Перейти к содержанию

Бой

Типичное боевое столкновение - это схватка двух сторон, шквал ударов оружием, обманных движений, парирований, работы ног и сотворения заклинаний. Игра организует хаос боя в цикл раундов и ходов. Раунд представляет около 6 секунд в игровом мире. Во время раунда каждый участник битвы совершает ход. Порядок ходов определяется в начале боевого столкновения, когда все бросают инициативу. Когда все совершили ход, бой продолжается следующим раундом, если ни одна из сторон не одержала победу.

Бой пошагово

  1. Определите внезапность. МИ определяет, застигнут ли кто-либо из участников столкновения врасплох.
  2. Установите позиции. МИ решает, где расположены все персонажи и монстры. С учётом походного порядка искателей приключений или их заявленных позиций в комнате или другом месте, МИ определяет, где находятся противники - как далеко и в каком направлении.
  3. Бросьте инициативу. Все участники боевого столкновения бросают инициативу, определяя порядок ходов сражающихся.
  4. Совершайте ходы. Каждый участник битвы совершает ход в порядке инициативы.
  5. Начните следующий раунд. Когда все участники совершили ход, раунд заканчивается. Повторите шаг 4, пока бой не прекратится.

Внезапность

Отряд искателей приключений подкрадывается к лагерю бандитов, выскакивая из деревьев для атаки. Студенистый куб скользит по коридору подземелья, незамеченный искателями приключений, пока не поглотит одного из них. В таких ситуациях одна сторона получает внезапность над другой.

МИ определяет, кто может быть застигнут врасплох. Если ни одна из сторон не пытается действовать скрытно, они автоматически замечают друг друга. В противном случае МИ сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) прячущихся с пассивным значением Мудрости (Внимательность) каждого существа на противоположной стороне. Любой персонаж или монстр, не заметивший угрозу, застигнут врасплох в начале столкновения.

Если вы застигнуты врасплох, вы не можете перемещаться или совершать действие в свой первый ход в бою и не можете совершать реакцию, пока этот ход не закончится. Член группы может быть застигнут врасплох, даже если остальные члены не застигнуты.

Инициатива

Инициатива определяет порядок ходов во время боя. Когда начинается бой, каждый участник совершает проверку Ловкости, чтобы определить своё место в порядке инициативы. МИ совершает один бросок за целую группу одинаковых существ, так что каждый член группы действует одновременно.

МИ располагает сражающихся в порядке от наивысшего итога проверки Ловкости до наименьшего. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют каждый раунд. Порядок инициативы остаётся неизменным от раунда к раунду.

Если возникает ничья, МИ решает порядок среди связанных существ под его управлением, а игроки решают порядок среди своих связанных персонажей. МИ может решить порядок, если ничья между монстром и игровым персонажем. Опционально МИ может предложить связанным персонажам и монстрам каждому бросить d20 для определения порядка, наивысший бросок идёт первым.

Ваш ход

В свой ход вы можете переместиться на расстояние до вашей скорости и совершить одно действие. Вы решаете, переместиться ли первым или сначала совершить действие. Ваша скорость - иногда называемая скоростью ходьбы - указана на листе вашего персонажа.

Наиболее распространённые действия описаны в разделе «Действия в бою» далее в этой главе. Многие классовые умения и другие способности предоставляют дополнительные варианты действий.

Раздел «Перемещение и позиция» далее в этой главе содержит правила перемещения.

Вы можете отказаться от перемещения, совершения действия или вообще от какой-либо деятельности в свой ход. Если вы не можете решить, что делать в свой ход, подумайте о действии Уклонение или Подготовка, описанных в разделе «Действия в бою».

Бонусные действия

Различные классовые умения, заклинания и другие способности позволяют совершить дополнительное действие в свой ход, называемое бонусным действием. Умение «Хитрое действие», например, позволяет плуту совершить бонусное действие. Вы можете совершить бонусное действие, только когда особая способность, заклинание или другое игровое умение указывает, что вы можете сделать что-то как бонусное действие. В противном случае у вас нет бонусного действия.

Вы можете совершить только одно бонусное действие в свой ход, поэтому должны выбрать, какое бонусное действие использовать, если у вас их несколько.

Вы выбираете, когда совершить бонусное действие во время хода, если только время бонусного действия не указано, и всё, что лишает вас способности совершать действия, также не позволяет совершать бонусное действие.

Прочая деятельность в ваш ход

Ваш ход может включать разнообразные мелочи, не требующие ни действия, ни перемещения.

Вы можете общаться доступным вам способом, с помощью коротких фраз и жестов, по ходу хода.

Вы также можете бесплатно взаимодействовать с одним предметом или элементом окружения во время перемещения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, шагая к врагу, или достать оружие как часть того же действия, которым совершаете атаку.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно использовать действие. Некоторые магические предметы и другие особые предметы всегда требуют действия для использования, как указано в их описаниях.

