Проведение Приключения¶
Введение¶
Мастер отвечает за ведение повествования и отыгрыш мира, в котором обитают ИП. Этот раздел содержит советы по проведению Daggerheart: использование основных механик; создание запоминающихся столкновений; планирование захватывающих сессий; выбор, создание и использование Ходов Мастера; разработка полноценной кампании; управление динамичными НИП и многое другое.
Руководство Мастера¶
Следующие три раздела закладывают основу, которая поможет извлечь максимум из этой игры. «Принципы Мастера» — ваша путеводная звезда: в случае сомнений возвращайтесь к этим принципам.
Принципы Мастера¶
НАЧИНАЙТЕ И ЗАКАНЧИВАЙТЕ ХУДОЖЕСТВЕННЫМ ВЫМЫСЛОМ
Используйте вымысел для запуска механик, а затем связывайте механики обратно с вымыслом.
СОТРУДНИЧАЙТЕ ВСЕГДА, ОСОБЕННО ВО ВРЕМЯ КОНФЛИКТА
ИП — протагонисты кампании; антагонизм между игроком и Мастером должен существовать только в вымысле.
НАПОЛНЯЙТЕ МИР ЖИЗНЬЮ, ЧУДЕСАМИ И ОПАСНОСТЯМИ
Демонстрируйте богатые культуры, ведите ИП в удивительные места и знакомьте их с опасными существами.
ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ И УЧИТЫВАЙТЕ ОТВЕТЫ
Включение идей игроков приводит к повествованию, которое поддерживает творчество всей группы.
ПРИДАВАЙТЕ КАЖДОМУ БРОСКУ ЗНАЧЕНИЕ
Просите игроков бросать кубики только в значимые моменты.
ИГРАЙТЕ, ЧТОБЫ УЗНАТЬ, ЧТО ПРОИЗОЙДЁТ
Удивляйтесь тому, что делают персонажи, какой выбор они совершают и кем становятся.
ДЕРЖИТЕСЬ МЯГКО
Не беспокойтесь, если нужно отбросить или изменить что-то, что было раньше.
Практики Мастера¶
РАЗВИВАЙТЕ ЛЮБОПЫТСТВО ЗА СТОЛОМ
Следуйте за тем, что привлекает внимание игроков, чтобы создать атмосферу творческого поиска.
ЗАСЛУЖИТЕ ДОВЕРИЕ ИГРОКОВ
Действуйте добросовестно, выполняйте обещания, признавайте ошибки.
ДВИГАЙТЕ ИСТОРИЮ ВПЕРЁД
Продвигайте историю через нарастающее действие, новую информацию или изменение обстоятельств после каждого Броска Действия, независимо от его успеха или провала.
ПЕРЕХОДИТЕ К ДЕЙСТВИЮ
Пропускайте скучные моменты. Когда сцена затягивается, завершайте её.
ПОМОГАЙТЕ ИГРОКАМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИГРУ
Игрокам веселее, когда вы помогаете им разобраться в системе.
СОЗДАВАЙТЕ МЕТА-РАЗГОВОР
Давайте игрокам возможность говорить вне персонажа, использовать инструменты безопасности и задавать уточняющие вопросы.
СООБЩАЙТЕ ТО, ЧТО ОНИ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ
Не скрывайте от игроков очевидные детали или важную информацию.
ОБОСНОВЫВАЙТЕ МИР МОТИВАЦИЕЙ
Действия НИП проистекают из их целей и желаний.
ОЖИВЛЯЙТЕ МЕХАНИКИ ИГРЫ
Подавайте хороший пример того, как вымысел и механики работают вместе для улучшения игрового опыта.
ПЕРЕОСМЫСЛИВАЙТЕ, А НЕ ОТВЕРГАЙТЕ
Если вклад игрока противоречит вымыслу, работайте с ним, чтобы изменить форму.
РАБОТАЙТЕ В МОМЕНТАХ И МОНТАЖАХ
При обрамлении сцены решайте, какие моменты стоит смаковать, а какие не стоит затягивать.
Подводные камни¶
ПОДРЫВ ГЕРОЕВ
Если бросок прошёл неудачно, покажите, как на него повлияло мастерство противника, факторы окружения или неожиданные сюрпризы, а не некомпетентность ИП.
ПОСТОЯННЫЕ УКАЗАНИЯ, ЧТО БРОСАТЬ
Позвольте игрокам самим решать, как справиться с вызовом.
