Окружения¶
Использование Окружений¶
Окружения представляют собой всё, что присутствует в сцене помимо ИП и противников: физическое пространство, фоновых НИП и силы природы.
Блок Характеристик Окружения¶
Блок характеристик каждого окружения содержит необходимые игромеханические параметры.
Название — Уникальное название блока характеристик окружения.
Ранг — Ранг ИП, для которого окружение рассчитано как вызов.
Тип — Тип сцены, который окружение наиболее легко поддерживает.
Описание — Выразительное однострочное резюме окружения.
Импульсы — Способ или режим, которым окружение воздействует на находящихся в нём персонажей.
Сложность — Стандартная Сложность для Бросков Действия, совершаемых для преодоления, противостояния или сопротивления окружению или его элементам.
Возможные Противники — Рекомендуемые противники, которые могут появиться в сценах с данным окружением.
Особенности — Особенности дают вдохновение для Ходов Мастера, представляющих динамичный ландшафт или ситуацию.
Вопросы Особенностей — Подсказки для сюжетных зацепок, нарративных двигателей и связей с другими элементами истории.
Типы Окружений¶
- Исследования: удивительные локации с загадками и чудесами, которые предстоит открыть
- Социальные: локации, в которых основной вызов — межличностное взаимодействие
- Путешествия: опасные локации, где само перемещение по пространству является испытанием
- События: особые действия или происшествия (а не физические пространства)
Адаптация Окружений¶
Иногда нужно использовать окружение, но оно не подходит по рангу для группы. Или может потребоваться заменить одну-две особенности и представить его как совершенно другое окружение. Будь то планирование сессии или даже импровизация окружения в ходе игры — можно скорректировать существующий блок характеристик окружения под нужды сцены или импровизировать элементы по необходимости. Структура окружений помогает упорядочить идеи, а не сдерживать творчество.
Когда нужно быстро подогнать блок характеристик под другой ранг, достаточно заменить существующие параметры на те, что указаны в таблице «Эталонные Показатели Окружений по Рангам», используя столбец, соответствующий рангу группы.
Эталонные Показатели¶
| Параметр Окружения | Ранг 1 | Ранг 2 | Ранг 3 | Ранг 4 |
|---|---|---|---|---|
| Кубики Урона | 1d6+1 to 1d8+3 | 2d6+3 to 2d10+2 | 3d8+3 to 3d10+1 | 4d8+3 to 4d10+10 |
| Сложность | 11 | 14 | 17 | 20 |
Окружения Ранга 1 (Уровень 1)¶
Заброшенная Роща¶
Ранг 1 Исследование. Бывшая друидическая роща, заброшенная и полностью поглощённая природой.
- Импульсы: Привлечь любопытных, отзываться эхом прошлого
- Сложность: 11
- Возможные Противники: Звери (Медведь, Лютоволк, Стеклозмей), Стражи Рощи (Малый Трент, Лесной Воин, Юная Дриада)
Особенности¶
Заросшее Поле Боя - Пассивная: Здесь произошла битва. ИП может совершить Бросок Инстинкта, чтобы обнаружить свидетельства этого сражения. При Успехе с Надеждой — узнать все три факта ниже. При Успехе со Страхом — два. При провале ИП может отметить Стресс, чтобы узнать один факт и получить преимущество на следующий Бросок Действия для исследования этого окружения. ИП с подходящей предысторией или Опытом может узнать дополнительную деталь и задать уточняющий вопрос о сцене, получив правдивый (хотя и не всегда полный) ответ. Почему эти группы вступили в бой? Почему роща больше не используется?
- Следы битвы (сломанное оружие и ветви, борозды в земле) разбросаны по земле.
- Покрытый мхом ствол дерева на самом деле — труп трента.
- Стоящие деревья странно искривлены, словно могущественной магией.
Колючие Лозы - Действие: Выбрать точку в пределах рощи. Все цели в пределах Очень Близко от этой точки должны преуспеть в Броске Реакции Проворства, иначе получают 1d8+3 физического урона и становятся Опутанными колючими лозами. Состояние Опутанный длится, пока цель не освободят успешным Броском Ловкости или Силы либо нанесением не менее 6 урона лозам. Сколько лоз? Куда они хватают? Они тянут вниз или поднимают над землёй?
Вам Здесь Не Рады - Действие: Появляются Юная Дриада, два Лесных Воина и число Малых Трентов, равное числу ИП, чтобы противостоять вторжению группы. Что скрывают стражи рощи? Какую угрозу лесу ИП могут устранить, чтобы умилостивить Дриаду?
Осквернитель - Действие: Потратить Страх, чтобы призвать Малого Элементаля Хаоса, привлечённого эхом насилия и раздора. Он появляется в пределах Далеко от выбранного ИП и немедленно берёт Центр Внимания. В какой цвет окрашивается трава при появлении элементаля? Как хаос искажает насекомых и мелкую живность в роще?
Попавшие в Засаду¶
Ранг 1 Событие. Засада подготовлена, чтобы застать ничего не подозревающую группу врасплох.
- Импульсы: Сокрушить, рассеять, окружить
- Сложность: Особая (см. «Соотношение Сил»)
- Возможные Противники: Любые
Особенности¶
Соотношение Сил - Пассивная: Сложность этого окружения равна Сложности противника с наивысшей Сложностью. Кто подаёт сигнал к засаде? Что выдаёт их главного?