МИ может потребовать от вас использовать действие для любого из этих занятий, когда оно требует особой аккуратности или представляет необычное препятствие. Например, МИ может обоснованно ожидать, что вы используете действие, чтобы открыть застрявшую дверь или повернуть ворот для опускания подъёмного моста.

Реакции

Определённые особые способности, заклинания и ситуации позволяют совершить особое действие, называемое реакцией. Реакция - это мгновенный ответ на некий триггер, который может произойти в ваш ход или в ход другого существа. Провоцированная атака, описанная далее в этой главе, является наиболее распространённым типом реакции.

Совершив реакцию, вы не можете совершить ещё одну до начала вашего следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход сразу после реакции.

Перемещение и позиция

В бою персонажи и монстры находятся в постоянном движении, часто используя перемещение и позицию для получения тактического преимущества.

В свой ход вы можете переместиться на расстояние до вашей скорости. Вы можете использовать столько или сколько хотите из своей скорости в свой ход, следуя изложенным здесь правилам.

Ваше перемещение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти различные способы перемещения могут сочетаться с ходьбой или составлять всё ваше перемещение. Как бы вы ни двигались, вы вычитаете расстояние каждой части перемещения из скорости, пока она не израсходована или вы не закончили перемещение.

Разделение перемещения

Вы можете разделить перемещение в свой ход, использовав часть скорости до и после действия. Например, при скорости 30 футов вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.

Перемещение между атаками

Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете разделить перемещение ещё дальше, перемещаясь между атаками. Например, воин, способный совершить две атаки благодаря умению «Дополнительная атака» и имеющий скорость 25 футов, может переместиться на 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов и снова атаковать.

Использование разных скоростей

Если у вас есть несколько скоростей, например скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычтите уже преодолённое расстояние из новой скорости. Результат определяет, как далеко вы ещё можете переместиться. Если результат 0 или меньше, вы не можете использовать новую скорость в текущем перемещении.

Например, при скорости 30 и скорости полёта 60 (благодаря заклинанию полёт, наложенному волшебником) вы можете пролететь 20 футов, пройти 10 футов, а затем взмыть в воздух и пролететь ещё 30 футов.

Труднопроходимая местность

Бой редко происходит в пустых комнатах или на ровных равнинах. Заваленные валунами пещеры, заросшие колючками леса, опасные лестницы - обстановка типичного боя содержит труднопроходимую местность.

Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует, даже если несколько элементов в пространстве считаются труднопроходимой местностью.

Низкая мебель, обломки, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкие болота - примеры труднопроходимой местности. Пространство другого существа, враждебного или нет, также считается труднопроходимой местностью.

Положение лёжа

Сражающиеся часто оказываются лежащими на земле, либо потому что их опрокинули, либо потому что сами бросились на землю. В игре они находятся в состоянии «лежащий», описанном в приложении А.

Вы можете лечь без затрат скорости. Встать требует больше усилий; для этого нужно потратить перемещение, равное половине скорости. Например, при скорости 30 футов вы должны потратить

15 футов перемещения, чтобы встать. Вы не можете встать, если у вас недостаточно оставшегося перемещения или если ваша скорость равна 0.

Чтобы перемещаться лёжа, вы должны ползти или использовать магию, такую как телепортация. Каждый фут перемещения ползком стоит 1 дополнительный фут. Ползком по труднопроходимой местности 1 фут стоит 3 фута перемещения.

Взаимодействие с предметами вокруг вас

Вот несколько примеров действий, которые вы можете выполнить наряду с перемещением и действием:

  • достать или убрать в ножны меч
  • открыть или закрыть дверь
  • достать зелье из рюкзака
  • подобрать упавший топор
  • взять безделушку со стола
  • снять кольцо с пальца
  • запихнуть немного еды в рот
  • воткнуть знамя в землю
  • достать несколько монет из поясного кошеля
  • выпить весь эль из кружки
  • дёрнуть за рычаг или переключатель
  • вытащить факел из настенного держателя
  • взять книгу с полки в пределах досягаемости
  • потушить маленькое пламя
  • надеть маску
  • натянуть капюшон плаща на голову
  • приложить ухо к двери
  • пнуть маленький камень
  • повернуть ключ в замке
  • постучать по полу 10-футовым шестом
  • передать предмет другому персонажу

Перемещение вокруг других существ

Вы можете пройти через пространство невраждебного существа. Напротив, вы можете пройти через пространство враждебного существа, только если оно как минимум на два размера больше или меньше вас. Помните, что пространство другого существа является для вас труднопроходимой местностью.

Будь существо другом или врагом, вы не можете добровольно закончить перемещение в его пространстве.

