, скрывающую плиту давления, блеск света на растяжке, маленькие отверстия в стенах, из которых вырвутся струи пламени, или что-то иное, указывающее на присутствие ловушки.
Описание ловушки определяет проверки и СЛ, необходимые для её обнаружения, обезвреживания или и того, и другого. Персонаж, активно ищущий ловушку, может совершить проверку Мудрости (Внимательность) против СЛ ловушки. Вы также можете сравнить СЛ обнаружения ловушки с пассивной Мудростью (Внимательность) каждого персонажа, чтобы определить, заметил ли кто-то из группы ловушку мимоходом. Если искатели приключений обнаруживают ловушку до её срабатывания, они могут попытаться обезвредить её — навсегда или на достаточное время, чтобы пройти мимо. Вы можете потребовать проверку Интеллекта (Анализ), чтобы персонаж понял, что нужно сделать, а затем проверку Ловкости с использованием воровских инструментов, чтобы произвести необходимую диверсию.
Любой персонаж может совершить проверку Интеллекта (Магия), чтобы обнаружить или обезвредить магическую ловушку, в дополнение к любым другим проверкам, указанным в описании ловушки. СЛ одинаковы вне зависимости от используемой проверки. Кроме того, Рассеивание магии может нейтрализовать большинство магических ловушек. Описание магической ловушки содержит СЛ для проверки характеристики при использовании Рассеивания магии.
В большинстве случаев описание ловушки достаточно подробное, чтобы вы могли решить, обнаружат ли действия персонажа ловушку или нейтрализуют её. Как и во многих других ситуациях, не следует позволять броску кубика перевешивать умную игру и хорошее планирование. Руководствуйтесь здравым смыслом, опираясь на описание ловушки, чтобы определить, что происходит. Ни одна ловушка не может предусмотреть все возможные действия персонажей.
Вы должны позволить персонажу обнаружить ловушку без проверки характеристики, если действие явно раскрывает её присутствие. Например, если персонаж поднимает ковёр, скрывающий плиту давления, персонаж нашёл механизм, и проверка не требуется.
Нейтрализация ловушек может быть немного сложнее. Рассмотрим ловушку на сундуке с сокровищами. Если сундук открыть, не потянув сначала за две ручки по его бокам, механизм внутри выстреливает градом отравленных игл в любого перед ним. Осмотрев сундук и совершив несколько проверок, персонажи всё ещё не уверены, есть ли на нём ловушка. Вместо того чтобы просто открыть сундук, они ставят перед ним щит и открывают крышку на расстоянии с помощью железного прута. В этом случае ловушка всё равно срабатывает, но град игл безвредно ударяет в щит.
Ловушки часто снабжены механизмами, позволяющими их обезвредить или обойти. Разумные монстры, размещающие ловушки в своих логовах или вокруг них, нуждаются в способах миновать эти ловушки, не причинив себе вреда. Такие ловушки могут иметь скрытые рычаги, отключающие их механизмы, или тайную дверь, за которой скрывается проход в обход ловушки.
Эффекты ловушек¶
Эффекты ловушек варьируются от безобидных до смертельных, используя такие элементы, как стрелы, шипы, лезвия, яд, ядовитый газ, языки пламени и глубокие ямы. Самые смертоносные ловушки сочетают несколько элементов, чтобы убить, ранить, пленить или отпугнуть любое существо, которому не повезло их активировать. Описание ловушки определяет, что происходит при её срабатывании.
Бонус атаки ловушки, СЛ спасброска для сопротивления её эффектам и наносимый ею урон могут варьироваться в зависимости от тяжести ловушки. Используйте таблицу СЛ спасбросков и бонусов атаки ловушек, а также таблицу тяжести урона по уровням для рекомендаций, основанных на трёх уровнях тяжести ловушек.
Ловушка, задуманная как незначительная, вряд ли убьёт или серьёзно ранит персонажей указанных уровней, тогда как опасная ловушка, скорее всего, серьёзно ранит (и потенциально убьёт) персонажей указанных уровней. Смертельная ловушка, скорее всего, убьёт персонажей указанных уровней.
Таблица: Опасность ловушек
| Опасность ловушки | СЛ спасброска | Бонус атаки |
|---|---|---|
| Незначительная | 10–11 | от +3 до +5 |
| Опасная | 12–15 | от +6 до +8 |
| Смертельная | 16–20 | от +9 до +12 |
Таблица: Тяжесть ловушек
| Уровень персонажа | Незначительная | Опасная | Смертельная |
|---|---|---|---|
| 1–4 | 1к10 | 2к10 | 4к10 |
| 5–10 | 2к10 | 4к10 | 10к10 |
| 11–16 | 4к10 | 10к10 | 18к10 |
| 17–20 | 10к10 | 18к10 | 24к10 |
Сложные ловушки¶
Сложные ловушки работают как обычные, но после активации выполняют ряд действий каждый раунд. Сложная ловушка превращает процесс борьбы с ловушкой в нечто похожее на боевое столкновение.
Когда сложная ловушка активируется, она бросает инициативу. Описание ловушки включает бонус инициативы. В свой ход ловушка активируется снова, часто совершая действие. Она может наносить последовательные атаки по вторженцам, создавать эффект, меняющийся со временем, или иным образом создавать динамическую угрозу. В остальном сложную ловушку можно обнаружить, обезвредить или обойти обычными способами.
Например, ловушка, заставляющая комнату медленно затапливаться, лучше всего работает как сложная ловушка. В ход ловушки уровень воды поднимается. Через несколько раундов комната полностью затоплена.
Примеры ловушек¶
Магические и механические ловушки, представленные здесь, различаются по смертоносности и приведены в алфавитном порядке.
Обрушивающийся потолок¶
Механическая ловушка
Эта ловушка использует растяжку, чтобы обрушить опоры, удерживающие неустойчивый участок потолка.
Растяжка натянута в 3 дюймах от земли между двумя опорными балками. СЛ обнаружения растяжки — 10. Успешная проверка Ловкости со СЛ 15 с использованием воровских инструментов безвредно обезвреживает растяжку. Персонаж без воровских инструментов может совершить эту проверку с помехой, используя любое клинковое оружие или инструмент с лезвием. При провале проверки ловушка срабатывает.
Любой, кто осмотрит балки, легко определит, что они просто вставлены на место. Действием персонаж может опрокинуть балку, вызвав срабатывание ловушки.
Потолок над растяжкой находится в плохом состоянии, и каждый, кто может его видеть, понимает, что он вот-вот рухнет.
Когда ловушка срабатывает, неустойчивый потолок обрушивается. Каждое существо в области под неустойчивым участком должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 15, получая 22 (4к10) дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе. После срабатывания ловушки пол в этой области заполняется обломками и становится труднопроходимой местностью.