Сюрприз! - Действие: Устроившие засаду раскрывают себя группе; Мастер получает 2 Страха, и Центр Внимания немедленно переходит к одному из атакующих противников. Что нападающие хотят от группы? Как их тактика в засаде это отражает?
Устроившие Засаду¶
Ранг 1 Событие. Засада подготовлена ИП, чтобы застать ничего не подозревающих противников врасплох.
- Импульсы: Сбежать, собраться вместе, защитить наиболее уязвимого
- Сложность: Особая (см. «Соотношение Сил»)
- Возможные Противники: Любые
Особенности¶
Соотношение Сил - Пассивная: Сложность этого окружения равна Сложности противника с наивысшей Сложностью. Какой противник наименее подготовлен? Какой — наиболее?
Откуда Они Взялись? - Реакция: Когда ИП начинает засаду против ничего не подозревающих противников, Мастер теряет 2 Страха и первый Бросок Атаки ИП получает преимущество. Чем заняты противники в момент начала засады? Как это влияет на их подход к бою?
Оживлённый Рынок¶
Ранг 1 Социальная. Экономическое сердце поселения с местными ремесленниками, странствующими торговцами и покупателями из всех слоёв общества.
- Импульсы: Покупать дёшево и продавать дорого, соблазнять товарами из ближних и дальних краёв
- Сложность: 10
- Возможные Противники: Стражники (Стражник с Клинком, Старший Стражник), Вор в Маске, Торговец
Особенности¶
Склонить Чашу Весов - Пассивная: ИП могут получить преимущество на Бросок Обаяния, предложив горсть золота в ходе взаимодействия. Принимается любая монета или только местная валюта? Насколько открыто ИП предлагают эту взятку?
Неожиданная Находка - Действие: Раскрыть ИП, что у одного из торговцев есть нечто нужное или желанное: еда с родины, редкая книга, магические компоненты, сомнительная карта сокровищ или волшебный ключ. Какую цену помимо золота запросит торговец за эту редкость?
Ловкие Пальцы - Действие: Вор пытается что-то украсть у ИП. ИП должен преуспеть в Броске Инстинкта, чтобы заметить вора, иначе теряет предмет по выбору Мастера — вор скрывается на расстояние Близко. Чтобы вернуть украденное, ИП должны завершить Обратный Отсчёт Прогресса (6), преследуя вора, прежде чем вор завершит Обратный Отсчёт Последствий (4) и скроется в убежище. Что толкнуло этого человека на воровство? Где находится убежище вора и как оно избегало обнаружения?
Толпа Смыкается - Реакция: Когда один из ИП отделяется от группы, толпа смещается и отрезает его от остальных. Куда движение толпы уносит персонажа? Что он чувствует, оказавшись в одиночестве среди людей?
Подъём по Скале¶
Ранг 1 Путешествие. Крутой, скалистый обрыв, достаточно высокий, чтобы сделать подъём опасным.
- Импульсы: Сбросить неготовых на каменистую погибель, манить обещанием того, что ждёт на вершине
- Сложность: 12
- Возможные Противники: Конструкт, Защитник Глубинных Корней, Гигантский Скорпион, Стеклозмей
Особенности¶
Подъём - Пассивная: Подъём по скале использует Обратный Отсчёт Прогресса (12). Он уменьшается по следующим критериям при Броске Действия ИП на подъём:
- Критический Успех: Уменьшить на 3
- Успех с Надеждой: Уменьшить на 2
- Успех со Страхом: Уменьшить на 1
- Провал с Надеждой: Без продвижения
- Провал со Страхом: Увеличить на 1
Когда отсчёт срабатывает, группа добралась до вершины скалы. Какие странные образования складывают камни? Какие зловещие предупреждения оставили прежние искатели приключений?
Оставленные Крюки - Пассивная: Прежние восходители оставили большие металлические штыри, которые можно использовать для помощи при подъёме. Если ИП, использующий крюки, проваливает Бросок Действия на подъём, он может отметить Стресс вместо увеличения отсчёта. Что форма и материал этих крюков говорят о прежних восходителях? На каком расстоянии они друг от друга?
Падение - Действие: Потратить Страх, чтобы опора ИП подвела и он полетел к земле. Если его не спасут следующим действием, он ударяется о землю и увеличивает отсчёт на 2. ИП получает 1d12 физического урона, если отсчёт между 8 и 12, 2d12 — между 4 и 7, и 3d12 — при 3 или ниже. Как можно понять, что многие другие падали здесь прежде? Что живёт в этих стенах и может попытаться напугать искателей приключений, чтобы получить лёгкую добычу?
Местная Таверна¶
Ранг 1 Социальная. Оживлённая таверна, служащая социальным центром городка.
- Импульсы: Предоставлять возможности для искателей приключений, взращивать общность
- Сложность: 10
- Возможные Противники: Стражники (Стражник с Клинком, Старший Стражник), Наёмники (Налётчик, Наёмный Клинок, Клинок Заклинаний, Мастер Оружия), Торговец
Особенности¶
О Чём Говорит Город? - Пассивная: ИП может расспросить бармена, персонал или завсегдатаев о местных событиях, слухах и возможной работе Броском Обаяния. При успехе — выбрать два факта из списка ниже, или три при Критическом Успехе. При провале — выбрать один и отметить Стресс, пока местный разглагольствует о чём-то постороннем. У кого какая информация? Какие сплетни начинают ходить о ИП среди местных?