ЗАТЯНУВШИЕСЯ СЦЕНЫ
Встряхните ситуацию или переключитесь, когда сцена завершилась, энергия за столом падает или люди ходят по кругу.
ЕДИНСТВЕННЫЕ РЕШЕНИЯ
Не зацикливайтесь на одном правильном ответе на проблему. Если у игроков есть умная идея, позвольте ей сработать.
Чрезмерное планирование
Тратьте время подготовки на изобретение ситуаций, а не на написание сценариев сцен. Если игроки вас удивят, сделайте перерыв, чтобы обдумать варианты.
НАКОПЛЕНИЕ СТРАХА
Тратьте Страх, когда есть возможность. Игроки всегда создадут ещё.
Более подробные рекомендации для Мастера см. на стр. 140 основной книги правил Daggerheart.
Основные механики Мастера¶
Броски кубиков¶
У Мастера нет Кубиков Двойственности; вместо этого он бросает один d20, называемый Кубиком Мастера.
Броски Атаки противников¶
Когда противник атакует ИП, бросьте d20 и прибавьте бонус атаки противника к результату. Если итог равен или превышает Уклонение цели, атака успешна; в противном случае атака проваливается. При успешной атаке бросьте кубики урона атаки, чтобы определить нанесённый урон.
Если на броске атаки выпало натуральное 20, атака автоматически успешна и наносит дополнительный урон. Бросьте урон как обычно, затем прибавьте к итогу максимальное значение кубика урона. Например, атака, наносящая 3d6+2, при Критическом Успехе наносит 18+3d6+2; Критический Успех не влияет на фиксированный модификатор урона.
Примечание: Критический Успех на Броске Реакции противника автоматически успешен, но не даёт дополнительных преимуществ.
Броски Действия противников¶
По умолчанию противники обычно не совершают Бросков Действия, кроме Бросков Атаки и уникальных действий, описанных в их блоке характеристик. Любое другое действие противника просто удаётся без Броска Действия; если вы хотите, чтобы действие противника могло провалиться, пусть соответствующие ИП совершат Бросок Реакции.
Однако для особо драматичных или сложных задач, на которые ИП не могут повлиять, вы можете назначить противнику Бросок Действия. Для Броска Действия противника бросьте d20. Если результат равен или превышает Сложность действия, действие удаётся — иначе оно проваливается. Перед броском вы можете потратить Страх, чтобы добавить к итогу подходящий Опыт из блока характеристик противника. Используйте ту же процедуру, когда противник совершает Бросок Реакции.
Рекомендации по Броскам Действия¶
После того как игрок описывает действие, которое хочет совершить во время игры, вы можете решить, что необходим Бросок Действия, чтобы определить, как развивается сцена. Используйте это руководство, чтобы определить, что предложить игроку, выбирая наиболее подходящий вариант:
- Определите, необходим ли бросок, учитывая Опыт или предысторию ИП, давление, под которым он действует, и возможные исходы.
- Установите ставки Броска Действия до того, как игрок его совершит.
- Сообщите о любых неизбежных последствиях.
- При желании вы можете предложить игроку отказаться от Броска Действия в обмен на согласие с интересным исходом, ценой или осложнением.
Совершение ходов¶
Как Мастер, вы располагаете Ходами Мастера, которые изменяют историю в ответ на действия игроков. Ходы Мастера не привязаны к конкретным заклинаниям или эффектам — совершая Ход Мастера, вы можете описать действие так, как того требует вымысел.
Ходы Мастера происходят во время Ходов Мастера. Ход Мастера начинается, когда Центр Внимания переходит к нему, и заканчивается, когда Центр Внимания возвращается к игрокам.
КОГДА СОВЕРШАТЬ ХОД
Мастер может совершить Ход Мастера в любой момент, но частота и серьёзность зависят от типа истории, которую вы рассказываете, действий ваших игроков и тона сессии, которую вы проводите.
Совершайте Ход Мастера, когда игроки:
- Бросают со Страхом
- Проваливают Бросок Действия
- Делают что-то, имеющее неизбежные последствия
- Дают вам «золотую возможность» (открытие, требующее немедленной реакции)
- Смотрят на вас в ожидании того, что произойдёт дальше
ВЫБОР ХОДОВ МАСТЕРА
Результат Броска Действия игрока определяет вашу реакцию:
При Критическом Успехе позвольте игроку описать свой успех, а затем предоставьте ему дополнительную возможность или преимущество.