Если вы покидаете зону досягаемости враждебного существа во время перемещения, вы провоцируете провоцированную атаку, как описано далее в главе.

Полёт

Летающие существа пользуются многими преимуществами мобильности, но им также приходится иметь дело с опасностью падения. Если летающее существо сбито с ног, его скорость снижена до 0 или оно иным образом лишено способности перемещаться, существо падает, если только оно не способно зависать или удерживается в воздухе магией, такой как заклинание полёт.

Размер существа

Каждое существо занимает различное пространство. Таблица «Размер существа» показывает, какое пространство контролирует существо определённого размера в бою. Предметы иногда используют те же категории размеров.

Таблица: Размер существа

Размер Пространство
Крошечный 2,5 × 2,5 фт.
Маленький 5 × 5 фт.
Средний 5 × 5 фт.
Большой 10 × 10 фт.
Огромный 15 × 15 фт.
Громадный 20 × 20 фт. или больше

Пространство

Пространство существа - это область в футах, которую оно эффективно контролирует в бою, а не выражение его физических размеров. Типичное Среднее существо не имеет 5 футов в ширину, но оно контролирует пространство шириной 5 футов. Если Средний хобгоблин стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут пройти, если хобгоблин не пропустит их.

Пространство существа также отражает область, необходимую для эффективного ведения боя. По этой причине существует предел количества существ, которые могут окружить другое существо в бою. Для Средних сражающихся восемь существ помещаются в радиусе 5 футов вокруг другого.

Поскольку более крупные существа занимают больше пространства, меньше из них может окружить одно существо. Если четыре Больших существа сгрудятся вокруг Среднего или меньшего, места для кого-то ещё почти не останется. Напротив, до двадцати Средних существ могут окружить одно Громадное.

Протискивание в меньшее пространство

Существо может протиснуться через пространство, достаточное для существа на один размер меньше. Таким образом, Большое существо может протиснуться через проход шириной лишь 5 футов. При протискивании существо тратит 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Броски атаки против существа совершаются с преимуществом, пока оно находится в тесном пространстве.

Действия в бою

Когда вы совершаете действие в свой ход, вы можете совершить одно из действий, представленных здесь, действие, полученное от вашего класса или особого умения, или действие, которое вы импровизируете. Многие монстры имеют собственные варианты действий в своих блоках характеристик.

Когда вы описываете действие, не детализированное в правилах, МИ сообщает, возможно ли оно и какой бросок вам нужно совершить, если есть, для определения успеха или провала.

Атака

Наиболее распространённое действие в бою - действие Атака, будь то взмах мечом, выстрел из лука или удар кулаком.

Этим действием вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку. Правила, управляющие атаками, описаны в разделе «Совершение атаки».

Определённые умения, такие как умение воина «Дополнительная атака», позволяют совершить более одной атаки этим действием.

Сотворение заклинания

Заклинатели, такие как волшебники и жрецы, а также многие монстры, имеют доступ к заклинаниям и могут использовать их с большим эффектом в бою. У каждого заклинания есть время накладывания, определяющее, должен ли заклинатель использовать действие, реакцию, минуты или даже часы для сотворения заклинания. Таким образом, сотворение заклинания не обязательно является действием. Большинство заклинаний имеют время накладывания 1 действие, поэтому заклинатель часто использует своё действие в бою для сотворения такого заклинания.

Рывок

Когда вы совершаете действие Рывок, вы получаете дополнительное перемещение на текущий ход. Увеличение равно вашей скорости после применения всех модификаторов. При скорости 30 футов, например, вы можете переместиться на 60 футов в свой ход, если совершите рывок.

Любое увеличение или уменьшение скорости изменяет это дополнительное перемещение на ту же величину. Если ваша скорость 30 футов снижена до 15, вы можете переместиться на 30 футов в этот ход, если совершите рывок.

Отход

Если вы совершаете действие Отход, ваше перемещение не провоцирует провоцированных атак до конца хода.

Уклонение

Когда вы совершаете действие Уклонение, вы полностью сосредотачиваетесь на избегании атак. До начала вашего следующего хода любой бросок атаки против вас совершается с помехой, если вы видите атакующего, и вы совершаете спасброски Ловкости с преимуществом. Вы теряете это преимущество, если вы недееспособны (как описано в приложении А) или ваша скорость падает до 0.

Помощь

Вы можете оказать помощь другому существу в выполнении задачи. Когда вы совершаете действие Помощь, существо, которому вы помогаете, получает преимущество на следующую проверку характеристики, которую оно совершает для выполнения задачи, в которой вы помогаете, при условии, что проверка совершена до начала вашего следующего хода.

Кроме того, вы можете помочь дружественному существу в атаке на существо в пределах 5 футов от вас. Вы отвлекаете цель обманным движением или иным образом объединяетесь, чтобы сделать атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом.

