Перейти к содержанию

Путешествия

Время

В ситуациях, когда важно отслеживать ход времени, МИ определяет время, необходимое для выполнения задачи. МИ может использовать разный масштаб времени в зависимости от контекста ситуации. В подземельях перемещение искателей приключений происходит в масштабе минут. Примерно минута нужна, чтобы прокрасться по длинному коридору, ещё минута - чтобы проверить дверь в конце коридора на ловушки, и добрых десять минут - чтобы обыскать комнату за ней в поисках чего-нибудь интересного или ценного.

В городе или на природе более подходящим часто оказывается масштаб в часах. Искатели приключений, стремящиеся добраться до одинокой башни в сердце леса, преодолевают пятнадцать миль чуть менее чем за четыре часа.

Для длительных путешествий лучше всего подходит масштаб в днях.

Следуя по дороге от Врат Балдура до Глубоководья, искатели приключений проводят четыре спокойных дня, прежде чем засада гоблинов прерывает их путь.

В бою и других стремительных ситуациях игра опирается на раунды - промежутки длительностью 6 секунд.

Перемещение

Переплыть бурную реку, прокрасться по коридору подземелья, взобраться на предательский горный склон - всевозможные виды перемещения играют ключевую роль в фэнтезийных приключениях.

МИ может описать перемещение искателей приключений, не высчитывая точные расстояния или время пути: «Вы путешествуете через лес и находите вход в подземелье поздно вечером третьего дня». Даже в подземелье, особенно в большом подземелье или сети пещер, МИ может описать перемещение между столкновениями: «Убив стражника у входа в древнюю дварфийскую крепость, вы сверяетесь с картой, которая ведёт вас через мили гулких коридоров к пропасти, через которую перекинута узкая каменная арка».

Однако иногда важно знать, сколько времени нужно, чтобы добраться из одного места в другое, будь то дни, часы или минуты. Правила определения времени путешествия зависят от двух факторов: скорости и темпа путешествия движущихся существ, а также местности, по которой они перемещаются.

Скорость

Каждый персонаж и монстр имеет скорость - расстояние в футах, которое персонаж или монстр может пройти за 1 раунд. Это число предполагает короткие рывки энергичного движения в разгар опасной для жизни ситуации.

Следующие правила определяют, как далеко персонаж или монстр может переместиться за минуту, час или день.

Темп путешествия

Во время путешествия группа искателей приключений может двигаться в нормальном, быстром или медленном темпе, как показано в таблице «Темп путешествия». Таблица указывает, какое расстояние группа может преодолеть за период времени, и влияет ли темп на что-либо. Быстрый темп делает персонажей менее внимательными, тогда как медленный темп позволяет красться и тщательнее обследовать местность.

Форсированный марш. Таблица «Темп путешествия» предполагает, что персонажи путешествуют 8 часов в день. Они могут продолжить путь сверх этого предела, рискуя получить истощение.

За каждый дополнительный час путешествия сверх 8 часов персонажи преодолевают расстояние, указанное в колонке «Час» для их темпа, и каждый персонаж должен совершить спасбросок Телосложения в конце часа. СЛ равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. При провале спасброска персонаж получает один уровень истощения (см. приложение ##).

Скакуны и транспорт. На коротких отрезках (до часа) многие животные перемещаются значительно быстрее гуманоидов. Верховой персонаж может скакать галопом около часа, преодолевая удвоенное обычное расстояние для быстрого темпа. Если свежие скакуны доступны каждые 8-10 миль, персонажи могут покрывать большие расстояния в таком темпе, но это очень редко за исключением густонаселённых областей.

Персонажи в повозках, каретах или других наземных транспортных средствах выбирают темп как обычно. Персонажи на водном судне ограничены скоростью судна и не получают штрафов за быстрый темп и преимуществ от медленного. В зависимости от судна и размера команды корабли могут путешествовать до 24 часов в сутки.

Определённые особые скакуны, такие как пегас или грифон, или особые транспортные средства, такие как ковёр-самолёт, позволяют путешествовать быстрее.

Таблица: Темп путешествия

Преодолённое расстояние за...

Темп Минуту Час День Эффект
Быстрый 400 фт. 4 мили 30 миль Штраф -5 к пассивной Мудрости (Внимательность)
Нормальный 300 фт. 3 мили 18 миль -
Медленный 200 фт. 2 мили 18 миль Возможность использовать скрытность

Труднопроходимая местность

Скорости путешествия, указанные в таблице «Темп путешествия», предполагают относительно простую местность: дороги, открытые равнины или свободные коридоры подземелий. Но искатели приключений часто сталкиваются с густыми лесами, глубокими болотами, руинами, заваленными обломками, крутыми горами и покрытой льдом землёй - всё это считается труднопроходимой местностью.