- Захватывающий слух, связанный с предысторией одного из ИП
- Перспективная работа для группы, связанная с ближайшей угрозой или ситуацией
- Местный фольклор, связанный с чем-то, что они уже видели
- Городские сплетни, намекающие на проблему сообщества
Спой за Ужин - Пассивная: ИП может один раз выступить перед гостями, совершив Бросок Обаяния. При успехе — заработать 1d4 горстей золота (2d4 при Критическом Успехе). При провале — отметить Стресс. Какой номер исполняется? Что он значит для персонажа? Когда в последний раз он исполнялся перед публикой?
Загадочный Незнакомец - Действие: Раскрыть незнакомца, скрывающего свою личность и притаившегося в затенённой кабинке. Чего он хочет? Какое у него впечатление от ИП? Какие манеры или аксессуары выделяют его?
Кто-то Приходит в Город - Действие: Представить значимого НИП, который хочет нанять группу для чего-либо или связан с предысторией одного из ИП. Знал ли он, что ИП здесь? Зачем ему этот город?
Драка в Баре! - Действие: Потратить Страх, чтобы в таверне вспыхнула потасовка. Когда ИП пытается пройти через таверну, пока драка продолжается, он должен преуспеть в Броске Проворства или Обаяния, иначе получает 1d6+2 физического урона от случайного удара или брошенного предмета. ИП может попытаться вызвать эту особенность, преуспев в Броске Действия, который спровоцирует посетителей таверны. Кто начал драку? Что нужно, чтобы её прекратить?
Пограничный Городок¶
Ранг 1 Социальная. Маленький городок на окраине нации или региона, вблизи подземелья, гробниц или других мест для приключений.
- Импульсы: Толкать отчаявшихся навстречу верной гибели, наживаться на призрачной надежде
- Сложность: 12
- Возможные Противники: Бандиты Зазубренного Ножа (Заклинатель, Костолом, Подручный, Лейтенант, Тень, Снайпер), Вор в Маске, Торговец
Особенности¶
Слухи Повсюду - Пассивная: Сплетни — самая быстрая валюта в этих краях. ИП может расспросить о крупных событиях, совершив Бросок Обаяния. Узнанное зависит от результата броска по следующим критериям. Какие новости ИП могут передать любопытным путешественникам? Что думают местные об этих событиях?
- Критический Успех: Узнать о двух крупных событиях. ИП может задать один уточняющий вопрос об одном из слухов и получить правдивый (хотя и не всегда полный) ответ.
- Успех с Надеждой: Узнать о двух событиях, как минимум одно из которых связано с предысторией персонажа.
- Успех со Страхом: Узнать тревожный слух, связанный с предысторией персонажа.
- Любой Провал: Местные реагируют на расспросы негативно. ИП должен отметить Стресс, чтобы узнать один относящийся к делу слух.
Общество Сломанного Компаса - Пассивная: Общество искателей приключений поддерживает здесь представительство, где герои обмениваются хвастовством и слухами, пьют за воображаемые успехи и строят козни против соперников. Чем хвастаются местные искатели приключений — и что из этого, по-вашему, правда?
Группа-Соперник - Пассивная: Другая группа искателей приключений прибыла сюда в поисках тех же сокровищ или зацепок, что и ИП. Кто из ИП знаком с кем-то из группы-соперника? Они подходят первыми или ждут, пока ИП сделают ход?
Было Бы Жаль, Если Бы Что-то Случилось с Вашей Лавкой - Действие: ИП становятся свидетелями того, как приспешники местного криминального босса вымогают у владельца лавки товаров. Какие проблемы это вызовет, если ИП вмешаются?
Не Там и Не Тогда - Реакция: Ночью или когда группа оказывается одна в тёмном переулке, можно потратить Страх, чтобы представить группу воров, пытающихся их ограбить. Воры появляются на расстоянии Близко от выбранного ИП и включают Костолома Зазубренного Ножа, столько Подручных, сколько ИП, и Лейтенанта. Для большой группы добавить Заклинателя или Снайпера. Какие детали показывают группе, что эти люди — отчаявшиеся бывшие искатели приключений?
Бушующая Река¶
Ранг 1 Путешествие. Быстрая река без моста, достаточно глубокая, чтобы унести большинство людей.
- Импульсы: Преграждать путь, уносить неготовых, разделять землю
- Сложность: 10
- Возможные Противники: Звери (Медведь, Стеклозмей), Бандиты Зазубренного Ножа (Заклинатель, Костолом, Подручный, Лейтенант, Тень, Снайпер)
Особенности¶
Опасная Переправа - Пассивная: Переправа через реку требует от группы завершить Обратный Отсчёт Прогресса (4). ИП, получивший Провал со Страхом, немедленно становится целью действия «Подводное Течение» без необходимости тратить Страх на эту особенность. Кто-нибудь из ИП переправлялся через такие реки раньше? Кто-нибудь из них боится утонуть?
Подводное Течение - Действие: Потратить Страх, чтобы затянуть ИП подводным течением. Он должен совершить Бросок Реакции Проворства. При провале — получить 1d6+1 физического урона и быть снесённым на расстояние Близко вниз по реке, становясь Уязвимым до выхода из реки. При успехе — отметить Стресс. Какие безделушки и побрякушки лежат на дне русла? Водятся ли хищники в этих водах?
Терпеливый Охотник - Действие: Потратить Страх, чтобы призвать Стеклозмея в пределах Близко от выбранного ИП. Змей появляется в реке или рядом с ней и немедленно берёт Центр Внимания, чтобы использовать действие «Вращающийся Змей». Какие сокровища хранит зверь в своей норе? Какие путники уже стали жертвами этого хищника?