Скрыться

Когда вы совершаете действие Скрыться, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) в попытке спрятаться, следуя правилам сокрытия. Если вы преуспели, вы получаете определённые преимущества, описанные в разделе «Незримые атакующие и цели» далее в этой главе.

Подготовка

Иногда вы хотите опередить врага или подождать определённых обстоятельств, прежде чем действовать. Для этого вы можете совершить действие Подготовка в свой ход, что позволяет вам действовать реакцией до начала вашего следующего хода.

Сначала вы решаете, какое воспринимаемое обстоятельство послужит триггером для вашей реакции. Затем выбираете действие, которое совершите в ответ на триггер, или выбираете перемещение на расстояние до вашей скорости в ответ на него. Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну рычаг, который его откроет» и «Если гоблин встанет рядом со мной, я отойду».

Когда триггер срабатывает, вы можете либо совершить реакцию сразу после завершения триггера, либо проигнорировать его. Помните, что вы можете совершить только одну реакцию за раунд.

Когда вы подготавливаете заклинание, вы сотворяете его как обычно, но удерживаете его энергию, которую высвобождаете реакцией при срабатывании триггера. Чтобы быть подготовленным, заклинание должно иметь время накладывания 1 действие, и удержание магии заклинания требует концентрации. Если ваша концентрация нарушена, заклинание рассеивается без эффекта. Например, если вы концентрируетесь на заклинании паутина и подготавливаете волшебную стрелу, ваша паутина заканчивается, а если вы получите урон до высвобождения волшебной стрелы реакцией, ваша концентрация может быть нарушена.

Поиск

Когда вы совершаете действие Поиск, вы посвящаете внимание обнаружению чего-либо. В зависимости от характера поиска МИ может попросить совершить проверку Мудрости (Внимательность) или проверку Интеллекта (Анализ).

Использование предмета

Обычно вы взаимодействуете с предметом, делая что-то другое, например когда достаёте меч как часть атаки. Когда предмет требует действия для использования, вы совершаете действие «Использование предмета». Это действие также полезно, когда вы хотите взаимодействовать с несколькими предметами в свой ход.

Совершение атаки

Бьёте ли вы оружием ближнего боя, стреляете из оружия на расстоянии или совершаете бросок атаки как часть заклинания, атака имеет простую структуру.

  • Выберите цель. Выберите цель в пределах дистанции вашей атаки: существо, предмет или точку.
  • Определите модификаторы. МИ определяет, имеет ли цель укрытие и есть ли у вас преимущество или помеха против цели. Кроме того, заклинания, особые способности и другие эффекты могут применять штрафы или бонусы к броску атаки.
  • Разрешите атаку. Вы совершаете бросок атаки. При попадании вы бросаете урон, если только конкретная атака не имеет правил, указывающих иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты в дополнение к урону или вместо него.

Если когда-либо возникает вопрос, считается ли то, что вы делаете, атакой, правило простое: если вы совершаете бросок атаки, вы совершаете атаку.

Броски атаки

Когда вы совершаете атаку, бросок атаки определяет, попадает ли атака или промахивается. Чтобы совершить бросок атаки, бросьте d20 и прибавьте соответствующие модификаторы. Если итог броска плюс модификаторы равен или превышает Класс Доспеха (КД) цели, атака попадает. КД персонажа определяется при создании персонажа, тогда как КД монстра указан в его блоке характеристик.

Модификаторы к броску

Когда персонаж совершает бросок атаки, два наиболее распространённых модификатора - это модификатор характеристики и бонус мастерства персонажа. Когда монстр совершает бросок атаки, он использует модификатор, указанный в его блоке характеристик.

Модификатор характеристики. Модификатор характеристики, используемый для атаки оружием ближнего боя, - это Сила, а модификатор характеристики для дальнобойной атаки оружием - Ловкость. Оружие со свойством «фехтовальное» или «метательное» нарушает это правило.

Некоторые заклинания также требуют броска атаки. Модификатор характеристики для атаки заклинанием зависит от базовой характеристики заклинаний заклинателя.

Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастерства к броску атаки, когда атакуете оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием.

Выпадение 1 или 20

Иногда судьба благословляет или проклинает сражающегося, заставляя новичка попасть, а ветерана - промахнуться.

Если на d20 при атаке выпадает 20, атака попадает независимо от модификаторов или КД цели. Это называется критическим попаданием, которое описано далее в этой главе.

Если на d20 при атаке выпадает 1, атака промахивается независимо от модификаторов или КД цели.

Незримые атакующие и цели

Сражающиеся часто пытаются ускользнуть от внимания врагов, прячась, сотворяя заклинание невидимость или скрываясь во тьме.

