Глоссарий¶
Редакционные принципы¶
- Механические термины — с заглавной: Бросок Атаки, Ячейка Брони, Пороги Урона, Кубик Надежды, Центр Внимания, Ближний Бой.
- Типы и модификаторы — со строчной: физический урон, магический урон, тяжёлый урон.
- Сокращения — только в табличных ячейках: маг, физ, Маг. Хар. Полные формы — в тексте глоссария и глав.
- Свойства брони — формат bold+italic (из EN-оригинала); свойства оружия — plain text.
- Описания свойств — повелительное наклонение, триггеры через «при + существительное», без избыточных «вы/ваш».
- Запреты — безличное «нельзя» вместо «вы не можете».
- Переменные длительности — формат
[Уровень] минут,[Проворство]d6(значение характеристики в квадратных скобках). - Названия дистанций — с заглавной: Близко, Далеко, Очень Далеко, Ближний Бой.
- Числовые пороги — без пробелов: 7/15, не 7 / 15.
- Ограничения — формат: «1 раз за отдых», «1 раз за сессию».
Сокращения¶
| Сокр. | Оригинал | Полный термин |
|---|---|---|
| АТК | ATK | Модификатор атаки |
| Мастер | GM | Мастер |
| Хиты | HP | Хиты |
| маг | mag | Магический урон |
| НИП | NPC | Неигровой персонаж |
| М | PB | Мастерство |
| ИП | PC | Игровой персонаж |
| физ | phy | Физический урон |
| Маг. Хар. | SC | Магическая Характеристика |
Характеристики¶
| Характеристика | Оригинал | Применение |
|---|---|---|
| Проворство | Agility | Бег, прыжки, маневрирование |
| Сила | Strength | Подъём, разрушение, захват |
| Точность | Finesse | Контроль, скрытность, мастерство |
| Инстинкт | Instinct | Восприятие, чутьё, навигация |
| Обаяние | Presence | Обаяние, выступление, обман |
| Знание | Knowledge | Память, анализ, понимание |
Классы¶
| Класс | Оригинал | Домены |
|---|---|---|
| Бард | Bard | Кодекс и Грация |
| Друид | Druid | Аркана и Мудрец |
| Страж | Guardian | Клинок и Доблесть |
| Следопыт | Ranger | Кость и Мудрец |
| Плут | Rogue | Грация и Полночь |
| Серафим | Seraph | Сияние и Доблесть |
| Чародей | Sorcerer | Аркана и Полночь |
| Воитель | Warrior | Клинок и Кость |
| Волшебник | Wizard | Кодекс и Сияние |
Домены¶
| Домен | Оригинал | Тематика |
|---|---|---|
| Аркана | Arcana | Врождённая и инстинктивная магия |
| Клинок | Blade | Мастерство владения оружием |
| Кость | Bone | Тактика и тело |
| Кодекс | Codex | Глубокое изучение магии |
| Грация | Grace | Харизма |
| Полночь | Midnight | Тени и тайны |
| Мудрец | Sage | Мир природы |
| Сияние | Splendor | Жизнь |
| Доблесть | Valor | Защита |
Дистанции¶
| Дистанция | Оригинал | Расстояние | Карта (прибл.) |
|---|---|---|---|
| Ближний Бой | Melee | Достаточно близко, чтобы коснуться, до нескольких футов | 1 клетка |
| Очень Близко | Very Close | Около 1,5–3 метров | 3 клетки |
| Близко | Close | Около 3–10 метров | 6 клеток |
| Далеко | Far | Около 10–30 метров | 12 клеток |
| Очень Далеко | Very Far | Около 30–100 метров | 13+ клеток |
| Вне Досягаемости | Out of Range | За пределами Очень Далеко | За пределами карты |
Состояния¶
| Состояние | Оригинал | Эффект |
|---|---|---|
| Скрытый | Hidden | Вне поля зрения всех врагов; броски против Скрытого существа совершаются с помехой. Заканчивается, когда существо замечено, входит в поле зрения или совершает атаку. |
| Опутанный | Restrained | Не может перемещаться, но может совершать действия с текущей позиции. |
| Уязвимый | Vulnerable | Все броски, нацеленные на существо, совершаются с преимуществом. |
Типы урона¶
| Тип | Оригинал | Сокращение |
|---|---|---|
| Физический | Physical | физ |
| Магический | Magic | маг |
Бросок Действия (Action Roll)¶
Бросок Действия (Action Roll) — это основная механика разрешения в Daggerheart. Когда ИП пытается совершить ход, который является сложным или рискованным, он бросает Кубики Двойственности (2d12), суммирует результаты, добавляет модификаторы и сравнивает итог с числом Сложности. Исход зависит от того, достиг ли итог Сложности и какой кубик (Надежды или Страха) показал больший результат.