При Успехе с Надеждой позвольте игроку описать свой успех, а затем покажите, как мир реагирует на него.
При Успехе со Страхом совместно с игроком опишите его успех, затем возьмите Страх и совершите Ход Мастера, чтобы ввести незначительное последствие, осложнение или цену:
- Противник атакует
- ИП отмечает Стресс
- Вы вводите новую угрозу
- Вы повышаете ставки конфликта
При Провале с Надеждой опишите, как ИП не получает желаемого, затем совершите Ход Мастера, чтобы ввести незначительное последствие, осложнение или цену:
- Противник атакует
- ИП отмечает Стресс
- Вы вводите новую угрозу
- Вы повышаете ставки конфликта
При Провале со Страхом опишите, как всё идёт не так, затем совершите Ход Мастера, чтобы ввести серьёзное последствие, осложнение или цену:
- Вы ставите их в непосредственную опасность
- Они становятся целью нескольких противников
- Они отделены от своей группы
- Они безвозвратно теряют важную возможность.
Разрешение Бросков Действия¶
КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК: РАЗРЕШЕНИЕ БРОСКОВ ДЕЙСТВИЯ
Если вы не уверены, как разрешить бросок, подумайте об этих быстрых формулах:
Успех с Надеждой: Да, и… (Вы получаете желаемое и получаете Надежду.)
Успех со Страхом: Да, но… (Вы получаете желаемое, но есть последствие, и Мастер получает Страх.)
Провал с Надеждой: Нет, но… (Всё идёт не по плану, но вы получаете Надежду.)
Провал со Страхом: Нет, и… (Всё идёт не по плану, и становится хуже. Мастер получает Страх.)
Если ход, который следует совершить, не очевиден из вымысла, черпайте вдохновение из списка «Примеры Ходов Мастера»:
- Введите новое препятствие или врага
- Спросите игрока, что происходит
- Пусть ИП отметит Стресс
- Скажите игрокам: «Всё хорошо… пока что.»
Мягкие и Жёсткие ходы¶
Мягкие ходы мягче к игрокам — они дают группе новую информацию о сцене и предлагают возможность отреагировать на неё. Жёсткие ходы суровее, значительнее или прямолинейнее — ИП не получают возможности прервать, изменить или предугадать исход.
Используйте более мягкие ходы при бросках с Надеждой и более жёсткие ходы при бросках со Страхом.
Примеры Ходов Мастера¶
- Покажите, как мир реагирует
- Задайте вопрос и стройте на ответе
- Пусть НИП действует в соответствии со своей мотивацией
- Подтолкните ИП к действию, поманив его целями
- Обозначьте надвигающуюся угрозу за кадром
- Раскройте неприятную правду или неожиданную опасность
- Заставьте группу разделиться
- Пусть ИП отметит Стресс
- Совершите ход, который персонажи не видят
- Покажите сопутствующий ущерб
- Снимите состояние с противника
- Измените окружение
- Направьте Центр Внимания на противника
- Захватите кого-то или что-то важное
- Используйте предысторию ИП против него
- Навсегда отнимите возможность.
Использование Страха¶
Вы начинаете кампанию с 1 Страхом за каждого ИП в группе.
Вы получаете Страх каждый раз, когда ИП бросает со Страхом, ИП уходят на отдых (см.: Время Отдыха) или когда способность или эффект указывает на это.
Иметь более 12 Страха одновременно нельзя.
Страх переносится между сессиями.
Потратьте Страх, чтобы:
- Прервать игроков, чтобы перехватить Центр Внимания и совершить ход
- Совершить дополнительный Ход Мастера
- Использовать Способность Страха противника
- Использовать Способность Страха окружения
- Добавить Опыт противника к броску
Драматическое напряжение сцены соотносится с количеством Страха, которое вы тратите во время неё. Для ориентира, сколько Страха следует тратить в сцене, обратитесь к следующей таблице:
| Тип сцены | Описание | Страх |
|---|---|---|
| Случайная | Беседа ИП после эмоционально насыщенной сцены; сбор информации; пополнение запасов на местном рынке; отдых во Время Отдыха. | 0–1 Страх |
| Малая | Путешествие; небольшая стычка, знакомящая с новыми врагами или предвещающая будущие неприятности. | 1–3 Страх |
| Стандартная | Серьёзный бой с важной целью; опасное путешествие, проверяющее силу и смекалку; напряжённое социальное столкновение в поисках важной информации или помощи. | 2–4 Страх |
| Крупная | Большой бой с противником-Одиночкой или Лидером; определяющая персонажа сцена со значительным изменением в личной истории персонажа (такое как откровение, рост и предательство). | 4–8 Страх |
| Кульминационная | Крупное противостояние со злодеем сюжетной арки; эпическое масштабное сражение; судебный поединок, определяющий судьбу важного НИП. | 6–12 Страх |
Если у вас большое количество Страха, рассмотрите:
- Быстрая трата: Тратьте Страх до того, как игроки успеют отреагировать
- Частая трата: Тратьте Страх каждый раз, когда Центр Внимания переходит к вам
- Крупная трата: Тратьте Страх, чтобы совершить несколько ходов подряд
Трата Страха для совершения хода сигнализирует о возросшем воздействии вашего действия. Ходы Страха часто включают один или несколько из этих элементов:
- Введение новых противников в сцену, когда их появление не было предвосхищено или лишено контекста.