Когда вы атакуете цель, которую не видите, вы совершаете бросок атаки с помехой. Это верно, угадываете ли вы местоположение цели или целитесь в существо, которое слышите, но не видите. Если цели нет в месте, куда вы целились, вы автоматически промахиваетесь, но МИ обычно просто говорит, что атака промахнулась, не уточняя, правильно ли вы угадали местоположение цели.

Когда существо не может вас видеть, вы совершаете броски атаки против него с преимуществом. Если вы скрыты - и невидимы, и неслышимы - когда совершаете атаку, вы выдаёте своё местоположение, когда атака попадает или промахивается.

Дальнобойные атаки

Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, метаете ручной топор или иным образом отправляете снаряды, чтобы поразить врага на расстоянии. Монстр может выстрелить шипами из хвоста. Многие заклинания также включают совершение дальнобойной атаки.

Дистанция

Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям в пределах указанной дистанции.

Если дальнобойная атака, например совершённая заклинанием, имеет одну дистанцию, вы не можете атаковать цель за пределами этой дистанции.

Некоторые дальнобойные атаки, например совершённые длинным или коротким луком, имеют две дистанции. Меньшее число - нормальная дистанция, большее - максимальная дистанция. Бросок атаки совершается с помехой, когда цель находится за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель за пределами максимальной дистанции.

Дальнобойные атаки в ближнем бою

Целиться дальнобойной атакой труднее, когда враг рядом с вами. Когда вы совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием или иным способом, вы совершаете бросок атаки с помехой, если находитесь в пределах 5 футов от враждебного существа, которое может вас видеть и не является недееспособным.

Рукопашные атаки

Используемые в ближнем бою, рукопашные атаки позволяют атаковать врага в пределах досягаемости. Рукопашная атака обычно использует ручное оружие, такое как меч, боевой молот или топор. Типичный монстр совершает рукопашную атаку, нанося удар когтями, рогами, зубами, щупальцами или другой частью тела. Некоторые заклинания также включают совершение рукопашной атаки.

Большинство существ имеют досягаемость 5 футов и могут атаковать цели в пределах 5 футов при совершении рукопашной атаки. Определённые существа (обычно крупнее Среднего размера) имеют рукопашные атаки с большей досягаемостью, как указано в их описаниях.

Вместо использования оружия для совершения рукопашной атаки оружием вы можете использовать безоружный удар: удар кулаком, пинок, удар головой или подобный силовой удар (ни один из которых не считается оружием). При попадании безоружный удар наносит дробящий урон, равный 1 + модификатор Силы. Вы владеете безоружными ударами.

Состязания в бою.

Бой часто включает противостояние вашей доблести с доблестью врага. Такое испытание представлено состязанием. Этот раздел включает наиболее распространённые состязания, требующие действия в бою: захват и толчок существа. МИ может использовать эти состязания как модели для импровизации других.

Провоцированные атаки

В бою все постоянно следят за возможностью ударить врага, который убегает или проходит мимо. Такой удар называется провоцированной атакой.

Вы можете совершить провоцированную атаку, когда враждебное существо, которое вы видите, выходит из вашей досягаемости. Для совершения провоцированной атаки вы используете реакцию, чтобы совершить одну рукопашную атаку против провоцирующего существа. Атака происходит непосредственно перед тем, как существо покинет вашу досягаемость.

Вы можете избежать провоцирования провоцированной атаки, совершив действие Отход. Вы также не провоцируете провоцированную атаку, когда телепортируетесь или когда кто-то или что-то перемещает вас без использования вашего перемещения, действия или реакции. Например, вы не провоцируете провоцированную атаку, если взрыв отбрасывает вас из зоны досягаемости врага или если гравитация заставляет вас упасть мимо него.

Сражение двумя оружиями

Когда вы совершаете действие Атака и атакуете лёгким оружием ближнего боя, которое держите в одной руке, вы можете бонусным действием атаковать другим лёгким оружием ближнего боя, которое держите в другой руке. Вы не добавляете модификатор характеристики к урону бонусной атаки, если только этот модификатор не отрицательный.

Если любое из оружий имеет свойство «метательное», вы можете метнуть его вместо совершения рукопашной атаки.

Захват

Когда вы хотите схватить существо или бороться с ним, вы можете использовать действие Атака для совершения особой рукопашной атаки - захвата. Если вы способны совершить несколько атак действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель захвата должна быть не более чем на один размер больше вас и находиться в пределах вашей досягаемости. Используя хотя бы одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата вместо броска атаки: проверку Силы (Атлетика), оспариваемую проверкой Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель выбирает характеристику). Вы автоматически преуспеваете, если цель недееспособна. При успехе вы накладываете на цель состояние «схваченный» (см. приложение ##). Состояние указывает, что его прекращает, и вы можете отпустить цель в любой момент (действие не требуется).