Падающая сеть¶
Механическая ловушка
Эта ловушка использует растяжку для высвобождения сети, подвешенной к потолку.
Растяжка натянута в 3 дюймах от земли между двумя колоннами или деревьями. Сеть скрыта паутиной или листвой. СЛ обнаружения растяжки и сети — 10. Успешная проверка Ловкости со СЛ 15 с использованием воровских инструментов безвредно перерезает растяжку. Персонаж без воровских инструментов может совершить эту проверку с помехой, используя любое клинковое оружие или инструмент с лезвием. При провале проверки ловушка срабатывает.
Когда ловушка срабатывает, сеть высвобождается, накрывая область 10 на 10 футов. Те, кто оказался в области, попадают под сеть и становятся опутанными, а те, кто провалил спасбросок Силы со СЛ 10, также сбиваются с ног. Существо может использовать своё действие для
проверки Силы со СЛ 10, освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости при успехе. Сеть имеет КД 10 и 20 хитов. Нанесение 5 рубящего урона по сети (КД 10) разрушает 5-футовый квадратный участок, освобождая любое существо, пойманное в этом участке.
Огнедышащая статуя¶
Магическая ловушка
Эта ловушка срабатывает, когда нарушитель наступает на скрытую плиту давления, высвобождая магический поток пламени из ближайшей статуи. Статуя может изображать что угодно, включая дракона или волшебника, произносящего заклинание.
СЛ обнаружения плиты давления — 15, как и слабых следов ожогов на полу и стенах. Заклинание или другой эффект, способный ощущать присутствие магии, такой как Обнаружение магии, обнаруживает ауру воплощения вокруг статуи.
Ловушка срабатывает, когда на плиту давления помещается более 20 фунтов веса, заставляя статую выпустить 30-футовый конус огня. Каждое существо в огне должно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 13, получая 22 (4к10) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
Заклинивание железного клина или другого предмета под плитой давления предотвращает срабатывание ловушки. Успешное Рассеивание магии (СЛ 13), сотворённое на статую, уничтожает ловушку.
Ямы¶
Механическая ловушка
Здесь представлены четыре основных вида ям-ловушек.
Простая яма. Простая яма-ловушка — это вырытая в земле яма. Яма прикрыта большим полотном, закреплённым по краям ямы и замаскированным грязью и мусором.
СЛ обнаружения ямы — 10. Любой, кто наступит на полотно, проваливается сквозь него и стягивает его за собой в яму, получая урон в зависимости от глубины ямы (обычно 10 футов, но некоторые ямы глубже).
Скрытая яма. Эта яма имеет крышку, изготовленную из материала, идентичного окружающему полу.
Успешная проверка Мудрости (Внимательность) со СЛ 15 позволяет заметить отсутствие следов прохождения по участку пола, образующему крышку ямы. Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со СЛ 15 необходима, чтобы подтвердить, что подозрительный участок пола действительно является крышкой ямы.
Когда существо наступает на крышку, она распахивается как люк, и нарушитель падает в яму. Обычно яма имеет глубину 10 или 20 футов, но может быть и глубже.
Если яма-ловушка обнаружена, железный клин или подобный предмет можно вбить между крышкой ямы и окружающим полом таким образом, чтобы крышка не открывалась, что делает проход безопасным. Крышку также можно магически удержать в закрытом положении заклинанием Волшебный замок или подобной магией.
Запирающаяся яма. Эта яма-ловушка идентична скрытой яме с одним ключевым отличием: крышка, закрывающая яму, подпружинена. После того как существо падает в яму, крышка захлопывается, запирая жертву внутри.
Чтобы отжать крышку, необходима успешная проверка Силы со СЛ 20. Крышку также можно разбить. Персонаж в яме может попытаться отключить пружинный механизм изнутри проверкой Ловкости со СЛ 15 с использованием воровских инструментов, при условии что до механизма можно дотянуться и персонаж видит его. В некоторых случаях механизм (обычно скрытый за потайной дверью поблизости) открывает яму.
Яма с шипами. Эта яма-ловушка представляет собой простую, скрытую или запирающуюся яму с заострёнными деревянными или железными шипами на дне. Существо, упавшее в яму, получает 11 (2к10) колющего урона от шипов помимо урона от падения. Более жестокие варианты имеют яд, нанесённый на шипы. В этом случае каждый, кто получает колющий урон от шипов, должен также совершить спасбросок Телосложения со СЛ 13, получая 22 (4к10) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Отравленные дротики¶
Механическая ловушка
Когда существо наступает на скрытую плиту давления, отравленные дротики вылетают из подпружиненных или находящихся под давлением трубок, хитро встроенных в окружающие стены. Область может включать несколько плит давления, каждая из которых связана со своим набором дротиков.
Крошечные отверстия в стенах скрыты пылью и паутиной или искусно спрятаны среди барельефов, росписей или фресок, украшающих стены. СЛ их обнаружения — 15. Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со СЛ 15 позволяет персонажу определить наличие плиты давления по различиям в растворе и камне, использованных для её создания, по сравнению с окружающим полом. Заклинивание железного клина или другого предмета под плитой давления предотвращает срабатывание ловушки. Забивание отверстий тканью или воском предотвращает вылет дротиков.
Ловушка срабатывает, когда на плиту давления помещается более 20 фунтов веса, выпуская четыре дротика. Каждый дротик совершает дальнобойную атаку с бонусом +8
по случайной цели в пределах 10 футов от плиты давления (зрение не имеет значения для этого броска атаки). (Если в области нет целей, дротики ни в кого не попадают.) Цель, по которой попали, получает 2 (1к4) колющего урона и должна преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15, получая 11 (2к10) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Отравленная игла¶
Механическая ловушка
Отравленная игла спрятана в замке сундука с сокровищами или в чём-то подобном, что существо может открыть. Открытие сундука без подходящего ключа заставляет иглу выскочить, нанося дозу яда.
Когда ловушка срабатывает, игла выдвигается на 3 дюйма прямо из замка. Существо в зоне досягаемости получает 1 колющего урона и 11 (2к10) урона ядом и должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или становится отравленным на 1 час.
Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со СЛ 20 позволяет персонажу определить наличие ловушки по изменениям, внесённым в замок для размещения иглы. Успешная проверка Ловкости со СЛ 15 с использованием воровских инструментов обезвреживает ловушку, удаляя иглу из замка. Неудачная попытка вскрыть замок активирует ловушку.
Катящаяся сфера¶
Механическая ловушка
Когда на плиту давления этой ловушки помещается 20 или более фунтов давления, в потолке открывается скрытый люк, из которого выкатывается сфера из цельного камня диаметром 10 футов.