- Противник активирует мощное заклинание или трансформацию, чтобы нанести огромный урон или усилить свои способности.
- Окружение оказывает сильное негативное воздействие на группу.
Ориентиры Сложности¶
Сложность Броска Атаки против противника равна значению Сложности противника. Сложность любых других Бросков Действия против противника равна значению Сложности противника плюс (если применимо) значение одного из соответствующих модификаторов Опыта противника.
Когда игрок совершает Бросок Действия без указанной Сложности, Мастер устанавливает Сложность, исходя из совокупности обстоятельств. Обратитесь к следующей таблице ориентиров для дополнительного руководства:
| БРОСОК | ПРОВОРСТВО: СПРИНТ | ПРОВОРСТВО: ПРЫЖОК | ПРОВОРСТВО: МАНЁВР |
|---|---|---|---|
| 5 | Пробежать в пределах дистанции Близко по открытому полю при наличии врага. | Совершить прыжок с разбега на половину своего роста (около 3 футов для человека). | Медленно пройти по узкой балке. |
| 10 | Пробежать в пределах дистанции Далеко по открытому полю при наличии врага. | Совершить прыжок с разбега на свой рост (около 6 футов для человека). | Быстро пройти по узкой балке. |
| 15 | Пробежать в пределах дистанции Близко по пересечённой местности при наличии врага. | Совершить прыжок с разбега на двойной свой рост (около 12 футов для человека). | Пробежать по узкой балке. |
| 20 | Пробежать в пределах дистанции Близко через активный бой с несколькими врагами. | Совершить прыжок с разбега на тройной свой рост (около 18 футов для человека). | Пробежать по узкой балке при сильном ветре. |
| 25 | Пробежать в пределах дистанции Далеко через ожесточённый бой на пересечённой местности. | Совершить прыжок с разбега на пятикратный свой рост (около 30 футов для человека). | Пробежать по очень узкой балке во время ливня. |
| 30 | Пробежать по головам врагов в ожесточённом бою. | Совершить прыжок с разбега на десятикратный свой рост (около 60 футов для человека). | Пробежать по балке шириной в дюйм, покрытой маслом, во время ливня. |
| БРОСОК | СИЛА: ПОДНЯТЬ | СИЛА: СОКРУШИТЬ | СИЛА: ЗАХВАТ |
|---|---|---|---|
| 5 | Поднять стул. | Разбить стеклянный стакан. | Усмирить ребёнка. |
| 10 | Поднять стол или небольшой сундук. | Разбить небольшой деревянный стол. | Усмирить слабого взрослого. |
| 15 | Поднять взрослого человека или большой сундук. | Пробить деревянную дверь. | Усмирить среднего взрослого. |
| 20 | Поднять бок гружёной телеги или нести большой сундук по лестнице. | Пробить каменную стену. | Усмирить опытного борца. |
| 25 | Поднять лошадь, быка или крупное чудовище. | Сломать зубы дракона. | Усмирить крупного зверя. |
| 30 | Поднять падающую решётку ворот. | Разжать хватку бога. | Усмирить легендарного зверя. |
| БРОСОК | ТОЧНОСТЬ: УПРАВЛЕНИЕ | ТОЧНОСТЬ: СКРЫТНОСТЬ | ТОЧНОСТЬ: ВОЗНЯ С МЕХАНИЗМАМИ |
|---|---|---|---|
| 5 | Ехать верхом по лёгкой местности. | Избежать обнаружения в полном укрытии в безлунную ночь. | Открыть заевший замок подходящим ключом. |
| 10 | Управлять повозкой, запряжённой быком. | Избежать обнаружения в частичном укрытии в безлунную ночь. | Открыть простую шкатулку-головоломку. |
| 15 | Ехать верхом по пересечённой местности. | Избежать обнаружения в частичном укрытии обычной ночью. | Обезвредить стандартную ловушку. |
| 20 | Управлять повозкой по пересечённой местности. | Избежать обнаружения в тенях обычной ночью. | Обезвредить сложную ловушку. |
| 25 | Ехать на дикой лошади по опасной местности. | Избежать обнаружения с минимальным укрытием при ярком освещении. | Открыть дверь, защищённую последовательностью сложных замков. |