Вы перемещаетесь с половинной скоростью по труднопроходимой местности - перемещение на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 2 фута скорости - так что за минуту, час или день вы можете преодолеть лишь половину обычного расстояния.

Особые типы перемещения

Перемещение через опасные подземелья или дикую местность часто включает не только простую ходьбу. Искателям приключений может понадобиться карабкаться, ползти, плыть или прыгать, чтобы добраться до нужного места.

Лазание, плавание и ползание

При лазании или плавании каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута по труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. По усмотрению МИ, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности с малым количеством опор требует успешной проверки Силы (Атлетика). Аналогично, преодоление расстояния в бурной воде может потребовать успешной проверки Силы (Атлетика).

Прыжки

Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгнуть.

Прыжок в длину. Совершая прыжок в длину, вы преодолеваете число футов, равное вашему значению Силы, если перед прыжком пробежали как минимум 10 футов. Совершая прыжок в длину с места, вы можете прыгнуть лишь на половину этого расстояния. В любом случае каждый фут, преодолённый прыжком, стоит фут перемещения.

Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как при прыжке через ручей или пропасть. По усмотрению МИ вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со СЛ 10, чтобы перепрыгнуть через низкое препятствие (не выше четверти длины прыжка), такое как изгородь или низкая стена. В противном случае вы врезаетесь в него.

Приземляясь на труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.

Прыжок в высоту. Совершая прыжок в высоту, вы подпрыгиваете на число футов, равное 3 + модификатор Силы, если перед прыжком пробежали как минимум 10 футов. Совершая прыжок в высоту с места, вы можете прыгнуть лишь на половину этого расстояния. В любом случае каждый фут, преодолённый прыжком, стоит фут перемещения. В некоторых обстоятельствах МИ может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше обычного.

Вы можете вытянуть руки на половину своего роста над собой во время прыжка. Таким образом, вы можете достать на расстояние, равное высоте прыжка плюс полтора вашего роста.

Окружение

По своей природе приключения включают проникновение в места тёмные, опасные и полные тайн для исследования. Правила в этом разделе охватывают некоторые из наиболее важных способов взаимодействия искателей приключений с окружением в подобных местах.

Падение

Падение с большой высоты - одна из самых распространённых опасностей для искателей приключений. В конце падения существо получает 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, максимум 20d6. Существо приземляется ничком, если не избегает урона от падения.

Удушье

Существо может задерживать дыхание на число минут, равное 1 + его модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).

Когда у существа заканчивается воздух или оно задыхается, оно может выживать число раундов, равное его модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале следующего хода оно падает до 0 хитов и находится при смерти, и не может восстанавливать хиты или быть стабилизировано, пока снова не сможет дышать.

Например, существо с Телосложением 14 может задерживать дыхание на 3 минуты. Если оно начинает задыхаться, у него есть 2 раунда, чтобы добраться до воздуха, прежде чем оно упадёт до 0 хитов.

Зрение и свет

Самые основные задачи приключений - замечать опасность, находить скрытые предметы, попадать по врагу в бою и нацеливать заклинание, и это лишь некоторые из них - сильно зависят от способности персонажа видеть. Тьма и другие эффекты, затрудняющие зрение, могут стать серьёзной помехой.

Данная область может быть слабо или сильно затемнённой. В слабо затемнённой области, такой как тусклый свет, редкий туман или умеренная листва, существа совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность), зависящие от зрения.

Сильно затемнённая область - такая как тьма, непроницаемый туман или густая листва - полностью блокирует зрение. Существо фактически страдает от состояния ослеплённый (см. приложение ##), когда пытается увидеть что-то в такой области.

Наличие или отсутствие света в окружении создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьма.

Яркий свет позволяет большинству существ видеть нормально.

Даже пасмурные дни дают яркий свет, как и факелы, фонари, костры и другие источники освещения в определённом радиусе.

Тусклый свет, также называемый тенями, создаёт слабо затемнённую область. Область тусклого света обычно является границей между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом. Особенно яркая полная луна может заливать землю тусклым светом.

Тьма создаёт сильно затемнённую область.

Персонажи сталкиваются с тьмой на открытом воздухе ночью (даже в большинство лунных ночей), в пределах неосвещённого подземелья или подземного хранилища, или в области магической тьмы.

Слепое зрение

Существо со слепым зрением может воспринимать окружение, не полагаясь на зрение, в определённом радиусе. Существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и настоящие драконы, обладают этим чувством.

Тёмное зрение

Многие существа в мирах фэнтезийных игр, особенно обитающие под землёй, обладают тёмным зрением. В пределах указанной дистанции существо с тёмным зрением может видеть в темноте, как если бы тьма была тусклым светом, поэтому области тьмы лишь слабо затемнены для такого существа. Однако существо не может различать цвета в темноте, только оттенки серого.