Успешная проверка Мудрости (Внимательность) со СЛ 15 позволяет персонажу обнаружить люк и плиту давления. Обследование пола, сопровождаемое успешной проверкой Интеллекта (Анализ) со СЛ 15, выявляет различия в растворе и камне, указывающие на плиту давления. Та же проверка, выполненная при осмотре потолка, обнаруживает различия в кладке, указывающие на люк. Заклинивание железного клина или другого предмета под плитой давления предотвращает срабатывание ловушки.
Для активации сферы все присутствующие существа должны бросить инициативу. Сфера бросает инициативу с бонусом +8. В свой ход она перемещается на 60 футов по прямой линии. Сфера может проходить через пространство существ, а существа могут проходить через её пространство, считая его труднопроходимой местностью. Всякий раз, когда сфера входит в пространство существа или существо входит в её пространство, пока она катится, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 15 или получить 55 (10к10) дробящего урона и быть сбитым с ног.
Сфера останавливается, когда ударяется о стену или подобное препятствие. Она не может огибать углы, но мудрые строители подземелий делают поблизости плавные изогнутые повороты, позволяющие сфере продолжать движение.
Действием существо в пределах 5 футов от сферы может попытаться замедлить её проверкой Силы со СЛ 20. При успехе скорость сферы уменьшается на 15 футов. Если скорость сферы падает до 0, она останавливается и перестаёт быть угрозой.
Сфера аннигиляции¶
Магическая ловушка
Магическая, непроницаемая тьма заполняет зияющую пасть каменного лица, вырезанного в стене. Пасть имеет диаметр 2 фута и примерно круглую форму. Из неё не доносится ни звука, свет не может осветить её изнутри, и любая материя, попадающая в неё, мгновенно уничтожается.
Успешная проверка Интеллекта (Магия) со СЛ 20 позволяет определить, что пасть содержит Сферу аннигиляции, которую нельзя контролировать или передвигать. В остальном она идентична обычной Сфере аннигиляции.
Некоторые версии ловушки включают чары, наложенные на каменное лицо, заставляющие определённых существ испытывать непреодолимое желание подойти к нему и заползти в пасть. Этот эффект подобен аспекту симпатии заклинания Антипатия/Симпатия. Успешное Рассеивание магии (СЛ 18) снимает эти чары.
Яды¶
Учитывая их коварную и смертоносную природу, яды запрещены в большинстве обществ, но являются излюбленным инструментом убийц, дроу и других злых существ.
Яды бывают четырёх типов.
Контактный. Контактный яд можно нанести на предмет, и он остаётся действенным, пока к нему не прикоснутся или не смоют. Существо, которое касается контактного яда открытой кожей, испытывает его эффекты.
Проглатываемый. Существо должно проглотить целую дозу проглатываемого яда, чтобы испытать его эффекты. Доза может быть подмешана в еду или жидкость. Вы можете решить, что частичная доза имеет уменьшенный эффект, например предоставление преимущества на спасбросок или нанесение только половины урона при неудачном спасброске.
Вдыхаемый. Ядовитые порошки и газы действуют при вдыхании. Распыление порошка или выпуск газа подвергает существ в 5-футовом кубе его эффекту. Образовавшееся облако рассеивается сразу после этого. Задержка дыхания неэффективна против вдыхаемых ядов, так как они воздействуют на носовые мембраны, слёзные протоки и другие части тела.
Ранящий. Ранящий яд можно нанести на оружие, боеприпасы, элементы ловушек и другие предметы, наносящие колющий или рубящий урон, и он остаётся действенным, пока не будет доставлен через рану или смыт. Существо, получающее колющий или рубящий урон от предмета, покрытого ядом, подвергается его эффектам.
Таблица: Список ядов
| Предмет | Тип | Цена/Доза |
|---|---|---|
| Кровь убийцы | Проглатываемый | 150 зм |
| Пары жжёного отура | Вдыхаемый | 500 зм |
| Слизь ползуна | Контактный | 200 зм |
| Яд дроу | Ранящий | 200 зм |
| Эссенция эфира | Вдыхаемый | 300 зм |
| Злоба | Вдыхаемый | 250 зм |
| Полуночные слёзы | Проглатываемый | 1 500 зм |
| Масло таггита | Контактный | 400 зм |
| Бледная настойка | Проглатываемый | 250 зм |
| Яд пурпурного червя | Ранящий | 2 000 зм |
| Змеиный яд | Ранящий | 200 зм |
| Оцепенение | Проглатываемый | 600 зм |
| Сыворотка правды | Проглатываемый | 150 зм |
| Яд виверны | Ранящий | 1 200 зм |
Примеры ядов¶
Каждый тип яда имеет свои изнурительные эффекты.
Кровь убийцы (Проглатываемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 10. При провале оно получает 6 (1к12) урона ядом и становится отравленным на 24 часа. При успехе существо получает половину урона и не отравлено.
Пары жжёного отура (Вдыхаемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или получить 10 (3к6) урона ядом и должно повторять спасбросок в начале каждого своего хода. При каждом последующем проваленном спасброске существо получает 3 (1к6) урона ядом. После трёх успешных спасбросков действие яда прекращается.
Слизь ползуна (Контактный). Этот яд должен быть собран с мёртвого или недееспособного ползуна. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или стать отравленным на 1 минуту. Отравленное существо парализовано. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе прекращая эффект на себе.
Яд дроу (Ранящий). Этот яд обычно изготавливают только дроу, и только в месте, далёком от солнечного света. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или стать отравленным на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или более, существо также теряет сознание, пока отравлено таким образом. Существо просыпается, если получает урон или если другое существо действием трясёт его.
Эссенция эфира (Вдыхаемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или стать отравленным на 8 часов. Отравленное существо находится без сознания. Оно просыпается, если получает урон или если другое существо действием трясёт его.
Злоба (Вдыхаемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или стать отравленным на 1 час. Отравленное существо ослеплено.
Полуночные слёзы (Проглатываемый). Существо, проглотившее этот яд, не испытывает никаких эффектов до наступления полуночи. Если к тому времени яд не был нейтрализован, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 17, получая 31 (9к6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Масло таггита (Контактный). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или стать отравленным на 24 часа. Отравленное существо находится без сознания. Оно просыпается, если получает урон.
Бледная настойка (Проглатываемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 16 или получить 3 (1к6) урона ядом и стать отравленным. Отравленное существо должно повторять спасбросок каждые 24 часа, получая 3 (1к6) урона ядом при провале. Пока действие яда не прекратится, нанесённый им урон не может быть исцелён никакими средствами. После семи успешных спасбросков эффект прекращается, и существо может исцеляться нормально.
Яд пурпурного червя (Ранящий). Этот яд должен быть собран с мёртвого или недееспособного пурпурного червя. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 19, получая 42 (12к6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Змеиный яд (Ранящий). Этот яд должен быть собран с мёртвой или недееспособной гигантской ядовитой змеи. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 11, получая 10 (3к6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Оцепенение (Проглатываемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или стать отравленным на 4к6 часов. Отравленное существо недееспособно.