Окружения Ранга 2 (Уровни 2–4)¶
Ритуал Культа¶
Ранг 2 Событие. Культ Падших собирается вокруг сигила побеждённых богов и костра, пылающего болезненно-зелёным пламенем.
- Импульсы: Осквернить землю, объединить Смертный Мир с Кругами Внизу
- Сложность: 14
- Возможные Противники: Культ Падших (Культист-Адепт, Клык Культа, Культист-Послушник, Хранитель Тайн)
Особенности¶
Осквернённая Земля - Пассивная: Культисты посвятили это место Падшим Богам, и их мерзкое влияние просачивается в него. Кубик Надежды ИП уменьшается до d10, пока они находятся в этом окружении. Осквернение можно снять Обратным Отсчётом Прогресса (6). Как ИП впервые замечают, что с этим местом что-то не так? Какие страхи всплывают на поверхность, пока надежда подавлена?
Богохульная Мощь - Действие: Часть силы ритуала перенаправляется в члена культа для борьбы с чужаками. Выбрать одного противника — он становится Наделённым ужасной магией до конца сцены или своего поражения. Наделённый противник немедленно берёт Центр Внимания и получает одно из следующих преимуществ, или все три, если потратить Страх:
- Он получает преимущество на все атаки.
- Он наносит дополнительно 1d10 урона при успешной атаке.
- Он получает следующую особенность: Неумолимый (2) - Пассивная: Этого противника можно вывести в Центр Внимания до двух раз за ход Мастера. Тратить Страх как обычно для Центра Внимания. Как меняется внешность врага? Какие страхи пробуждают его удары?
Призыв - Реакция: Обратный Отсчёт (6): Когда ИП входят в сцену или культ начинает ритуал призыва демона, активировать отсчёт. Назначить одного противника лидером ритуала. Отсчёт уменьшается, когда ИП получает результат со Страхом. Когда он срабатывает, призвать Малого Демона в пределах Очень Близко от лидера ритуала. Если лидер побеждён, отсчёт завершается без эффекта — ритуал провален. Что культ сделает с этим подчинённым демоном в случае успеха? Кого они попытаются призвать следующим?
Завершить Ритуал - Реакция: Если лидер ритуала становится целью атаки или заклинания, союзник в пределах Очень Близко от него может отметить Стресс, чтобы стать целью этой атаки или заклинания вместо лидера. Каково видеть такую преданность, обращённую на служение страху и господству?
Священный Храм¶
Ранг 2 Социальная. Оживлённый, но ухоженный храм, предоставляющий исцеление и проводящий регулярные службы под надзором жреца или серафима.
- Импульсы: Связать Смертный Мир с Небесными Чертогами, явить силу божественного, дать помощь и утешение верным
- Сложность: 13
- Возможные Противники: Стражники (Стражник-Лучник, Стражник с Клинком, Старший Стражник)
Особенности¶
Место Исцеления - Пассивная: ИП, совершивший Отдых в Священном Храме, автоматически восстанавливает все Хиты. Как пахнет благовоние? Какие песни поют послушники?
Божественное Наставление - Пассивная: ИП, молящийся божеству в Священном Храме, может совершить Бросок Инстинкта, чтобы получить ответы. Если бог, к которому взывают, не почитается в этом храме, бросок совершается с помехой. Каково ощущение от прикосновения видения? Какое чувство остаётся после того, как образы исчезли?
- Критический Успех: ИП получает чёткую информацию. Кроме того, он получает 1d4 Надежды, которую можно распределить между группой, если поделиться видением и наставлением.
- Успех с Надеждой: ИП получает чёткую информацию.
- Успех со Страхом: ИП получает краткие вспышки озарения и эмоциональное впечатление, передающее ответ.
- Любой Провал: ИП получает лишь смутные образы. Можно отметить Стресс, чтобы получить один чёткий образ без контекста.
Неугасимая Надежда - Реакция: 1 раз за сцену каждый ИП может отметить Стресс, чтобы превратить результат со Страхом в результат с Надеждой. Какие эмоции или воспоминания помогают, когда страх наступает?
Божественная Кара - Реакция: Когда ИП совершили вторжение, богохульство или оскорбили духовенство, можно потратить Страх, чтобы призвать Высшего Серафима и 1d4 Стражников с Клинком в пределах Близко от старшего жреца для подкрепления его воли. Какие символы или знаки указывают, что они — помазанные служители божества? Кто возглавляет группу и что привело его к этому призванию?
Призрачный Город¶
Ранг 2 Исследование. Заброшенный город, населённый беспокойными духами минувших эпох.
- Импульсы: Сбивать с пути и дезориентировать, воспроизводить катастрофы — и общественные, и личные
- Сложность: 14
- Возможные Противники: Призраки (Призрачный Лучник, Призрачный Капитан, Призрачный Страж), призрачные версии других противников (см. «Призрачная Форма»)
Особенности¶
Погребённое Знание - Пассивная: Город хранит бесчисленные тайны. ИП, ищущий знания о павшем городе, может совершить Бросок Инстинкта или Знания, чтобы узнать об этом месте и обнаружить (возможно, проклятую) добычу. Какие великие тайны хранит город? Почему так много призраков задержалось здесь? Какие незадачливые искатели приключений уже встретили здесь печальную участь?
- Критический Успех: Получить ценную информацию и связанный с ней полезный предмет.
- Успех с Надеждой: Получить ценную информацию.
- Успех со Страхом: Обнаружить смутную или неполную информацию.