Истинное зрение

Существо с истинным зрением может в пределах указанной дистанции видеть в обычной и магической тьме, видеть невидимых существ и предметы, автоматически обнаруживать визуальные иллюзии и преуспевать в спасбросках против них, а также воспринимать истинный облик перевёртыша или существа, преображённого магией. Кроме того, существо может видеть в Эфирный план.

Еда и вода

Персонажи, которые не едят и не пьют, страдают от последствий истощения (см. приложение ##). Истощение, вызванное нехваткой еды или воды, нельзя снять, пока персонаж не поест и не попьёт в необходимом количестве.

Еда

Персонажу требуется один фунт еды в день, и он может растянуть запасы, питаясь половинным рационом. Съедение половины фунта еды за день считается половиной дня без еды.

Персонаж может обходиться без еды число дней, равное 3 + его модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня сверх этого предела персонаж автоматически получает один уровень истощения.

Обычный день питания сбрасывает счёт дней без еды до нуля.

Вода

Персонажу требуется один галлон воды в день, или два галлона в жаркую погоду. Персонаж, выпивающий лишь половину этого количества, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15, иначе получит один уровень истощения в конце дня. Персонаж, имеющий доступ к ещё меньшему количеству воды, автоматически получает один уровень истощения в конце дня.

Если у персонажа уже есть один или более уровней истощения, он получает два уровня в любом случае.

Взаимодействие с предметами

Взаимодействие персонажа с предметами в окружении часто легко разрешается в игре. Игрок сообщает МИ, что его персонаж что-то делает, например тянет рычаг, и МИ описывает, что происходит, если что-то вообще происходит.

Например, персонаж может решить потянуть рычаг, который может поднять решётку, затопить комнату водой или открыть потайную дверь в ближайшей стене. Если рычаг заржавел, персонажу может понадобиться приложить усилие. В такой ситуации МИ может потребовать проверку Силы, чтобы определить, может ли персонаж сдвинуть рычаг. МИ устанавливает СЛ такой проверки исходя из сложности задачи.

Персонажи также могут повреждать предметы оружием и заклинаниями. Предметы имеют иммунитет к урону ядом и психическому урону, но в остальном могут быть затронуты физическими и магическими атаками так же, как существа. МИ определяет Класс Доспеха и хиты предмета и может решить, что определённые предметы имеют сопротивление или иммунитет к определённым видам атак. (Трудно перерубить верёвку дубиной, например.) Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости и имеют иммунитет к эффектам, требующим других спасбросков. Когда хиты предмета падают до 0, он ломается.

Персонаж также может попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать предмет. МИ устанавливает СЛ такой проверки.

Отдых

Как бы героичны они ни были, искатели приключений не могут проводить каждый час дня в гуще исследований, социального взаимодействия и боя. Им нужен отдых - время, чтобы поспать и поесть, обработать раны, освежить разум и дух для сотворения заклинаний и подготовиться к дальнейшим приключениям.

Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня приключений и продолжительный отдых в конце дня.

Короткий отдых

Короткий отдых - это период простоя продолжительностью не менее 1 часа, во время которого персонаж не делает ничего более напряжённого, чем еда, питьё, чтение и обработка ран.

Персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов в конце короткого отдыха, вплоть до максимального количества Костей Хитов персонажа, равного его уровню. За каждую потраченную Кость Хитов игрок бросает кость и добавляет модификатор Телосложения персонажа. Персонаж восстанавливает хиты, равные итогу (минимум 0). Игрок может решить потратить дополнительную Кость Хитов после каждого броска. Персонаж восстанавливает некоторые потраченные Кости Хитов при завершении продолжительного отдыха, как описано ниже.

Продолжительный отдых

Продолжительный отдых - это период длительного простоя продолжительностью не менее 8 часов, во время которого персонаж спит не менее 6 часов и занимается не более 2 часов лёгкой деятельностью, такой как чтение, разговоры, еда или несение дозора. Если отдых прерван периодом напряжённой деятельности - как минимум 1 час ходьбы, сражения, сотворения заклинаний или подобных приключенческих действий - персонажи должны начать отдых заново, чтобы получить от него пользу.

В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потерянные хиты. Персонаж также восстанавливает потраченные Кости Хитов в количестве, равном половине общего числа Костей Хитов персонажа (минимум одна кость). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, он может восстановить четыре потраченных Кости Хитов при завершении продолжительного отдыха.

Персонаж не может получить пользу более чем от одного продолжительного отдыха за 24-часовой период, и в начале отдыха у персонажа должен быть хотя бы 1 хит, чтобы получить его преимущества.

Между приключениями

Между вылазками в подземелья и битвами с древним злом искателям приключений нужно время для отдыха, восстановления и подготовки к следующему приключению. Многие искатели приключений также используют это время для других занятий, таких как изготовление оружия и доспехов, проведение исследований или трата заработанного золота.