Сыворотка правды (Проглатываемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 11 или стать отравленным на 1 час. Отравленное существо не может сознательно лгать, как если бы находилось под действием заклинания Зона правды.
Яд виверны (Ранящий). Этот яд должен быть собран с мёртвой или недееспособной виверны. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15, получая 24 (7к6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Болезни¶
Чума опустошает королевство, и искатели приключений отправляются на поиски лекарства. Искательница приключений выходит из древней гробницы, невскрытой веками, и вскоре обнаруживает у себя изнурительную болезнь. Колдун оскорбляет тёмную силу и подхватывает странный недуг, который распространяется каждый раз, когда он произносит заклинания.
Простая вспышка болезни может обернуться лишь небольшим расходом ресурсов группы, излечимым сотворением Малого восстановления. Более серьёзная вспышка может стать основой для одного или нескольких приключений, в которых персонажи ищут лекарство, останавливают распространение болезни и справляются с последствиями.
Болезнь, поражающая не только нескольких членов группы, является прежде всего сюжетным инструментом. Правила помогают описать эффекты болезни и способы её излечения, но специфика работы болезни не ограничена общим набором правил. Болезни могут поражать любых существ, и данная болезнь может передаваться или не передаваться от одной расы или вида существ к другой. Чума может поражать только конструктов или нежить, или распространяться по полуросличьему кварталу, не затрагивая другие расы. Важна история, которую вы хотите рассказать.
Примеры болезней¶
Болезни, представленные здесь, иллюстрируют разнообразие способов, которыми болезни могут действовать в игре. Не стесняйтесь изменять СЛ спасбросков, сроки инкубации, симптомы и другие характеристики этих болезней в соответствии с вашей кампанией.
Хохочущая лихорадка¶
Эта болезнь поражает гуманоидов, хотя гномы странным образом к ней иммунны. Пока существо находится во власти этой болезни, жертвы часто впадают в приступы безумного смеха, из-за чего болезнь получила своё обиходное название и мрачное прозвище: «визги».
Симптомы проявляются через 1к4 часов после заражения и включают жар и дезориентацию. Заражённое существо получает один уровень истощения, который не может быть снят, пока болезнь не будет излечена.
Любое событие, вызывающее у заражённого существа сильный стресс — включая вступление в бой, получение урона, переживание страха или ночной кошмар — вынуждает существо совершить спасбросок Телосложения со СЛ 13. При провале существо получает 5 (1к10) психического урона и становится недееспособным от безумного смеха на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе прекращая безумный смех и состояние недееспособности.
Любой гуманоид, который начинает свой ход в пределах 10 футов от заражённого существа в приступе безумного смеха, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 10 или тоже заразиться болезнью. При успешном спасброске существо получает иммунитет к безумному смеху этого конкретного заражённого на 24 часа.
В конце каждого продолжительного отдыха заражённое существо может совершить спасбросок Телосложения со СЛ 13. При успехе СЛ этого спасброска и спасброска для предотвращения приступа безумного смеха уменьшается на 1к6. Когда СЛ спасброска падает до 0, существо выздоравливает. Существо, проваливающее три таких спасброска, получает случайно определённую форму бессрочного безумия, как описано далее в этой главе.
Канализационная чума¶
Канализационная чума — это общее название для широкой категории болезней, которые зарождаются в канализациях, кучах отходов и стоячих болотах и иногда передаются существами, обитающими в этих местах, такими как крысы и отьюги.
Когда гуманоид укушен существом, несущим эту болезнь, или вступает в контакт с нечистотами или отбросами, заражёнными болезнью, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 11 или заразиться.
Симптомы канализационной чумы проявляются через 1к4 дней у заражённого существа. Симптомы включают усталость и судороги. Заражённое существо получает один уровень истощения, а при трате Костей Хитов восстанавливает лишь половину обычного количества хитов и не восстанавливает хиты после продолжительного отдыха.
В конце каждого продолжительного отдыха заражённое существо должно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 11. При провале существо получает один уровень истощения. При успехе уровень истощения существа уменьшается на один. Если уровень истощения заражённого существа снижается ниже 1, существо выздоравливает.
Гниль зрения¶
Эта болезненная инфекция вызывает кровотечение из глаз и в конечном итоге ослепляет жертву.
Зверь или гуманоид, который пьёт воду, заражённую гнилью зрения, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или заразиться. Через день после заражения зрение существа начинает размываться. Существо получает штраф −1 к броскам атаки и проверкам характеристик, зависящим от зрения. В конце каждого продолжительного отдыха после появления симптомов штраф увеличивается на 1. Когда он достигает −5, жертва слепнет, пока её зрение не будет восстановлено магией, такой как Малое восстановление или Исцеление.
Гниль зрения можно вылечить с помощью редкого цветка под названием Глазница, который растёт в некоторых болотах. За час персонаж, владеющий набором травника, может превратить цветок в одну дозу мази. При нанесении на глаза перед продолжительным отдыхом одна доза предотвращает ухудшение болезни после этого отдыха. После трёх доз мазь полностью излечивает болезнь.
Безумие¶
В типичной кампании персонажи не сходят с ума от ужасов, с которыми сталкиваются, и от учиняемого ими кровопролития день за днём, но иногда стресс от жизни искателя приключений может оказаться невыносимым. Если ваша кампания имеет сильную тему ужасов, вы можете использовать безумие для усиления этой темы, подчёркивая чрезвычайно ужасающую природу угроз, с которыми сталкиваются искатели приключений.
Наступление безумия¶
Различные магические эффекты могут вызвать безумие у стабильного разума. Некоторые заклинания, такие как Связь с иным планом и Символ, могут вызвать помешательство, и вы можете использовать правила безумия здесь вместо эффектов этих заклинаний. Болезни, яды и планарные эффекты, такие как психический ветер или завывающие ветра Пандемониума, могут вызвать безумие. Некоторые артефакты также могут сломить психику персонажа, который использует их или настраивается на них.
Сопротивление эффекту, вызывающему безумие, обычно требует спасброска Мудрости или Харизмы.
Эффекты безумия¶
Безумие может быть кратковременным, длительным или бессрочным. Большинство относительно обыденных эффектов вызывают кратковременное безумие, которое длится всего несколько минут. Более ужасающие или кумулятивные эффекты могут привести к длительному или бессрочному безумию.
Персонаж, поражённый кратковременным безумием, подвергается эффекту из таблицы кратковременного безумия на 1к10 минут.
Персонаж, поражённый длительным безумием, подвергается эффекту из таблицы длительного безумия на 1к10 × 10 часов.
Персонаж, поражённый бессрочным безумием, получает новую черту характера из таблицы бессрочного безумия, которая сохраняется до исцеления.