Преимущество (Advantage)¶
Преимущество (Advantage) представляет благоприятную возможность, повышающую шансы персонажа на успех. При броске с преимуществом игрок добавляет Кубик Преимущества d6 к своему пулу кубиков и прибавляет его результат к итогу. Преимущество и помеха взаимно отменяют друг друга один к одному.
Улучшение (Advancement)¶
Улучшение (Advancement) — это усовершенствование персонажа, выбираемое при повышении уровня. На каждом уровне ИП выбирает два улучшения из доступных на его текущем ранге или ниже, такие как увеличение характеристик, получение Ячеек Хитов или Стресса, добавление Карт Домена, повышение Уклонения или улучшение подкласса.
Проворство (Agility)¶
Проворство (Agility) — это характеристика персонажа, отражающая скорость, ловкость и быстроту реакции. Она используется для бега, прыжков, маневрирования и подобных физических действий, требующих быстроты.
Происхождение (Ancestry)¶
Происхождение (Ancestry) персонажа отражает его родословную, влияет на его телосложение и даёт две уникальные черты происхождения. Это один из двух компонентов наследия персонажа.
Класс Брони (Armor Score)¶
Класс Брони (Armor Score) — это количество Ячеек Брони, которые экипированная броня персонажа предоставляет до дополнительных бонусов. Класс Брони ИП не может превышать 12. Когда персонаж получает урон, он может отметить Ячейку Брони, чтобы снизить тяжесть на один порог.
Ячейки Брони (Armor Slots)¶
Ячейки Брони (Armor Slots) отражают защитную ёмкость брони персонажа. Когда персонаж получает урон, он может отметить одну Ячейку Брони, чтобы снизить тяжесть урона на один порог (Критический до Большого, Большой до Малого, Малый до Ничего). Если Класс Брони персонажа равен 0, он не может отмечать Ячейки Брони.
Бросок Атаки (Attack Roll)¶
Бросок Атаки (Attack Roll) — это Бросок Действия, предназначенный для нанесения вреда. Используемая характеристика определяется оружием или заклинанием, а Сложность по умолчанию равна Уклонению цели (для ИП) или показателю Сложности (для противников).
Боевая Карта (Battle Map)¶
Боевая Карта (Battle Map) — это необязательное визуальное пособие, используемое при игре с картами и миниатюрами, а не в режиме Театра Воображения. В Daggerheart предполагается, что 2,5 см карты соответствуют примерно 1,5 метрам игрового пространства.
Хват (Burden)¶
Хват (Burden) указывает, сколько рук занимает оружие при экипировке. Максимальный хват персонажа — 2 руки. Одноручное оружие имеет хват 1, а двуручное — хват 2.
Близко (Close)¶
Близко (Close) — это диапазон дистанции, представляющий расстояние около 3–10 метров. В опасной ситуации персонаж может переместиться с дистанции Близко в Ближний Бой в рамках своего действия. На карте это соответствует длине карандаша (12–15 см).
Сообщество (Community)¶
Сообщество (Community) персонажа представляет его культуру или среду происхождения и даёт ему черту сообщества. Это один из двух компонентов наследия персонажа, наряду с происхождением.
Обратный Отсчёт (Countdown)¶
Обратный Отсчёт (Countdown) представляет период времени или серию событий, предшествующих будущему эффекту. Он начинается с начального значения и продвигается (уменьшается на 1) на основе триггеров. Когда он достигает 0, его эффект срабатывает. Стандартные Обратные Отсчёты продвигаются каждый раз, когда игрок совершает Бросок Действия. Динамические Обратные Отсчёты продвигаются на 0–3 в зависимости от результата Бросков Действия.