| 30 | Ехать на взбешённом звере по опасной местности. | Избежать обнаружения без укрытия при полном дневном свете. | Обезвредить невероятно чувствительную и смертоносную ловушку. |
| БРОСОК | ИНСТИНКТ: ВОСПРИЯТИЕ | ИНСТИНКТ: ЧУТЬЁ | ИНСТИНКТ: НАВИГАЦИЯ |
|---|---|---|---|
| 5 | Услышать громкий звук в двадцати шагах. | Обнаружить очевидную засаду или заметить явный обман. | Следовать по хорошо протоптанной тропе при хорошем освещении и погоде. |
| 10 | Услышать разговор в пятидесяти шагах. | Обнаружить надвигающуюся угрозу или заметить ложь обычного человека. | Следовать по средней тропе при хорошем освещении и погоде. |
| 15 | Услышать идущего по лесу в пятидесяти шагах. | Обнаружить враждебные намерения врага или разгадать ложь торговца. | Следовать по едва заметной тропе в тяжёлых условиях. |
| 20 | Услышать крадущегося по лесу в пятидесяти шагах. | Обнаружить скрытую враждебность политика или засечь ближайшего убийцу. | Следовать по едва заметной тропе в суровых условиях. |
| 25 | Услышать крадущегося зверя в пятидесяти шагах. | Раскрыть заговор главы разведки или прочитать истинные намерения политика. | Найти путь без тропы в опасных условиях. |
| 30 | Услышать пикирующую птицу в ста шагах. | Ощутить тень сомнения в словах бога. | Найти путь через лабиринт бога обмана. |
| БРОСОК | ОБАЯНИЕ: ОЧАРОВАНИЕ | ОБАЯНИЕ: ВЫСТУПЛЕНИЕ | ОБАЯНИЕ: ОБМАН |
|---|---|---|---|
| 5 | Завоевать доверие дружелюбного соседа. | Заработать еду у дружелюбной толпы. | Обмануть доверчивого знакомого. |
| 10 | Завоевать доверие дружелюбного незнакомца. | Заработать кров и еду в маленьком городке или впечатлить небольшую толпу. | Обмануть среднего незнакомца. |
| 15 | Завоевать доверие настороженного незнакомца или проникнуть на приём знати. | Заработать кров и еду в дешёвой таверне или впечатлить большую толпу. | Обмануть среднего торговца. |
| 20 | Завоевать доверие сочувствующего врага или проникнуть на приём противника. | Заработать кров в дорогой таверне или впечатлить полный театр. | Обмануть обученного придворного. |
| 25 | Настроить врага против его правителя или проникнуть ко двору фей. | Заработать место при королевском дворе или впечатлить полный колизей. | Обмануть главу разведки. |
| 30 | Уговорить враждебного бога даровать благо. | Спастись от казни после оскорбления королевы. | Обмануть бога. |
| БРОСОК | ЗНАНИЕ: ВСПОМНИТЬ | ЗНАНИЕ: АНАЛИЗ | ЗНАНИЕ: ПОНИМАНИЕ |
|---|---|---|---|
| 5 | Вспомнить малоизвестные факты о своём сообществе. | Раскрыть очевидную метафору в простом тексте. | Освоить простые навыки у отличного учителя. |
| 10 | Вспомнить малоизвестные факты о соседнем сообществе. | Определить очевидный подтекст в разговоре. | Освоить простые навыки у среднего учителя. |
| 15 | Вспомнить малоизвестные факты о далёком сообществе. | Расшифровать средний шифр в закодированном послании. | Освоить сложные навыки у отличного учителя. |
| 20 | Вспомнить специализированные факты о далёком сообществе. | Определить слабость в сложном боевом плане. | Освоить сложные навыки в плохих условиях. |
| 25 | Вспомнить специализированные факты о павшем королевстве. | Предсказать падение нации на основе скрытых злодеяний. | Освоить сложные навыки быстро в опасных условиях. |
| 30 | Вспомнить секретную информацию о малоизвестной исторической группе. | Определить слабость в боевой стойке божественного чемпиона. | Освоить сложные навыки быстро из неполной информации. |
Типы сцен¶
Драматическое напряжение сцены соотносится с количеством Страха, которое вы тратите во время неё. См. таблицу в разделе Использование Страха выше.