Таблица: Эффекты кратковременного безумия
| к100 | Эффект (длится 1к10 минут) |
|---|---|
| 01–20 | Персонаж замыкается в себе и становится парализованным. Эффект заканчивается, если персонаж получает какой-либо урон. |
| 21–30 | Персонаж становится недееспособным и проводит время, крича, смеясь или рыдая. |
| 31–40 | Персонаж становится испуганным и должен использовать своё действие и перемещение каждый раунд, чтобы бежать от источника страха. |
| 41–50 | Персонаж начинает бессвязно бормотать и не способен нормально говорить или произносить заклинания. |
| 51–60 | Персонаж должен использовать своё действие каждый раунд для атаки ближайшего существа. |
| 61–70 | Персонаж испытывает яркие галлюцинации и совершает проверки характеристик с помехой. |
| 71–75 | Персонаж делает всё, что ему говорят, при условии, что это не является очевидным самоубийством. |
| 76–80 | Персонаж испытывает непреодолимое желание съесть что-то странное, например грязь, слизь или отбросы. |
| 81–90 | Персонаж ошеломлён. |
| 91–100 | Персонаж теряет сознание. |
Таблица: Эффекты длительного безумия
| к100 | Эффект (длится 1к10 × 10 часов) |
|---|---|
| 01–10 | Персонаж чувствует навязчивое стремление повторять определённое действие снова и снова, например мыть руки, прикасаться к предметам, молиться или считать монеты. |
| 11–20 | Персонаж испытывает яркие галлюцинации и совершает проверки характеристик с помехой. |
| 21–30 | Персонаж страдает от крайней паранойи. Персонаж совершает проверки Мудрости и Харизмы с помехой. |
| 31–40 | Персонаж испытывает сильное отвращение к чему-либо (обычно к источнику безумия), как если бы находился под воздействием аспекта антипатии заклинания Антипатия/Симпатия. |
| 41–45 | Персонаж испытывает сильный бред. Выберите зелье. Персонаж воображает, что находится под его действием. |
| 46–55 | Персонаж привязывается к «талисману удачи» — человеку или предмету — и совершает броски атаки, проверки характеристик и спасброски с помехой, находясь на расстоянии более 30 футов от него. |
| 56–65 | Персонаж ослеплён (25%) или оглох (75%). |
| 66–75 | Персонаж испытывает неконтролируемую дрожь или тики, которые налагают помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски, связанные с Силой или Ловкостью. |
| 76–85 | Персонаж страдает от частичной амнезии. Персонаж знает, кто он, и сохраняет расовые черты и классовые умения, но не узнаёт других людей и не помнит ничего, что произошло до наступления безумия. |
| 86–90 | Каждый раз, когда персонаж получает урон, он должен преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или подвергнуться воздействию, как если бы провалил спасбросок против заклинания Смятение. Эффект смятения длится 1 минуту. |
| 91–95 | Персонаж теряет способность говорить. |
| 96–100 | Персонаж теряет сознание. Никакая тряска или урон не может разбудить его. |
Таблица: Черты бессрочного безумия
| к100 | Черта (сохраняется до исцеления) |
|---|---|
| 01–15 | «Пьянство помогает мне оставаться в здравом уме.» |
| 16–25 | «Я оставляю себе всё, что нахожу.» |
| 26–30 | «Я стараюсь стать похожим на другого знакомого мне человека — перенимаю его стиль одежды, манеры и имя.» |
| 31–35 | «Мне нужно приукрашивать, преувеличивать или откровенно лгать, чтобы быть интересным для других людей.» |
| 36–45 | «Достижение моей цели — единственное, что меня интересует, и я буду игнорировать всё остальное ради этого.» |
| 46–50 | «Мне трудно беспокоиться о чём-либо, что происходит вокруг.» |
| 51–55 | «Мне не нравится, как люди постоянно меня оценивают.» |
| 56–70 | «Я самый умный, мудрый, сильный, быстрый и красивый человек из всех, кого я знаю.» |
| 71–80 | «Я убеждён, что могущественные враги охотятся за мной, и их агенты повсюду. Я уверен, что они всё время за мной следят.» |
| 81–85 | «Есть только один человек, которому я могу доверять. И только я могу видеть этого особенного друга.» |
| 86–95 | «Я не могу воспринимать ничего серьёзно. Чем серьёзнее ситуация, тем смешнее она мне кажется.» |
| 96–100 | «Я обнаружил, что мне действительно нравится убивать людей.» |
Исцеление безумия¶
Заклинание Успокоение эмоций может подавить эффекты безумия, а Малое восстановление может избавить персонажа от кратковременного или длительного безумия. В зависимости от источника безумия, Снятие проклятия или Рассеивание добра и зла также могут оказаться эффективными. Заклинание Высшее восстановление или более мощная магия необходимы для избавления персонажа от бессрочного безумия.
Предметы¶
Когда персонажам нужно перепилить верёвки, разбить окно или сломать гроб вампира, единственное непреложное правило таково: при наличии достаточного времени и подходящих инструментов персонажи могут разрушить любой разрушимый предмет. Руководствуйтесь здравым смыслом, определяя успех персонажа в нанесении урона предмету. Может ли воин прорубить секцию каменной стены мечом? Нет, скорее всего, меч сломается раньше, чем стена.
Для целей этих правил предмет — это отдельный неодушевлённый объект, такой как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень, а не здание или транспортное средство, состоящее из множества других предметов.
Характеристики предметов¶
Когда время имеет значение, вы можете назначить разрушимому предмету Класс Доспеха и хиты. Вы также можете дать ему иммунитеты, сопротивления и уязвимости к определённым типам урона.
Класс Доспеха. Класс Доспеха предмета показывает, насколько сложно нанести ему урон ударом (поскольку у предмета нет возможности уклониться). Таблица Класса Доспеха предметов содержит рекомендуемые значения КД для различных материалов.
Таблица: Класс Доспеха предметов
| Материал | КД |
|---|---|
| Ткань, бумага, верёвка | 11 |
| Хрусталь, стекло, лёд | 13 |
| Дерево, кость | 15 |
| Камень | 17 |
| Железо, сталь | 19 |
| Мифрил | 21 |
| Адамантин | 23 |
Хиты. Хиты предмета показывают, сколько урона он может выдержать, прежде чем потеряет свою структурную целостность. Прочные предметы имеют больше хитов, чем хрупкие. Крупные предметы также обычно имеют больше хитов, чем мелкие, если только разрушение малой части предмета не столь же эффективно, как разрушение всего предмета целиком. Таблица хитов предметов содержит рекомендуемые значения хитов для хрупких и прочных предметов Большого или меньшего размера.