Укрытие (Cover)¶
Когда между атакующим и его целью находится частичное препятствие, цель находится в укрытии (Cover). Атаки через укрытие совершаются с помехой. Если препятствие полное, Линия Обзора отсутствует, и атака не может быть совершена.
Критический Успех (Critical Success)¶
Критический Успех (Critical Success) происходит, когда Кубики Двойственности показывают одинаковые результаты (дубль). Персонаж автоматически успешно выполняет действие с бонусом, получает Надежду и снимает Стресс. При Броске Атаки наносится критический урон. Критический Успех считается броском «с Надеждой».
Бросок Урона (Damage Roll)¶
Бросок Урона (Damage Roll) определяет, сколько урона наносит успешная атака. Он использует формат «xdy+модификатор», где x обычно равен Мастерству персонажа (для атак оружием). На модификатор Мастерство не влияет.
Пороги Урона (Damage Thresholds)¶
Пороги Урона (Damage Thresholds) (Малый, Большой, Критический) определяют, сколько Хитов персонаж отмечает при получении урона. Если урон ниже порога Большого, отметьте 1 Хит. Если равен или выше Большого, но ниже Критического, отметьте 2 Хита. Если равен или выше Критического, отметьте 3 Хита. Пороги ИП рассчитываются путём добавления его уровня к базовым порогам его брони.
Врата Смерти (Death Door)¶
Когда ИП отмечает свой последний Хит, он должен совершить Ход Смерти (death move), выбрав один из трёх вариантов: Вспышка Славы (совершить одно последнее, автоматически успешное действие и погибнуть), Избежать Смерти (потерять сознание и столкнуться с последствиями) или Рискнуть Всем (бросить Кубики Двойственности за шанс восстановиться или погибнуть).
Сложность (Difficulty)¶
Сложность (Difficulty) — это целевое число, которое бросок должен достичь или превысить для успеха. Для атак по противникам Сложность равна показателю Сложности противника. Для прочих Бросков Действия Мастер устанавливает Сложность исходя из обстоятельств, используя ориентиры от 5 (легко) до 30 (практически невозможно).
Прямой Урон (Direct Damage)¶
Прямой Урон (Direct Damage) — это урон, который нельзя уменьшить, отмечая Ячейки Брони. Он полностью обходит броню персонажа, но всё равно сравнивается с Порогами Урона.
Помеха (Disadvantage)¶
Помеха (Disadvantage) представляет дополнительную трудность или препятствие при попытке совершить действие. При броске с помехой игрок бросает Кубик Помехи d6 вместе со своим пулом и вычитает его результат из итога. Преимущество и помеха взаимно отменяют друг друга один к одному.
Домен (Domain)¶
Домен (Domain) — это одна из девяти тематических групп (Аркана, Клинок, Кость, Кодекс, Грация, Полночь, Мудрец, Сияние, Доблесть), которые организуют способности и заклинания. Каждый класс предоставляет доступ к двум доменам.
Карты Домена (Domain Cards)¶
Карты Домена (Domain Cards) — это карты, предоставляющие черты, ходы или эффекты, которые ИП может использовать во время игры. Каждая карта имеет уровень, домен, Стоимость Отзыва, название, тип (способность, заклинание или гримуар) и текст черты. ИП получают две карты при создании персонажа и ещё одну на каждом уровне.
Время Отдыха (Downtime)¶
Время Отдыха (Downtime) — это период между конфликтами, когда группа отдыхает, чтобы восстановиться и укрепить свои связи. Во Время Отдыха каждый ИП может совершить до двух ходов отдыха, таких как обработка ран, снятие Стресса, починка брони или подготовка.
Кубики Двойственности (Duality Dice)¶
Кубики Двойственности (Duality Dice) — это пара визуально различимых d12, один из которых представляет Надежду, а другой — Страх. Они бросаются вместе для всех Бросков Действия ИП. Сумма определяет успех или провал, а больший кубик определяет, является ли исход «с Надеждой» или «со Страхом». Одинаковые результаты запускают Критический Успех.
Уклонение (Evasion)¶
Уклонение (Evasion) отражает способность персонажа избегать атак и нежелательных эффектов. Любой бросок, совершённый против ИП, имеет Сложность, равную Уклонению цели. Базовое Уклонение ИП определяется его классом и может быть изменено снаряжением, Картами Домена, состояниями и другими эффектами.