Вырваться из захвата. Схваченное существо может использовать действие для попытки вырваться. Для этого оно должно преуспеть в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), оспариваемой вашей проверкой Силы (Атлетика).

Перемещение схваченного существа. При перемещении вы можете тащить или нести схваченное существо с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если существо не на два или более размеров меньше вас.

Толчок существа

Используя действие Атака, вы можете совершить особую рукопашную атаку, чтобы толкнуть существо - либо опрокинуть его, либо оттолкнуть от себя. Если вы способны совершить несколько атак действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель должна быть не более чем на один размер больше вас и находиться в пределах вашей досягаемости. Вместо броска атаки вы совершаете проверку Силы (Атлетика), оспариваемую проверкой Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель выбирает характеристику). Вы автоматически преуспеваете, если цель недееспособна. При успехе вы либо опрокидываете цель, либо отталкиваете её на 5 футов от себя.

Укрытие

Стены, деревья, существа и другие препятствия могут обеспечивать укрытие во время боя, затрудняя нанесение вреда цели. Цель может воспользоваться укрытием, только если атака или иной эффект исходит с противоположной стороны укрытия.

Существует три степени укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, применяется только наиболее защищающая степень; степени не складываются. Например, если цель находится за существом, дающим укрытие наполовину, и стволом дерева, дающим укрытие на три четверти, цель имеет укрытие на три четверти.

Цель с укрытием наполовину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель имеет укрытие наполовину, если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Препятствием может быть низкая стена, большой предмет мебели, узкий ствол дерева или существо - враждебное или дружественное.

Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель имеет укрытие на три четверти, если около трёх четвертей её тела закрыто препятствием. Препятствием может быть решётка, бойница или толстый ствол дерева.

Цель с полным укрытием не может быть непосредственно атакована или поражена заклинанием, хотя некоторые заклинания могут достичь такой цели, включив её в область воздействия. Цель имеет полное укрытие, если она полностью скрыта препятствием.

Урон и лечение

Ранения и риск смерти - постоянные спутники тех, кто исследует миры фэнтезийных игр. Удар мечом, метко пущенная стрела или взрыв пламени от заклинания огненный шар - всё это может нанести урон или даже убить самых стойких существ.

Хиты

Хиты представляют сочетание физической и психической стойкости, воли к жизни и удачи. Существ с большим количеством хитов труднее убить. Существа с меньшим количеством хитов более хрупкие.

Текущие хиты существа (обычно просто хиты) могут быть любым числом от максимума хитов до 0. Это число часто меняется, когда существо получает урон или лечение.

Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов не влияет на возможности существа, пока его хиты не упадут до 0.

Броски урона

Каждое оружие, заклинание и вредоносная способность монстра указывает наносимый урон. Вы бросаете кость или кости урона, добавляете модификаторы и применяете урон к цели. Магическое оружие, особые способности и другие факторы могут давать бонус к урону. При штрафе можно нанести 0 урона, но никогда отрицательный.

При атаке оружием вы добавляете модификатор характеристики - тот же, что использовался для броска атаки - к урону. Заклинание сообщает, какие кости бросать для урона и добавлять ли модификаторы.

Если заклинание или иной эффект наносит урон нескольким целям одновременно, бросьте урон один раз для всех. Например, когда волшебник сотворяет огненный шар или жрец сотворяет огненный столп, урон заклинания бросается один раз для всех существ, попавших во взрыв.

Критические попадания

Когда вы совершаете критическое попадание, вы бросаете дополнительные кости урона атаки по цели. Бросьте все кости урона атаки дважды и сложите их. Затем добавьте все применимые модификаторы как обычно. Для ускорения игры вы можете бросить все кости урона одновременно.

Например, при критическом попадании кинжалом бросьте 2d4 вместо 1d4, а затем добавьте соответствующий модификатор характеристики. Если атака включает другие кости урона, например от умения плута «Скрытая атака», вы бросаете эти кости тоже дважды.

Типы урона

Различные атаки, наносящие урон заклинания и другие вредоносные эффекты наносят различные типы урона. Типы урона не имеют собственных правил, но другие правила, такие как сопротивление урону, опираются на типы.

Далее перечислены типы урона с примерами, помогающими МИ назначить тип урона новому эффекту.

Кислота. Едкий выдох чёрного дракона и растворяющие ферменты чёрного пудинга наносят урон кислотой.

Дробящий. Удары грубой силой - молотами, падение, сдавливание и тому подобное - наносят дробящий урон.

Холод. Инфернальный холод, исходящий от копья ледяного дьявола, и морозное дыхание белого дракона наносят урон холодом.

Огонь. Красные драконы дышат огнём, и многие заклинания вызывают пламя, наносящее урон огнём.