Таблица: Хиты предметов
| Размер | Хрупкий | Прочный |
|---|---|---|
| Крошечный (бутылка, замок) | 2 (1к4) | 5 (2к4) |
| Маленький (сундук, лютня) | 3 (1к6) | 10 (3к6) |
| Средний (бочка, люстра) | 4 (1к8) | 18 (4к8) |
| Большой (повозка, окно 10×10 футов) | 5 (1к10) | 27 (5к10) |
Огромные и Громадные предметы. Обычное оружие малоэффективно против многих Огромных и Громадных предметов, таких как колоссальная статуя, огромная каменная колонна или массивный валун. Тем не менее один факел может поджечь Огромный гобелен, а заклинание Землетрясение может обратить колосс в руины. Вы можете отслеживать хиты Огромного или Громадного предмета, если хотите, или просто решить, как долго предмет может выдерживать воздействие оружия или силы. Если вы отслеживаете хиты предмета, разделите его на Большие или меньшие секции и отслеживайте хиты каждой секции отдельно. Разрушение одной секции может уничтожить весь предмет. Например, Громадная статуя человека может опрокинуться, если одна из её Больших ног будет снижена до 0 хитов.
Предметы и типы урона. Предметы имеют иммунитет к урону ядом и психическому урону. Вы можете решить, что некоторые типы урона более эффективны против конкретного предмета или материала, чем другие. Например, дробящий урон хорошо подходит для разрушения, но не для перерезания верёвки или кожи. Бумажные или тканевые предметы могут быть уязвимы к урону огнём и электричеством. Кирка может крошить камень, но не может эффективно срубить дерево. Как всегда, руководствуйтесь здравым смыслом.
Порог урона. Крупные предметы, такие как стены замка, часто обладают дополнительной стойкостью, представленной порогом урона. Предмет с порогом урона имеет иммунитет ко всему урону, если только он не получает количество урона от одной атаки или эффекта, равное или превышающее его порог урона, — в этом случае он получает урон как обычно. Любой урон, не достигающий порога урона предмета, считается поверхностным и не уменьшает хиты предмета.
Пантеоны¶
Кельтский, египетский, греческий и скандинавский пантеоны представляют собой фэнтезийные интерпретации исторических религий древнего мира. Они включают божеств, наиболее подходящих для использования в игре, отделённых от их исторического контекста реального мира и объединённых в пантеоны, служащие нуждам игры.
Кельтский пантеон¶
Говорят, что в сердце каждой души таится нечто дикое — пространство, которое трепещет от звука гусиного крика в ночи, от шёпота ветра среди сосен, от неожиданной красноты омелы на дубе — и именно в этом пространстве обитают кельтские боги. Они возникли из ручьёв и потоков, их мощь усилена силой дуба и красотой лесов и открытых пустошей. Когда первый лесник дерзнул дать имя лицу, видимому в дупле дерева, или голосу, бормочущему в ручье, эти боги обрели бытие.
Кельтским богам столь же часто служат друиды, как и жрецы, ибо они тесно связаны с силами природы, которые чтут друиды.
Таблица: Кельтские божества
| Божество | Мировоззрение | Рекомендуемые домены | Символ |
|---|---|---|---|
| The Daghdha, бог погоды и урожая | CG | Природа, Обман | Кипящий котёл или щит |
| Arawn, бог жизни и смерти | NE | Жизнь, Смерть | Чёрная звезда на сером фоне |
| Belenus, бог солнца, света и тепла | NG | Свет | Солнечный диск и менгиры |
| Brigantia, богиня рек и скота | NG | Жизнь | Пешеходный мост |
| Diancecht, бог медицины и исцеления | LG | Жизнь | Скрещённые ветви дуба и омелы |
| Dunatis, бог гор и вершин | N | Природа | Горная вершина, увенчанная красным солнцем |
| Goibhniu, бог кузнецов и исцеления | NG | Знание, Жизнь | Огромный молот над мечом |
| Lugh, бог искусств, путешествий и торговли | CN | Знание, Жизнь | Пара длинных рук |
| Manannan mac Lir, бог океанов и морских существ | LN | Природа, Буря | Волна белой воды на зелёном |
| Math Mathonwy, бог магии | NE | Знание | Посох |
| Morrigan, богиня битвы | CE | Война | Два скрещённых копья |
| Nuada, бог войны и воинов | N | Война | Серебряная рука на чёрном фоне |
| Oghma, бог речи и письма | NG | Знание | Развёрнутый свиток |
| Silvanus, бог природы и лесов | N | Природа | Летний дуб |
Греческий пантеон¶
Боги Олимпа дают о себе знать мягким плеском волн о берега и раскатами грома среди окутанных облаками вершин. Густые леса, кишащие кабанами, и сухие, покрытые оливами склоны хранят следы их присутствия. Каждый аспект природы откликается их присутствием, и они нашли место для себя и в человеческом сердце.
Таблица: Греческие божества
| Божество | Мировоззрение | Рекомендуемые домены | Символ |
|---|---|---|---|
| Zeus, бог неба, правитель богов | N | Буря | Горсть молний |
| Aphrodite, богиня любви и красоты | CG | Свет | Морская раковина |
| Apollo, бог света, музыки и исцеления | CG | Знание, Жизнь, Свет | Лира |
| Ares, бог войны и раздоров | CE | Война | Копьё |
| Artemis, богиня охоты и деторождения | NG | Жизнь, Природа | Лук и стрела на лунном диске |
| Athena, богиня мудрости и цивилизации | LG | Знание, Война | Сова |
| Demeter, богиня земледелия | NG | Жизнь | Голова кобылы |
| Dionysus, бог веселья и вина | CN | Жизнь | Тирс (посох, увенчанный сосновой шишкой) |
| Hades, бог подземного мира | LE | Смерть | Чёрный баран |
| Hecate, богиня магии и луны | CE | Знание, Обман | Заходящая луна |
| Hephaestus, бог кузнечного дела и ремёсел | NG | Знание | Молот и наковальня |
| Hera, богиня брака и интриг | CN | Обман | Веер из павлиньих перьев |
| Hercules, бог силы и приключений | CG | Буря, Война | Голова льва |
| Hermes, бог путешествий и торговли | CG | Обман | Кадуцей (крылатый посох с змеями) |
| Hestia, богиня дома и семьи | NG | Жизнь | Очаг |
| Nike, богиня победы | LN | Война | Крылатая женщина |
| Pan, бог природы | CN | Природа | Сиринга (свирель Пана) |
| Poseidon, бог моря и землетрясений | CN | Буря | Трезубец |
| Tyche, богиня удачи | N | Обман | Красная пентаграмма |
Египетский пантеон¶
Эти боги — молодая династия древней божественной семьи, наследники власти над космосом и хранители божественного принципа Маат — фундаментального порядка истины, справедливости, закона и порядка, определяющего надлежащее место богов, смертных фараонов, обычных мужчин и женщин во вселенной.