Опыт (Experience)¶
Опыт (Experience) — это слово или фраза, воплощающая навыки, черты характера или способности, которые персонаж приобрёл. При совершении хода ИП может потратить Надежду, чтобы добавить модификатор соответствующего опыта к Броску Действия или Броску Реакции. ИП начинают с двумя опытами с модификатором +2 каждый.
Провал со Страхом (Failure with Fear)¶
Провал со Страхом (Failure with Fear) происходит, когда итог Броска Действия ИП меньше Сложности и Кубик Страха показывает больший результат, чем Кубик Надежды. ИП терпит неудачу с серьёзными последствиями, Мастер получает Страх, и Центр Внимания переходит к Мастеру.
Провал с Надеждой (Failure with Hope)¶
Провал с Надеждой (Failure with Hope) происходит, когда итог Броска Действия ИП меньше Сложности и Кубик Надежды показывает больший результат, чем Кубик Страха. ИП терпит неудачу с незначительными последствиями и получает Надежду, но Центр Внимания переходит к Мастеру.
Далеко (Far)¶
Далеко (Far) — это диапазон дистанции, представляющий расстояние около 10–30 метров. В опасной ситуации персонаж должен совершить Бросок Проворства, чтобы безопасно переместиться с дистанции Далеко в Ближний Бой. На карте это соответствует длине длинной стороны листа бумаги (28–30 см).
Страх (Fear)¶
Страх (Fear) — это метавалюта, представляющая космические силы, противостоящие ИП. Мастер получает Страх каждый раз, когда ИП совершает Бросок со Страхом, и может потратить его, чтобы совершить или усилить Ходы Мастера, использовать способности Страха или направить Центр Внимания на дополнительных противников. Мастер может удерживать до 12 Страха одновременно, и Страх переносится между сессиями.
Способности Страха (Fear Features)¶
Способности Страха (Fear Features) — это особенно мощные или значимые ходы, доступные противникам и окружению, для активации которых Мастер должен потратить Страх. Эта стоимость добавляется к Страху, уже потраченному на перехват Центра Внимания.
Точность (Finesse)¶
Точность (Finesse) — это характеристика персонажа, отражающая меткость, скрытность и точный контроль. Она используется для задач, требующих тонкой манипуляции, подкрадывания, ремесла и точных ударов.
Ход Мастера (GM Move)¶
Ход Мастера (GM Move) — это повествовательное действие, которое Мастер предпринимает в ответ на действия игроков и которое меняет историю. Ходы Мастера происходят во время Ходов Мастера и варьируются от мягких ходов (предоставление новой информации, предложение возможности отреагировать) до жёстких ходов (наложение прямых, неизбежных последствий). Мастер совершает ходы, когда ИП совершают Бросок со Страхом, терпят неудачу или создают удобную возможность.
Золото (Gold)¶
Золото (Gold) — это валюта в Daggerheart, отслеживаемая в абстрактных количествах: Пригоршни, Сумки и Сундуки. Персонажи начинают с пригоршней золота. Мастер устанавливает цены на товары и услуги в соответствии с сеттингом кампании.
Групповой Бросок Действия (Group Action Roll)¶
Групповой Бросок Действия (Group Action Roll) совершается, когда несколько ИП действуют вместе. Один ИП ведёт действие со стандартным Броском Действия, а остальные совершают Броски Реакции. Ведущий получает бонус +1 за каждый успешный Бросок Реакции и штраф -1 за каждый проваленный.
Наследие (Heritage)¶
Наследие (Heritage) объединяет два элемента, определяющих предысторию персонажа: происхождение (родословная, телосложение, черты происхождения) и сообщество (культура, черта сообщества).
Скрытый (Hidden)¶
Скрытый (Hidden) — это стандартное состояние. Когда персонаж находится вне поля зрения всех врагов и те не знают его местоположения иным образом, он получает состояние Скрытый. Броски против Скрытого существа совершаются с помехой. Состояние заканчивается, когда персонаж замечен, входит в поле зрения или совершает атаку.