В некоторых случаях ход времени описывается без особых подробностей. Начиная новое приключение, МИ может просто объявить, что прошло определённое время, и позволить вам в общих чертах описать, чем занимался ваш персонаж. В других случаях МИ может захотеть точно отслеживать, сколько времени проходит, пока события за пределами вашего восприятия продолжают развиваться.

Расходы на образ жизни

Между приключениями вы выбираете определённое качество жизни и оплачиваете расходы на поддержание этого образа жизни.

Определённый образ жизни не оказывает огромного влияния на вашего персонажа, но может повлиять на то, как другие индивиды и группы реагируют на вас. Например, ведя аристократический образ жизни, вам может быть легче повлиять на знать города, чем если бы вы жили в нищете.

Занятия в свободное время

Между приключениями МИ может спросить, чем ваш персонаж занимается в свободное время. Периоды свободного времени могут различаться по продолжительности, но каждое занятие требует определённого числа дней для завершения, прежде чем вы получите пользу, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на это занятие, чтобы день засчитался. Дни не обязательно должны быть последовательными. Если у вас больше минимального количества дней, вы можете продолжать заниматься тем же делом дольше или переключиться на новое занятие.

Возможны и другие занятия в свободное время, помимо представленных ниже. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж провёл свободное время за занятием, не описанным здесь, обсудите это с МИ.

Ремесло

Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и произведения искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с предметом, который пытаетесь создать (обычно ремесленные инструменты). Вам также может понадобиться доступ к особым материалам или местам, необходимым для его создания. Например, тому, кто владеет инструментами кузнеца, нужна кузница для изготовления меча или комплекта доспехов.

За каждый день свободного времени, потраченный на ремесло, вы можете создать один или несколько предметов общей рыночной стоимостью не более 5 зм, и должны затратить сырьё стоимостью в половину общей рыночной стоимости. Если предмет, который вы хотите создать, имеет рыночную стоимость более 5 зм, вы продвигаетесь каждый день на 5 зм, пока не достигнете рыночной стоимости предмета. Например, комплект латных доспехов (рыночная стоимость 1500 зм) требует 300 дней для изготовления в одиночку.

Несколько персонажей могут объединить усилия для создания одного предмета при условии, что все они владеют необходимыми инструментами и работают в одном месте. Каждый персонаж вносит вклад в 5 зм за каждый потраченный день помощи в создании предмета. Например, три персонажа с необходимым владением инструментами и подходящими условиями могут создать комплект латных доспехов за 100 дней общей стоимостью 750 зм.

Занимаясь ремеслом, вы можете вести скромный образ жизни без необходимости платить 1 зм в день, или комфортный образ жизни за половину обычной стоимости.

Работа по профессии

Вы можете работать между приключениями, что позволяет вести скромный образ жизни без необходимости платить 1 зм в день. Эта выгода сохраняется, пока вы продолжаете работать по профессии.

Если вы являетесь членом организации, способной обеспечить оплачиваемую работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного образа жизни.

Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время свободного времени, вы зарабатываете достаточно для поддержания роскошного образа жизни.

Восстановление

Вы можете использовать свободное время между приключениями для восстановления от тяжёлой раны, болезни или яда.

После трёх дней свободного времени, потраченных на восстановление, вы можете совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15. При успехе вы можете выбрать один из следующих результатов:

  • Прекратить один эффект, который мешает вам восстанавливать хиты.
  • В течение следующих 24 часов получить преимущество на спасброски против одной болезни или яда, действующего на вас в данный момент.

Исследования

Время между приключениями - отличная возможность для исследований, позволяющих получить представление о тайнах, раскрывшихся в ходе кампании. Исследования могут включать изучение пыльных томов и рассыпающихся свитков в библиотеке или угощение местных жителей, чтобы выудить из них слухи и сплетни.

Когда вы начинаете исследование, МИ определяет, доступна ли информация, сколько дней свободного времени потребуется для её поиска и есть ли какие-либо ограничения (например, необходимость обратиться к определённому лицу, книге или месту). МИ также может потребовать одну или несколько проверок характеристик, таких как проверка Интеллекта (Анализ) для поиска подсказок, указывающих на нужную информацию, или проверка Харизмы (Убеждение) для получения чьей-либо помощи. Когда условия выполнены, вы узнаёте информацию, если она доступна.

За каждый день исследований вы должны потратить 1 зм на покрытие расходов. Эта стоимость дополняет обычные расходы на образ жизни.

Обучение

Вы можете потратить время между приключениями на изучение нового языка или обучение работе с набором инструментов. МИ может разрешить дополнительные варианты обучения.

Сначала вы должны найти наставника, готового вас обучать. МИ определяет, сколько времени это займёт и потребуются ли одна или несколько проверок характеристик.

Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. По истечении необходимого времени и затрат вы выучиваете новый язык или получаете владение новым инструментом.