- Любой Провал: Отметить Стресс, чтобы найти зацепку после изнурительных поисков.
Призрачная Форма - Пассивная: Противники, появляющиеся здесь, имеют призрачную форму. Они обладают сопротивлением к физическому урону и могут отметить Стресс, чтобы переместиться на расстояние до Близко сквозь твёрдые объекты. Какие повреждения физической формы указывают на причину их смерти? Какая невыполненная цель удерживает их в Смертном Мире?
Тупики - Действие: Призраки прежней эпохи воплощают сцены из своего прошлого: уличный праздник, революцию или ограбление. Эти призрачные видения меняют планировку города вокруг ИП, блокируя путь позади них, вынуждая к обходу или ставя перед испытанием — например, принимая их за воров-соперников во время ограбления. Чего призраки хотят от вас? Что вам нужно от них?
Былой Апокалипсис - Действие: Потратить Страх, чтобы проявить эхо прошлой катастрофы, опустошившей город. Активировать Обратный Отсчёт Прогресса (5), пока катастрофа воспроизводится вокруг ИП. Чтобы завершить отсчёт и избежать бедствия, ИП должны преодолевать такие угрозы, как бушующий пожар, обезумевшая толпа, рушащиеся здания или проваливающиеся улицы, вспоминая историю и находя подсказки для спасения от неизбежного. Это та самая катастрофа, из-за которой город был заброшен? Что известно об этом бедствии и как это может помочь ИП спастись?
Горный Перевал¶
Ранг 2 Путешествие. Каменные пики, пронзающие облака, с извилистой тропой, петляющей вверх и вниз множеством серпантинов.
- Импульсы: Взимать леденящую дань припасами и выносливостью, выявлять магическое вмешательство, замедлять путешествие
- Сложность: 15
- Возможные Противники: Звери (Медведь, Гигантский Орёл, Стеклозмей), Череп Хаоса, Минотавр-Разрушитель, Смертный Охотник
Особенности¶
Вырезанные Сигилы - Пассивная: На склоне горы сделаны крупные знаки и гравировки. ИП с подходящей предысторией или Опытом опознаёт их как погодную магию, усиливающую ледяные ветры. ИП, преуспевший в Броске Знания, может вспомнить информацию о сигилах, сведения об их создателях и знания о том, как их рассеять. При Критическом Успехе он узнаёт, что сигилы выполнены в стиле горных заклинателей, и получает преимущество на бросок рассеивания сигилов. Кто наложил это заклинание? Они поблизости? Зачем им было нужно, чтобы погода была суровее?
Лавина - Действие: Потратить Страх, чтобы обрушить на гору ледяной поток, вызвав лавину. Все ИП на её пути должны преуспеть в Броске Реакции Проворства или Силы, иначе будут сбиты с ног и снесены вниз. ИП, использующий верёвку, крюки или другое снаряжение для подъёма, получает преимущество на этот бросок. Провалившие бросок сносятся вниз на расстояние Далеко, получают 2d20 физического урона и должны отметить Стресс. Преуспевшие должны отметить Стресс. Как ИП пытаются пережить лавину? Как персонажи ищут друг друга, когда товарищей уносит вниз по склону?
Гнездо Хищных Птиц - Реакция: Когда ИП входят на охотничьи угодья хищных птиц, два Гигантских Орла появляются на расстоянии Очень Далеко от выбранного ИП, определив группу как вероятную добычу. Как давно орлы последний раз находили добычу? У них в гнезде яйца или неоперившиеся птенцы?
Ледяные Ветры - Реакция: Обратный Отсчёт (Цикл 4): Когда ИП входят на горный перевал, активировать отсчёт. Когда он срабатывает, все персонажи, пересекающие перевал, должны преуспеть в Броске Реакции Силы или отметить Стресс. ИП в одежде, подходящей для экстремального холода, получает преимущество на эти броски. Какие части тела ИП немеют первыми? Как они пытаются согреться, продвигаясь вперёд?
Окружения Ранга 3 (Уровни 5–7)¶
Пылающее Сердце Леса¶
Ранг 3 Исследование. Густой индиговый пепел наполняет воздух вокруг громадного покрытого мхом дерева, вечно горящего болезненно-синим пламенем.
- Импульсы: Отбивать зловещий ритм, которому все следуют, развращать лес
- Сложность: 16
- Возможные Противники: Звери (Медведь, Стеклозмей), Элементали (Элементальная Искра), Защитники Чащи (Дриада, Дубовый Трент, Олений Рыцарь)
Особенности¶
Очаг Магии Хаоса - Пассивная: Когда ИП совершает Бросок Магической Характеристики, он должен бросить два Кубика Страха и взять больший результат. Каково творить магию в этом затронутом хаосом месте? Чего вы боитесь, если потеряете контроль над заклинанием?
Индиговое Пламя - Пассивная: ИП, приблизившиеся к центральному дереву, могут совершить Бросок Знания, чтобы попытаться определить магию, поглотившую это окружение. Какой культ Падших осквернил эти леса? Что они уже сделали с проклятой древесиной и соком этого дерева?
- При успехе: Узнать три факта из списка ниже. При Успехе со Страхом — два.
- При провале: Можно отметить Стресс, чтобы узнать один и получить преимущество на следующий Бросок Действия для исследования этого окружения.
- Факты: Это результат магии Падших. Порча распространяется через пепельный мох. Её можно очистить только ритуалом природной магии с Обратным Отсчётом Прогресса (8).