Хиты (Hit Points)¶
Хиты (Hit Points) отражают способность персонажа выдерживать физические повреждения. Когда персонаж получает урон, он отмечает 1–3 Хита в зависимости от Порогов Урона. Начальные Хиты ИП определяются его классом, с максимумом в 12 Ячеек Хитов. Когда ИП отмечает свой последний Хит, он должен совершить Ход Смерти (см. Врата Смерти).
Надежда (Hope)¶
Надежда (Hope) — это метавалюта, представляющая космические силы, благоволящие ИП. Игроки получают Надежду, когда совершают Бросок с Надеждой, и могут потратить её, чтобы помочь союзнику, применить опыт, инициировать Командный Бросок (3 Надежды) или активировать способности Надежды. ИП начинают с 2 Надеждами, могут удерживать максимум 6, и Надежда переносится между сессиями.
Иммунитет (Immunity)¶
Если у цели есть иммунитет (Immunity) к типу урона, она игнорирует весь входящий урон этого типа.
Инстинкт (Instinct)¶
Инстинкт (Instinct) — это характеристика персонажа, отражающая острое восприятие и природную интуицию. Она используется для восприятия деталей, ощущения опасности, навигации и выслеживания.
Знание (Knowledge)¶
Знание (Knowledge) — это характеристика персонажа, отражающая информированность и дедуктивное мышление. Она используется для припоминания фактов, анализа ситуаций, понимания сложных материалов и применения усвоенной мудрости.
Уровень (Level)¶
Уровень (Level) представляет общую мощь персонажа, варьируясь от 1 до 10. Персонажи начинают с 1-го уровня и повышают уровень, когда Мастер решает, что группа достигла сюжетной вехи (обычно примерно каждые 3 сессии). Уровень влияет на Пороги Урона, ранг и доступ к улучшениям и картам домена.
Линия Обзора (Line of Sight)¶
Атакующий на расстоянии должен иметь Линию Обзора (Line of Sight) к своей цели, чтобы совершить Бросок Атаки. Если между атакующим и целью находится частичное препятствие, цель находится в укрытии (атаки совершаются с помехой). Если препятствие полное, Линия Обзора отсутствует.
Снаряжение (Loadout)¶
Снаряжение (Loadout) — это набор полученных Карт Домена (до 5), эффекты которых ИП может использовать во время игры. Карты, не входящие в снаряжение, хранятся в хранилище и неактивны.
Продолжительный Отдых (Long Rest)¶
Продолжительный Отдых (Long Rest) — это когда персонажи разбивают лагерь и отдыхают или спят в течение нескольких игровых часов. Каждый ИП может свободно сменить Карты Домена, затем дважды выбрать из усиленных ходов отдыха (восстановить все хиты, снять весь Стресс, починить всю броню, подготовиться или работать над проектом). Мастер получает Страх, равный d4 + число ИП.
Ближний Бой (Melee)¶
Ближний Бой (Melee) — это ближайший диапазон дистанции, представляющий расстояние, достаточное для касания, до нескольких футов. На карте это соответствует 1 клетке.
Мультиклассирование (Multiclassing)¶
Мультиклассирование (Multiclassing) — это вариант улучшения, доступный начиная с 5-го уровня. Когда ИП мультиклассируется, он выбирает дополнительный класс, получает доступ к одному из его доменов, приобретает его классовую черту и берёт базовую карту одного из его подклассов.
Вне Досягаемости (Out of Range)¶
Вне Досягаемости (Out of Range) означает всё, что находится за пределами дистанции Очень Далеко персонажа. Цели, находящиеся Вне Досягаемости, обычно не могут быть целями атак или эффектов.
Обаяние (Presence)¶
Обаяние (Presence) — это характеристика персонажа, отражающая силу личности и социальные способности. Она используется для обольщения, выступлений, обмана, запугивания и прочих социальных взаимодействий.
Мастерство (Proficiency)¶
Мастерство (Proficiency) определяет, сколько Кубиков Урона персонаж бросает при успешной атаке оружием. На 1-м уровне Мастерство равно 1. Оно увеличивается на 2-м, 5-м и 8-м уровнях благодаря достижениям ранга, а также может быть увеличено через улучшения.