Египетский пантеон необычен тем, что в нём три бога, ответственных за смерть, с разным мировоззрением. Anubis — принципиально-нейтральный бог загробной жизни, судящий души мёртвых. Set — хаотично-злой бог убийства, возможно наиболее известный тем, что убил своего брата Osiris. А Nephthys — хаотично-добрая богиня скорби.
Таблица: Египетские божества
| Божество | Мировоззрение | Рекомендуемые домены | Символ |
|---|---|---|---|
| Re-Horakhty, бог солнца, правитель богов | LG | Жизнь, Свет | Солнечный диск, обвитый змеёй |
| Anubis, бог суда и смерти | LN | Смерть | Чёрный шакал |
| Apep, бог зла, огня и змей | NE | Обман | Пылающая змея |
| Bast, богиня кошек и мщения | CG | Война | Кошка |
| Bes, бог удачи и музыки | CN | Обман | Изображение уродливого божества |
| Hathor, богиня любви, музыки и материнства | NG | Жизнь, Свет | Рогатая коровья голова с лунным диском |
| Imhotep, бог ремёсел и медицины | NG | Знание | Ступенчатая пирамида |
| Isis, богиня плодородия и магии | NG | Знание, Жизнь | Анх и звезда |
| Nephthys, богиня смерти и скорби | CG | Смерть | Рога вокруг лунного диска |
| Osiris, бог природы и подземного мира | LG | Жизнь, Природа | Посох и цеп |
| Ptah, бог ремёсел, знаний и тайн | LN | Знание | Бык |
| Set, бог тьмы и песчаных бурь | CE | Смерть, Буря, Обман | Свернувшаяся кобра |
| Sobek, бог воды и крокодилов | LE | Природа, Буря | Голова крокодила с рогами и перьями |
| Thoth, бог знаний и мудрости | N | Знание | Ибис |
Скандинавский пантеон¶
Там, где земля низвергается с заснеженных холмов в ледяные фьорды, где драккары причаливают к берегу, где ледники наступают и отступают с каждой осенью и весной — это земля викингов, родина скандинавского пантеона. Это суровый край, требующий суровой жизни. Воины этой земли были вынуждены приспосабливаться к тяжёлым условиям, чтобы выжить, но они не были слишком искалечены нуждами своего окружения. Учитывая необходимость набегов ради пропитания и богатства, удивительно, что эти смертные оказались столь достойными. Силы их богов отражают потребность этих воинов в сильном руководстве и решительных действиях. Поэтому они видят своих божеств в каждом изгибе реки, слышат их в раскатах грома и грохоте ледников и ощущают их в дыму горящего длинного дома.
Скандинавский пантеон включает две основные семьи: Асов (божества войны и судьбы) и Ванов (боги плодородия и процветания). Когда-то враги, эти две семьи ныне тесно объединились против общих врагов — великанов (включая богов Surtur и Thrym).
Таблица: Скандинавские божества
| Божество | Мировоззрение | Рекомендуемые домены | Символ |
|---|---|---|---|
| Odin, бог знаний и войны | NG | Знание, Война | Бдящий голубой глаз |
| Aegir, бог моря и штормов | NE | Буря | Бурные морские волны |
| Balder, бог красоты и поэзии | NG | Жизнь, Свет | Серебряная чаша, украшенная самоцветами |
| Forseti, бог справедливости и закона | N | Свет | Голова бородатого мужчины |
| Frey, бог плодородия и солнца | NG | Жизнь, Свет | Ледяно-голубой двуручный меч |
| Freya, богиня плодородия и любви | NG | Жизнь | Сокол |
| Frigga, богиня деторождения и плодородия | N | Жизнь, Свет | Кошка |
| Heimdall, бог бдительности и верности | LG | Свет, Война | Витой музыкальный рог |
| Hel, богиня подземного мира | NE | Смерть | Женское лицо, гниющее с одной стороны |
| Hermod, бог удачи | CN | Обман | Крылатый свиток |
| Loki, бог воров и обмана | CE | Обман | Пламя |
| Njord, бог моря и ветра | NG | Природа, Буря | Золотая монета |
| Odur, бог света и солнца | CG | Свет | Солнечный диск |
| Sif, богиня войны | CG | Война | Поднятый меч |
| Skadi, бог земли и гор | N | Природа | Горная вершина |
| Surtur, бог огненных великанов и войны | LE | Война | Пылающий меч |
| Thor, бог штормов и грома | CG | Буря, Война | Молот |
| Thrym, бог ледяных великанов и холода | CE | Война | Белый двулезвийный топор |
| Tyr, бог мужества и стратегии | LN | Знание, Война | Меч |
| Uller, бог охоты и зимы | CN | Природа | Длинный лук |
Планы¶
Космос наполнен множеством миров, а также бесчисленными альтернативными измерениями реальности, называемыми планами бытия. Он охватывает все миры, в которых Мастера проводят свои приключения, — все они находятся в относительно обыденной сфере Материального плана. За пределами этого плана лежат области сырой стихийной материи и энергии, царства чистой мысли и морали, обители демонов и ангелов, а также владения богов.
Многие заклинания и магические предметы могут черпать энергию из этих планов, призывать обитающих там существ, связываться с их жителями и позволять искателям приключений путешествовать туда. По мере того как ваш персонаж обретает большее могущество и более высокие уровни, вы можете ходить по улицам из сплошного огня или испытать свою доблесть на поле боя, где павшие воскресают с каждым рассветом.
Материальный план¶
Материальный план — это точка пересечения философских и стихийных сил, определяющих другие планы, в хаотичном существовании смертной жизни и обычной материи. Все фэнтезийные игровые миры существуют внутри Материального плана, что делает его отправной точкой для большинства кампаний и приключений. Остальная мультивселенная определяется относительно Материального плана.
Миры Материального плана бесконечно разнообразны, ибо они отражают творческое воображение Мастеров, создающих в них свои игры, а также игроков, чьи герои искают приключений там. Они включают выжженные магией пустынные планеты и усеянные островами водные миры, миры, где магия сочетается с передовой технологией, и миры, застрявшие в бесконечном каменном веке, миры, где боги ходят среди смертных, и места, которые боги покинули.
За пределами Материального¶
За пределами Материального плана различные планы бытия представляют собой царства мифов и тайн. Это не просто другие миры, а иные качества бытия, сформированные и управляемые духовными и стихийными принципами, абстрагированными от обычного мира.
Планарные путешествия¶
Когда искатели приключений отправляются в другие планы бытия, они предпринимают легендарное путешествие через пороги существования к мифическому месту назначения, где стремятся завершить свой квест. Такое путешествие — материал для легенд. Бросить вызов царствам мёртвых, разыскать небесных слуг божества или торговаться с ифритом в его родном городе станет предметом песен и историй на долгие годы.