Хватающие Лозы - Действие: Оживлённые лозы, ощетинившиеся шипами, хлещут из подлеска, опутывая ИП. Цель должна преуспеть в Броске Реакции Проворства, иначе становится Опутанной и Уязвимой, пока не освободится (сняв оба состояния) успешным Броском Ловкости или Силы либо нанесением 10 урона лозам. При броске на освобождение цель получает 1d8+4 физического урона и теряет Надежду. Какие болезненные воспоминания пробуждают лозы, вонзаясь в плоть?
Угольные Конструкты - Действие: Искажённые животные, объятые индиговым пламенем, проносятся через выбранную точку. Все цели в пределах Близко от этой точки должны совершить Бросок Реакции Проворства. Провалившие получают 3d12+3 физического урона. Преуспевшие получают половину урона. Это настоящие животные, поглощённые пламенем, или просто конструкты разрушительной магии?
Удушающий Пепел - Реакция: Обратный Отсчёт (Цикл 6): Когда ИП входят в Пылающее Сердце Леса, активировать отсчёт. Когда он срабатывает, все персонажи должны совершить Бросок Реакции Силы или Инстинкта. Провалившие получают 4d6+5 прямого физического урона. Преуспевшие получают половину урона. Защитные маски или одежда дают преимущество на бросок реакции. Какие галлюцинации вызывает пепел? Какой неожиданный привкус он имеет?
Осада Замка¶
Ранг 3 Событие. Активная осада: атакующая сила пытается прорваться в укреплённый замок.
- Импульсы: Истощить волю к сопротивлению, пробить стены, нагнетать напряжение
- Сложность: 17
- Возможные Противники: Наёмники (Налётчик, Наёмный Клинок, Клинок Заклинаний, Мастер Оружия), Благородные Силы (Отряд Лучников, Рекрут, Элитный Воин, Рыцарь Королевства)
Особенности¶
Тайный Вход - Пассивная: ИП может найти или вспомнить тайный путь в замок успешным Броском Инстинкта или Знания. Как проникнуть внутрь, не раскрыв путь атакующим? Следят ли защитники за этим проходом?
Осадные Орудия (Смена Окружения) - Действие: Обратный Отсчёт Последствий (6). Атакующая сила развёртывает осадные орудия для разрушения укреплений защитников. Активировать отсчёт с началом осады (для затяжной осады использовать Долгосрочный Обратный Отсчёт). Когда он срабатывает, укрепления защитников прорваны и атакующие хлынули внутрь. Мастер получает 2 Страха, затем переключиться на окружение Генеральное Сражение и вывести его в Центр Внимания. Какие осадные орудия применяются? Они магические, обычные или и те, и другие? Какие оборонительные сооружения персонажи должны преодолеть, чтобы штурмовать замок?
Подкрепление! - Действие: Призвать Рыцаря Королевства, число Миньонов Ранга 3, равное числу ИП, и двух противников по выбору в пределах Далеко от выбранного ИП в качестве подкрепления. Рыцарь Королевства немедленно берёт Центр Внимания. Кого они атакуют первым? Какое построение занимают?
Сопутствующий Урон - Реакция: Когда противник побеждён, можно потратить Страх, чтобы шальной снаряд осадного орудия поразил точку на поле боя. Все цели в пределах Очень Близко от этой точки должны совершить Бросок Реакции Проворства. Какие обломки разбросаны ударом? Что разрушено и нельзя легко восстановить?
- Провалившие получают 3d8+3 физического или магического урона и должны отметить Стресс.
- Преуспевшие должны отметить Стресс.
Генеральное Сражение¶
Ранг 3 Событие. Масштабный бой между двумя большими группами вооружённых бойцов.
- Импульсы: Захватывать людей, земли и богатства, проливать кровь ради жадности и славы
- Сложность: 17
- Возможные Противники: Наёмники (Наёмный Клинок, Налётчик, Клинок Заклинаний, Мастер Оружия), Благородные Силы (Отряд Лучников, Рекрут, Элитный Воин, Рыцарь Королевства)
Особенности¶
По Морю Стали - Пассивная: Пересечение поля боя во время активного сражения крайне опасно. ИП должен преуспеть в Броске Проворства, чтобы вообще сдвинуться с места, и при успехе может переместиться лишь на расстояние Близко. Если противник находится в Ближнем Бою, ИП должен отметить Стресс, чтобы совершить Бросок Проворства для перемещения. Принимают ли бойцы вас за врага или за чужаков? Можно ли отличить друга от врага в этой схватке?
Грабёж и Разорение - Действие: Атакующая сила повышает ставки, поджигая строения, похищая ценный объект, захватывая важную персону или убивая мирных жителей. Что здесь ценно? Кто наиболее уязвим?
Боевая Магия - Действие: Потратить Страх — маг одной из сторон применяет масштабную разрушительную магию. Выбрать точку на поле боя в пределах Очень Далеко от мага. Все цели в пределах Близко от этой точки должны совершить Бросок Реакции Проворства. Провалившие получают 3d12+8 магического урона и должны отметить Стресс. Какую форму принимает атака — огненный шар, кислотный дождь, буря клинков? Какую тактическую задачу она решает и что последует дальше?
Подкрепление! - Действие: Призвать Рыцаря Королевства, число Миньонов Ранга 3, равное числу ИП, и двух противников по выбору в пределах Далеко от выбранного ИП в качестве подкрепления. Рыцарь Королевства немедленно берёт Центр Внимания. Кого они атакуют первым? Какое построение занимают?