Силовое поле. Силовое поле - это чистая магическая энергия, сфокусированная в разрушительную форму. Большинство эффектов, наносящих урон силовым полем, - это заклинания, включая волшебную стрелу и духовное оружие.

Электричество. Заклинание молния и дыхание синего дракона наносят урон электричеством.

Некротический. Некротический урон, наносимый определённой нежитью и такими заклинаниями, как леденящее прикосновение, иссушает материю и даже душу.

Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьями и укусы монстров, наносят колющий урон.

Яд. Ядовитые жала и токсичный газ дыхания зелёного дракона наносят урон ядом.

Психический. Ментальные способности, такие как псионический удар иллитида, наносят психический урон.

Излучение. Урон излучением, наносимый заклинанием жреца огненный столп или карающим оружием ангела, обжигает плоть подобно огню и перегружает дух силой.

Рубящий. Мечи, топоры и когти монстров наносят рубящий урон.

Гром. Сотрясающая волна звука, такая как эффект заклинания волна грома, наносит урон громом.

Сопротивление и уязвимость к урону

Некоторые существа и предметы исключительно трудно или необычно легко ранить определёнными типами урона.

Если существо или предмет имеет сопротивление к типу урона, урон этого типа уменьшается вдвое. Если существо или предмет имеет уязвимость к типу урона, урон этого типа удваивается.

Сопротивление, а затем уязвимость применяются после всех прочих модификаторов урона. Например, существо имеет сопротивление к дробящему урону и получает атаку, наносящую 25 дробящего урона. Существо также находится в магической ауре, снижающей весь урон на 5. Сначала 25 урона уменьшается на 5, а затем делится пополам, так что существо получает 10 урона.

Несколько экземпляров сопротивления или уязвимости к одному типу урона считаются одним. Например, если существо имеет сопротивление к урону огнём и сопротивление ко всему немагическому урону, урон от немагического огня уменьшается вдвое, а не на три четверти.

Лечение

Если урон не приводит к смерти, он не является постоянным. Даже смерть обратима с помощью могущественной магии. Отдых может восстановить хиты существа, а магические средства, такие как заклинание лечение ран или зелье лечения, могут мгновенно устранить урон.

Когда существо получает лечение любого вида, восстановленные хиты добавляются к текущим хитам. Хиты существа не могут превысить максимум хитов, поэтому любые хиты, восстановленные сверх этого числа, теряются. Например, друид дарует следопыту 8 хитов лечения. Если у следопыта 14 текущих хитов и максимум 20, следопыт восстанавливает 6 хитов от друида, а не 8.

Мёртвое существо не может восстанавливать хиты, пока магия, такая как заклинание оживление, не вернёт его к жизни.

Падение до 0 хитов

Когда вы падаете до 0 хитов, вы либо мгновенно умираете, либо теряете сознание, как описано в следующих разделах.

Мгновенная смерть

Колоссальный урон может убить вас мгновенно. Когда урон снижает ваши хиты до 0 и остаётся избыточный урон, вы умираете, если оставшийся урон равен или превышает ваш максимум хитов.

Например, жрица с максимумом 12 хитов в данный момент имеет 6 хитов. Если она получает 18 урона от атаки, её хиты падают до 0, но остаётся 12 урона. Поскольку оставшийся урон равен её максимуму хитов, жрица умирает.

Потеря сознания

Если урон снижает ваши хиты до 0 и не убивает вас, вы теряете сознание (см. приложение ##). Эта потеря сознания прекращается, если вы восстановите хоть 1 хит.

Спасброски от смерти

Каждый раз, когда вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Вы в руках судьбы, и вам помогают лишь заклинания и умения, улучшающие шансы на успех спасброска.

Бросьте d20. Если результат 10 или больше, вы преуспели. В противном случае - провал. Успех или провал сами по себе не имеют эффекта. При третьем успехе вы стабилизируетесь (см. ниже). При третьем провале вы умираете. Успехи и провалы не обязательно должны быть последовательными; отслеживайте оба, пока не наберёте три одного вида. Оба счётчика сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете хиты или стабилизируетесь.

Выпадение 1 или 20. Когда вы совершаете спасбросок от смерти и на d20 выпадает 1, это считается двумя провалами. Если на d20 выпадает 20, вы восстанавливаете 1 хит.

Урон при 0 хитах. Если вы получаете урон, имея 0 хитов, вы получаете провал спасброска от смерти. Если урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен или превышает ваш максимум хитов, вы мгновенно умираете.

Стабилизация существа

Лучший способ спасти существо с 0 хитов - вылечить его. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы его не убил проваленный спасбросок от смерти.

Вы можете использовать действие для оказания первой помощи существу без сознания и попытаться стабилизировать его, что требует успешной проверки Мудрости (Медицина) со СЛ 10.