Воодушевление (Rally)¶
Воодушевление (Rally) — это классовая черта Барда. Один раз за сессию Бард воодушевляет группу и даёт каждому союзнику кубик воодушевления (d6 на 1-м уровне, увеличивается на более высоких уровнях). ИП может потратить свой кубик воодушевления, чтобы добавить его результат к броску или снять Стресс, равный результату.
Бросок Реакции (Reaction Roll)¶
Бросок Реакции (Reaction Roll) совершается в ответ на атаку или опасность и отражает попытку персонажа избежать или выдержать неминуемый эффект. Броски Реакции работают как Броски Действия, за исключением того, что они не генерируют Надежду или Страх, не провоцируют дополнительные Ходы Мастера, и другие персонажи не могут помочь через «Помочь союзнику».
Стоимость Отзыва (Recall Cost)¶
Стоимость Отзыва (Recall Cost) — это количество Стресса, которое игрок должен отметить, чтобы переместить Карту Домена из хранилища в снаряжение вне отдыха. Стоимость Отзыва указана в правом верхнем углу каждой Карты Домена.
Сопротивление (Resistance)¶
Если у цели есть сопротивление (Resistance) к типу урона, она уменьшает входящий урон этого типа наполовину перед сравнением с Порогами Урона. Эффекты нескольких сопротивлений к одному типу урона не складываются.
Отдых (Rest)¶
Отдых (Rest) — это период между конфликтами, когда группа может восстановить ресурсы и укрепить связи. Каждый ИП может совершить до двух ходов отдыха. Группа должна выбрать между Коротким Отдыхом и Продолжительным Отдыхом; после трёх Коротких Отдыхов подряд следующий отдых должен быть Продолжительным.
Опутанный (Restrained)¶
Опутанный (Restrained) — это стандартное состояние. Опутанный персонаж не может перемещаться, но всё ещё может совершать действия с текущей позиции.
Сцена (Scene)¶
Сцена (Scene) — это единица повествовательной игры, оформляемая Мастером. Сцены различаются по драматическому напряжению от незначительных (0–1 Страх) до кульминационных (6–12 Страха). Основной игровой цикл повторяется в каждой сцене: Мастер задаёт сцену, игроки задают вопросы, и вымысел развивается.
Сессия (Session)¶
Сессия (Session) — это один непрерывный период игры. Некоторые черты и ресурсы обновляются или сбрасываются в начале или конце сессии. Страх переносится между сессиями.
Короткий Отдых (Short Rest)¶
Короткий Отдых (Short Rest) длится около часа игрового времени. Каждый ИП может свободно сменить Карты Домена, затем дважды выбрать из ходов отдыха: обработать раны (снять 1d4+Ранг Хитов), снять Стресс (снять 1d4+Ранг Стресса), починить броню (снять 1d4+Ранг Ячеек Брони) или подготовиться (получить Надежду, или 2 Надежды при совместной подготовке с союзниками). Мастер получает 1d4 Страха.
Бросок Магической Характеристики (Spellcast Roll)¶
Бросок Магической Характеристики (Spellcast Roll) — это Бросок Характеристики, требующий от персонажа использования его Магической Характеристики (сокр. Маг. Хар. в таблицах), которая определяется его подклассом. Броски Магической Характеристики совершаются, когда персонаж использует черту, требующую такого броска. Бросок Магической Характеристики, способный нанести урон цели, также считается Броском Атаки.
Центр Внимания (Spotlight)¶
Центр Внимания (Spotlight) представляет фокус за столом и непосредственный акцент как повествования, так и игровых механик. Он органично перемещается по столу по мере развития сцен, если механический триггер не определяет, куда он направляется. Когда игрок проваливает Бросок Действия или совершает Бросок со Страхом, Центр Внимания переходит к Мастеру.
Сила (Strength)¶
Сила (Strength) — это характеристика персонажа, отражающая физическую мощь и выносливость. Она используется для поднятия тяжестей, разрушения, захвата и других проявлений грубой силы.
Стресс (Stress)¶
Стресс (Stress) отражает, сколько умственного, физического и эмоционального напряжения персонаж может выдержать. Все классы начинают с 6 ячейками Стресса (максимум 12). Некоторые способности требуют отмечать Стресс, и Мастер может наложить Стресс как последствие. Когда персонаж отмечает свой последний Стресс, он становится Уязвимым. Когда персонаж должен отметить Стресс, но не может, он вместо этого отмечает 1 хит.