Путешествия в планы за пределами Материального плана могут быть осуществлены двумя способами: сотворением заклинания или использованием планарного портала.
Заклинания. Ряд заклинаний обеспечивают прямой или непрямой доступ к другим планам бытия. Перемещение планов и Врата могут перенести искателей приключений непосредственно в любой другой план бытия с различной степенью точности. Эфирность позволяет искателям приключений войти в Эфирный план и путешествовать оттуда в любой из планов, с которыми он соприкасается, — такие как Стихийные планы. А заклинание Проецирование в Астрал позволяет искателям приключений проецировать себя в Астральный план и путешествовать к Внешним планам.
Порталы. Портал — это общий термин для стационарного межпланарного соединения, связывающего определённое место на одном плане с определённым местом на другом. Некоторые порталы подобны дверям, прозрачным окнам или окутанным туманом проходам, и простой шаг сквозь них осуществляет межпланарное перемещение. Другие представляют собой места — круги из стоячих камней, парящие башни, плывущие корабли или даже целые города, — которые существуют в нескольких планах одновременно или мерцают, переходя с одного плана на другой. Некоторые являются вихрями, обычно соединяющими Стихийный план с очень похожим местом на Материальном плане, например сердце вулкана (ведущее в План Огня) или морские глубины (в План Воды).
Переходные планы¶
Эфирный план и Астральный план называются Переходными планами. Это по большей части безликие пространства, служащие в основном способом перемещения с одного плана на другой. Заклинания, такие как Эфирность и Проецирование в Астрал, позволяют персонажам входить в эти планы и пересекать их, чтобы добраться до планов за их пределами.
Эфирный план — это туманное, окутанное дымкой измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, перекрываются с Материальным планом и Внутренними планами, так что каждому месту на этих планах соответствует место в Эфирном плане. Некоторые существа могут видеть Пограничный Эфир, а заклинания Видение невидимого и Истинное зрение дают эту способность. Некоторые магические эффекты также распространяются из Материального плана в Пограничный Эфир, особенно эффекты, использующие силовую энергию, такие как Силовая клетка и Стена силы. Глубины плана, Глубокий Эфир, — это область клубящихся туманов и ярких красочных облаков.
Астральный план — это царство мыслей и снов, где путешественники перемещаются как бестелесные души, чтобы добраться до планов божественного и демонического. Это великое серебристое море, одинаковое сверху и снизу, с клубящимися прядями белого и серого, мелькающими среди крупинок света, напоминающих далёкие звёзды. Беспорядочные водовороты цвета мерцают в воздухе, словно вращающиеся монеты. Иногда здесь можно найти куски твёрдой материи, но по большей части Астральный план — это бескрайний открытый простор.
Внутренние планы¶
Внутренние планы окружают и охватывают Материальный план и его отражения, обеспечивая сырое стихийное вещество, из которого были созданы все миры. Четыре Стихийных плана — Воздух, Земля, Огонь и Вода — образуют кольцо вокруг Материального плана, подвешенные в бурлящем Стихийном хаосе.
На своих внутренних границах, где они ближе всего к Материальному плану (в концептуальном, если не буквальном географическом смысле), четыре Стихийных плана напоминают мир Материального плана. Четыре стихии смешиваются так же, как на Материальном плане, формируя сушу, море и небо. Однако дальше от Материального плана Стихийные планы становятся чужеродными и враждебными. Здесь стихии существуют в чистейшем виде — бескрайние пространства сплошной земли, пылающего огня, кристально чистой воды и незамутнённого воздуха. Эти области мало изучены, поэтому, когда говорят о Плане Огня, обычно имеют в виду именно пограничную область. На самых дальних границах Внутренних планов чистые стихии растворяются и перемешиваются в бесконечном хаосе сталкивающихся энергий и сшибающихся субстанций — Стихийном хаосе.
Внешние планы¶
Если Внутренние планы — это сырая материя и энергия, из которых состоит мультивселенная, то Внешние планы — это направление, мысль и замысел для этого строительства. Соответственно, многие мудрецы называют Внешние планы божественными планами, духовными планами или планами богов, ибо Внешние планы наиболее известны как обители божеств.
Когда речь заходит о чём-либо, связанном с божествами, используемый язык должен быть крайне метафоричным. Их истинные обители — это не буквально «места», а скорее воплощение идеи о том, что Внешние планы являются царствами мысли и духа. Как и со Стихийными планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних планов как некую пограничную область, тогда как обширные духовные пространства лежат за пределами обычного чувственного восприятия.
Даже в этих воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Поначалу многие Внешние планы кажутся гостеприимными и знакомыми для уроженцев Материального плана. Однако ландшафт может меняться по прихоти могущественных сил, обитающих на Внешних планах. Желания могущественных существ, населяющих эти планы, способны полностью их переделать, фактически стерев и перестроив само существование для лучшего удовлетворения их нужд.
Расстояние — практически бессмысленное понятие на Внешних планах. Воспринимаемые области планов часто кажутся довольно маленькими, но могут также простираться, казалось бы, до бесконечности. Возможно совершить экскурсию по Девяти Преисподним, от первого слоя до девятого, за один день — если того пожелают силы Преисподних. Или же путешественникам может потребоваться несколько недель для изнурительного перехода через один-единственный слой.
Самые известные Внешние планы — это группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям (исключая нейтральность) и оттенкам различий между ними.
Внешние планы¶
Планы, содержащие элемент добра, называются Верхними планами. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы, обитают на Верхних планах. Планы, содержащие элемент зла, — это Нижние планы. Исчадия, такие как демоны и дьяволы, обитают на Нижних планах. Мировоззрение плана — это его сущность, и персонаж, чьё мировоззрение не соответствует мировоззрению плана, испытывает глубокое чувство диссонанса. Когда доброе существо посещает Элизиум, например (нейтрально-добрый Верхний план), оно чувствует себя в гармонии с планом, тогда как злое существо чувствует дискомфорт и неуют.
Полупланы¶
Полупланы — это небольшие внепространственные пространства со своими уникальными правилами. Они представляют собой фрагменты реальности, которые, похоже, не вписываются ни во что другое. Полупланы возникают разными способами. Некоторые создаются заклинаниями, такими как Полуплан, или порождаются волей могущественного божества или иной силы. Они могут существовать естественным образом — как складка существующей реальности, отделённая от остальной мультивселенной, или как зарождающаяся вселенная, набирающая мощь. В данный полуплан можно войти через единственную точку, где он соприкасается с другим планом. Теоретически заклинание Перемещение планов тоже может перенести путешественников в полуплан, но необходимую для камертона частоту крайне трудно подобрать. Заклинание Врата более надёжно, при условии что заклинатель знает о полуплане.