Окружения Ранга 4 (Уровни 8–10)¶
Царство Хаоса¶
Ранг 4 Путешествие. Потустороннее пространство, где законы реальности нестабильны и опасны.
- Импульсы: Уничтожить определённость, поглотить силу, бросить вызов логике
- Сложность: 20
- Возможные Противники: Чудовища Внешних Пределов (Мерзость, Осквернитель, Порабощённый)
Особенности¶
Невозможная Архитектура - Пассивная: Верх — это низ, низ — это право, право — это к звёздам. Гравитация и направления сами по себе нестабильны, и любая попытка перемещения через это царство — одиссея сама по себе, требующая Обратного Отсчёта Прогресса (8). При провале ИП должен отметить Стресс в дополнение к другим последствиям броска. Каково перемещаться в пространстве, столь чуждом Смертному Миру? На какой ориентир вы фиксируетесь, чтобы сохранить равновесие? Какие причудливые объекты встречаются на пути?
Всё, Что Ты Есть, Это Место Отнимет - Действие: Обратный Отсчёт (Цикл 1d4): Активировать отсчёт. Когда он срабатывает, все ИП должны преуспеть в Броске Реакции Обаяния, иначе их наивысшая характеристика временно уменьшается на 1d4, если они не отметят число Стрессов, равное её значению. Потерянные пункты характеристики восстанавливаются при Критическом Успехе или выходе из Царства Хаоса. Как это место пытается отнять то, что делает вас легендарными? Каково лишиться этой силы?
Развоплощение - Действие: Потратить Страх, чтобы заставить ИП совершить Бросок Реакции Силы. При провале — получить 4d10 прямого магического урона. При успехе — отметить Стресс. Какой проблеск других миров вы ловите, пока это место пытается вас развоплотить? Какую ключевую грань вашей личности развоплощение пытается стереть?
Хищники Внешних Пределов - Действие: Потратить Страх, чтобы призвать Мерзость Внешних Пределов, Осквернителя Внешних Пределов и 2d6 Порабощённых Внешних Пределов, которые появляются в пределах Близко от выбранного ИП вопреки логике и причинности. Немедленно вывести одного из этих противников в Центр Внимания; можно потратить дополнительный Страх, чтобы автоматически преуспеть в стандартной атаке этого противника. Какие полупоглощённые останки разрушенного мира эти чудовища отбрасывают в погоне за живой плотью? Какие рваные отражения былой личности мелькают между мгновениями бездумной злобы?
Дезориентирующая Реальность - Реакция: При результате со Страхом можно попросить ИП описать, какой из его страхов Царство Хаоса вызывает как видение — реальность распадается и воссоздаётся перед ним. ИП теряет Надежду. Если это последняя Надежда, Мастер получает Страх. Какой момент он видит? Если это воспоминание, как оно искажено этим местом? Насколько трудно будет сохранить настоящее воспоминание?
Божественная Узурпация¶
Ранг 4 Событие. Грандиозный ритуал, призванный взломать врата Небесных Чертогов и свергнуть самих Новых Богов.
- Импульсы: Накапливать силу, подавлять, подавить инакомыслие
- Сложность: 20
- Возможные Противники: Верховный Некромант, Ударные Войска Падших, Смертный Охотник, Оракул Гибели, Совершённый Зомби
Особенности¶
Последние Приготовления - Пассивная: Когда окружение впервые выходит в Центр Внимания, назначить одного противника Узурпатором, стремящимся свергнуть богов. Активировать Долгосрочный Обратный Отсчёт (8), пока Узурпатор собирает необходимое для проведения ритуала. Когда он срабатывает, вывести это окружение в Центр Внимания для использования особенности «Начало Конца». Пока это окружение в игре, Мастер может хранить до 15 Страха. Что ещё нужно Узурпатору: сердце Высшего Серафима? Магнит древних врат? Верность двух заклятых врагов? Слёзы разбитого сердца чистой души?
Божественное Благословение - Пассивная: При Критическом Успехе ИП может потратить 2 Надежды, чтобы обновить способность, обычно ограниченную использованиями (например, 1 раз за отдых, 1 раз за сессию). Какой бог благоволит вам в борьбе против узурпации? Как обновлённая сила отражает его влияние?
Осквернители Повсюду - Действие: Потратить 2 Страха, чтобы призвать 1d4+2 Ударных Войск Падших, появляющихся в пределах Близко от Узурпатора для содействия божественной осаде. Немедленно вывести Ударные Войска в Центр Внимания для действия «Групповая Атака». Какому Высшему Падшему служат эти войска? Плоть какого бога они жаждут вкусить?
Богоубийца - Действие: Если Обратный Отсчёт Божественной Осады (см. «Начало Конца») сработал, можно потратить 3 Страха, чтобы описать, как Узурпатор убивает одного из богов Небесных Чертогов, пожирая его силу и становясь могущественнее. Узурпатор восстанавливает 2 Хита. Увеличить его Сложность, урон, модификатор атаки или дать ему новую особенность от убитого бога. Какой бог встречает свой конец? Каковы его последние слова? Как проявляется украденная сила Узурпатора?
Начало Конца - Реакция: Когда Долгосрочный Обратный Отсчёт «Последних Приготовлений» срабатывает, Узурпатор начинает бить по вратам самих Небесных Чертогов. Активировать Обратный Отсчёт Божественной Осады (10). Вывести Узурпатора в Центр Внимания для описания его атаки и уменьшить этот отсчёт на 1. Если Узурпатор получает Большой или более серьёзный урон, увеличить отсчёт на 1. Когда он срабатывает, Узурпатор разрушает барьер между Смертным Миром и Небесными Чертогами, чтобы убить богов и занять их место. Мастер получает Страх за каждый неотмеченный Хит Узурпатора. Можно немедленно использовать особенность «Богоубийца» без траты Страха в качестве дополнительного Хода Мастера. Как корчится Смертный Мир, когда естественный порядок нарушен? Какие смертные наблюдают это кощунство издалека?