Подкласс (Subclass)¶
Подкласс (Subclass) дополнительно уточняет архетип класса, предоставляя доступ к уникальным чертам подкласса. Каждый класс имеет два подкласса. ИП выбирает один при создании персонажа и берёт его карту Основы; улучшения Специализации и Мастерства доступны на более высоких рангах.
Успех со Страхом (Success with Fear)¶
Успех со Страхом (Success with Fear) происходит, когда итог Броска Действия ИП достигает или превышает Сложность и Кубик Страха показывает больший результат, чем Кубик Надежды. ИП преуспевает, но Мастер получает Страх и вводит цену или осложнение.
Успех с Надеждой (Success with Hope)¶
Успех с Надеждой (Success with Hope) происходит, когда итог Броска Действия ИП достигает или превышает Сложность и Кубик Надежды показывает больший результат, чем Кубик Страха. ИП преуспевает и получает Надежду.
Командный Бросок (Tag Team Roll)¶
Командный Бросок (Tag Team Roll) объединяет действия двух ИП. Игрок тратит 3 Надежды, чтобы инициировать его (один раз за сессию на игрока). Оба игрока совершают отдельные Броски Действия, затем выбирают один набор результатов для применения к обоим действиям. При успешной атаке оба игрока бросают урон и складывают итоги.
Метка «Временный» (Temporary Tag)¶
Метка «Временный» (Temporary Tag) обозначает состояние или эффект, который затронутое существо может снять, совершив ход против него. ИП обычно должны совершить успешный Бросок Действия, чтобы снять временное состояние; противники тратят свой Центр Внимания, чтобы снять его без броска.
Театр Воображения (Theater of the Mind)¶
Театр Воображения (Theater of the Mind) — это стиль игры, при котором позиционирование и расстояния описываются повествовательно, а не отслеживаются на физической карте. Daggerheart поддерживает как Театр Воображения, так и игру на карте.
Ранг (Tier)¶
Ранг (Tier) представляет уровень силы персонажа в рамках 10-уровневой прогрессии. Ранг 1 — только 1-й уровень. Ранг 2 — уровни 2–4. Ранг 3 — уровни 5–7. Ранг 4 — уровни 8–10. Ранг влияет на Пороги Урона, достижения ранга, доступ к улучшениям и доступное снаряжение.
Бросок Характеристики (Trait Roll)¶
Бросок Характеристики (Trait Roll) — это Бросок Действия, в котором указана применяемая характеристика. В тексте черт он записывается в формате «Бросок [Характеристики] (Сложность)» (например, «Бросок Проворства (12)»). Черты, влияющие на Бросок Характеристики, также влияют на любой Бросок Действия, использующий эту характеристику, включая Броски Атаки и Броски Магической Характеристики.
Хранилище (Vault)¶
Хранилище (Vault) содержит полученные Карты Домена ИП, не входящие в его активное снаряжение. Карты в хранилище неактивны и не влияют на игру. Карты можно свободно перемещать между хранилищем и снаряжением во Время Отдыха или заплатив Стоимость Отзыва карты в другое время.
Очень Близко (Very Close)¶
Очень Близко (Very Close) — это диапазон дистанции, представляющий расстояние около 1,5–3 метров. В опасной ситуации персонаж может переместиться с дистанции Очень Близко в Ближний Бой в рамках своего действия. На карте это соответствует короткой стороне игровой карточки (5–7 см).
Очень Далеко (Very Far)¶
Очень Далеко (Very Far) — это диапазон дистанции, представляющий расстояние около 30–100 метров. В опасной ситуации персонаж должен совершить Бросок Проворства, чтобы безопасно переместиться с дистанции Очень Далеко в Ближний Бой. На карте это представляет всё, что за пределами дистанции Далеко, но всё ещё в границах конфликта.
Уязвимый (Vulnerable)¶
Уязвимый (Vulnerable) — это стандартное состояние. Когда существо Уязвимо, все броски, нацеленные на него, совершаются с преимуществом. ИП становится Уязвимым, когда отмечает свой последний Стресс, и остаётся таковым, пока не снимет хотя бы 1 Стресс.