Стабильное существо не совершает спасброски от смерти, хотя имеет 0 хитов, но остаётся без сознания. Существо перестаёт быть стабильным и должно снова совершать спасброски от смерти, если получает урон. Стабильное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит через 1d4 часов.

Монстры и смерть

Большинство МИ считают монстра мёртвым в тот момент, когда его хиты падают до 0, не давая ему терять сознание и совершать спасброски от смерти.

Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи являются частыми исключениями; МИ может дать им потерять сознание и следовать тем же правилам, что и игровые персонажи.

Оглушение существа

Иногда атакующий хочет вывести противника из строя, а не нанести смертельный удар. Когда атакующий снижает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может оглушить существо. Атакующий может сделать этот выбор в момент нанесения урона. Существо теряет сознание и стабилизируется.

Временные хиты

Некоторые заклинания и особые способности дают существу временные хиты. Временные хиты - это не настоящие хиты; это буфер, поглощающий урон, запас хитов, защищающий от ранений.

Когда у вас есть временные хиты и вы получаете урон, сначала теряются временные хиты, а оставшийся урон переходит на обычные хиты. Например, если у вас 5 временных хитов и вы получаете 7 урона, вы теряете временные хиты и получаете 2 урона.

Поскольку временные хиты отделены от ваших обычных хитов, они могут превышать ваш максимум хитов. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получить временные хиты.

Лечение не может восстановить временные хиты, и они не складываются. Если у вас есть временные хиты и вы получаете ещё, вы решаете, оставить имеющиеся или принять новые. Например, если заклинание даёт вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, вы можете иметь 12 или 10, но не 22.

Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не возвращает вас в сознание и не стабилизирует. Они всё ещё могут поглощать направленный на вас урон в этом состоянии, но только настоящее лечение может вас спасти.

Если умение, дающее временные хиты, не имеет длительности, они сохраняются до исчерпания или до завершения продолжительного отдыха.

Конный бой

Рыцарь, атакующий верхом на боевом коне, волшебник, сотворяющий заклинания со спины грифона, или жрец, парящий в небе на пегасе, - все они пользуются преимуществами скорости и мобильности, которые даёт скакун.

Согласное существо, которое как минимум на один размер больше вас и имеет подходящую анатомию, может служить скакуном по следующим правилам.

Посадка и спешивание

Один раз во время перемещения вы можете сесть на существо в пределах 5 футов или спешиться. Это стоит количество перемещения, равное половине вашей скорости. Например, при скорости 30 футов вы должны потратить 15 футов перемещения, чтобы сесть на лошадь. Поэтому вы не можете сесть на неё, если у вас не осталось 15 футов перемещения или ваша скорость равна 0.

Если эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 10, иначе упадёте со скакуна и приземлитесь ничком в пространстве в пределах 5 футов от него. Если вас опрокинули, пока вы верхом, вы должны совершить тот же спасбросок.

Если вашего скакуна опрокинули, вы можете реакцией спешиться при его падении и приземлиться на ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от него.

Управление скакуном

Пока вы верхом, у вас два варианта. Вы можете либо управлять скакуном, либо позволить ему действовать самостоятельно. Разумные существа, такие как драконы, действуют самостоятельно.

Вы можете управлять скакуном, только если он обучен принимать наездника. Домашние лошади, ослы и подобные существа считаются обученными. Инициатива управляемого скакуна меняется на вашу, когда вы на него садитесь. Он перемещается, как вы указываете, и имеет только три варианта действий: Рывок, Отход и Уклонение. Управляемый скакун может перемещаться и действовать даже в тот ход, когда вы на него садитесь.

Самостоятельный скакун сохраняет своё место в порядке инициативы. Наличие наездника не накладывает ограничений на действия скакуна, и он перемещается и действует, как пожелает. Он может убежать из боя, броситься атаковать и сожрать тяжелораненого врага или иным образом действовать против ваших желаний.

В любом случае, если скакун провоцирует провоцированную атаку, пока вы на нём, атакующий может выбрать целью вас или скакуна.

Подводный бой

Когда искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных домов, сражаются с акулами в древнем кораблекрушении или оказываются в затопленной комнате подземелья, им приходится сражаться в сложной среде. Под водой действуют следующие правила.

При совершении рукопашной атаки оружием существо, не имеющее скорости плавания (ни естественной, ни дарованной магией), совершает бросок атаки с помехой, если оружие не является кинжалом, метательным копьём, коротким мечом, копьём или трезубцем.

Дальнобойная атака оружием автоматически промахивается по цели за пределами нормальной дистанции оружия. Даже по цели в пределах нормальной дистанции бросок атаки совершается с помехой, если оружие не является арбалетом, сетью или метательным оружием вроде метательного копья (включая копьё, трезубец или дротик).

Существа и предметы, полностью погружённые в воду, имеют сопротивление к урону огнём.