Ритуальный Нексус - Реакция: При любом Провале со Страхом против Узурпатора ИП должен отметить 1d4 Стрессов от отдачи магической силы. Какие видения прошлых неудач терзают вас, когда усилия оказываются тщетными? Как эти воспоминания искажены Узурпатором?
Имперский Двор¶
Ранг 4 Социальная. Величественный домен могущественной империи, богато украшенный награбленными сокровищами.
- Импульсы: Оправдывать и увековечивать имперское правление, соблазнять соперников обещаниями власти и комфорта
- Сложность: 20
- Возможные Противники: Стражник с Клинком, Придворный, Рыцарь Королевства, Монарх, Шпион
Особенности¶
Все Дороги Ведут Сюда - Пассивная: Находясь при Имперском Дворе, ИП получает помеху на Броски Обаяния для действий, которые не вписываются в имперский уклад жизни или не поддерживают доминирование империи. Как использование языка делает обсуждение альтернативных путей жизни затруднительным? Какие очевидные выгоды лояльности создают трение, когда вы пытаетесь обсуждать альтернативы?
Соперничающие Вассалы - Пассивная: ИП могут найти при дворе имперских подданных, вассалов и просителей, каждый из которых борется за благосклонность, стремится к близости с властью, обменивает услуги на верность и возвышает свой статус над остальными. Некоторые могут быть в отчаянии подорвать соперников, а другие даже могут быть открыты к разговорам, граничащим с крамолой. Как они извлекают выгоду из вассалитета и чего это им стоит? Какая эксплуатация толкает их на мысль о противостоянии неостановимому?
Тяготение Империи - Действие: Потратить Страх, чтобы предложить ИП золотую возможность или предложение удовлетворить главную цель в обмен на повиновение или поддержку империи. Цель должна совершить Бросок Реакции Обаяния. При провале — отметить весь Стресс или принять предложение. Если весь Стресс уже отмечен — принять предложение или отправиться в изгнание из империи. При успехе — отметить 1d4 Стрессов, измотанных искушением. Чего ИП желают настолько отчаянно, что могут перейти на сторону этой безжалостной силы? Как имперские агенты узнали сокровенные желания ИП?
Имперский Указ - Действие: Потратить Страх, чтобы уменьшить Долгосрочный Обратный Отсчёт, связанный с планами империи, на 1d4. Если это вызывает срабатывание отсчёта, при дворе звучит прокламация о плане — он приведён в исполнение. Какая демонстрация силы или перераспределение богатств потребовались для ускорения этого плана? Чьи жизни были разрушены или перевёрнуты ради этого?
Повсюду Глаза - Реакция: При результате со Страхом можно потратить Страх, чтобы кто-то верный империи подслушал крамольные речи при дворе. ИП должен преуспеть в Броске Реакции Инстинкта, чтобы заметить, что группу подслушали, и попытаться перехватить свидетеля, прежде чем ИП будут разоблачены. Как империя скомпрометировала этого свидетеля? Почему его первый порыв — защитить империю, даже если она к нему несправедлива?
Оссуарий Некроманта¶
Ранг 4 Исследование. Пыльная крипта с библиотекой, извилистыми коридорами и множеством саркофагов, забрызганная кровью злополучных захватчиков.
- Импульсы: Запутать вторженцев, проникнуть в тайны, которые лучше оставить погребёнными, порождать нежить, обрушить волну нежити
- Сложность: 19
- Возможные Противники: Войско Верховного Некроманта (Совершённый Зомби, Легион Зомби)
Особенности¶
Не Место для Живых - Пассивная: Особенность или действие, восстанавливающее Хиты, требует траты Надежды для использования. Если оно уже стоит Надежду, ИП должен потратить дополнительную Надежду. Каково пытаться исцелиться в месте, столь враждебном жизни?
Столетия Знаний - Пассивная: ИП может исследовать библиотеку и лабораторию, совершив Бросок Знания, чтобы получить информацию об арканах, местной истории и планах Некроманта. Как называются тома? Над каким проектом работает некромант и что это говорит о его планах?
Костяной Взрыв - Действие: Все цели в пределах Близко от выбранной точки в этом окружении должны преуспеть в Броске Реакции Проворства, иначе получают 4d8+8 физического урона от костяной шрапнели — часть оссуария взрывается вокруг них. Какая древняя костяная архитектура разрушена? Какие кости застряли в вашей броне?
Аура Смерти - Действие: 1 раз за сцену бросить d4. Каждая нежить в пределах Далеко от Некроманта может восстановить Хиты и Стресс, равные результату броска. Нежить выбирает, как распределить это число между Хитами и Стрессом. Как проявляется их обновлённая бодрость? Они выглядят более живыми или, парадоксально, более истлевшими, но энергичными?
Они Всё Идут и Идут! - Действие: Потратить Страх, чтобы призвать 1d6 Гнилых Зомби, двух Совершённых Зомби или Легион Зомби, появляющихся в пределах Близко от выбранного ИП. Кем были эти люди, прежде чем стать марионетками некроманта? Какие следы той жизни остались для героев?