Преимущество и помеха¶
Чтобы наглядно показать, как действия или обстоятельства ИП влияют на его способность действовать, предоставьте преимущество (или наложите помеху) вместо изменения Сложности Броска Действия.
БРОСКИ ДЕЙСТВИЯ ПРОТИВНИКОВ
По умолчанию противники обычно не совершают Бросков Действия, кроме Бросков Атаки и уникальных действий, описанных в их блоке характеристик. Любое другое действие противника просто удаётся без Броска Действия; если вы хотите, чтобы действие противника могло провалиться, пусть соответствующие ИП совершат Бросок Реакции.
Однако для особо драматичных или сложных задач, на которые ИП не могут повлиять, вы можете назначить противнику Бросок Действия. Для Броска Действия противника бросьте d20. Если результат равен или превышает Сложность действия, действие удаётся — иначе оно проваливается. Перед броском вы можете потратить Страх, чтобы добавить к итогу подходящий Опыт из блока характеристик противника. Используйте ту же процедуру, когда противник совершает Бросок Реакции.
ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА ПРОТИВНИКОВ
Если у противника есть преимущество на Бросок Действия, Мастер бросает дополнительный d20 и учитывает только больший результат. Если у противника есть помеха на Бросок Действия, Мастер бросает дополнительный d20 и учитывает только меньший результат.
АТАКИ ПРОТИВНИКОВ
Когда противник атакует ИП, Мастер бросает d20 и прибавляет модификатор атаки противника к результату. Если итог равен или превышает Уклонение цели, атака успешна; в противном случае она проваливается. Перед броском Мастер может предоставить атакующему противнику преимущество, наложить помеху или потратить Страх, чтобы добавить к итогу подходящий Опыт из блока характеристик противника.
При успехе противник наносит урон, указанный в его блоке характеристик, цели.
Когда действие противника позволяет Мастеру совершить атаку по нескольким целям, он совершает один Бросок Атаки и сравнивает его с Уклонением каждой цели отдельно.
Обратные Отсчёты¶
Обратные Отсчёты представляют период времени или серию событий, предшествующих будущему эффекту. Обратный Отсчёт начинается с начального значения. Когда Обратный Отсчёт продвигается, он уменьшается на 1. Эффект Обратного Отсчёта срабатывает, когда он достигает 0.
Примечание: Вы можете отслеживать Обратные Отсчёты, «отматывая» кубики или зачёркивая клетки.
Стандартные Обратные Отсчёты продвигаются каждый раз, когда игрок совершает Бросок Действия. Если способность противника или окружения ссылается на «Обратный Отсчёт [n]», это означает стандартный Обратный Отсчёт с начальным значением n.
Динамические Обратные Отсчёты продвигаются до 3 в зависимости от результатов Бросков Действия. Обратные Отсчёты Последствий — это динамические Обратные Отсчёты к негативным эффектам. Обратные Отсчёты Прогресса — это динамические Обратные Отсчёты к позитивным эффектам. Динамические Обратные Отсчёты продвигаются согласно этой таблице:
ПРОДВИЖЕНИЕ ДИНАМИЧЕСКИХ ОБРАТНЫХ ОТСЧЁТОВ
| Результат броска | Продвижение Прогресса | Продвижение Последствий |
|---|---|---|
| Провал со Страхом | Нет продвижения | Уменьшение на 3 |
| Провал с Надеждой | Нет продвижения | Уменьшение на 2 |
| Успех со Страхом | Уменьшение на 1 | Уменьшение на 1 |
| Успех с Надеждой | Уменьшение на 2 | Нет продвижения |
| Критический Успех | Уменьшение на 3 | Нет продвижения |
ПРОДВИНУТЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ОБРАТНЫХ ОТСЧЁТОВ
- Обратные Отсчёты со случайными начальными значениями
- Зацикленные Обратные Отсчёты, которые сбрасываются до начального значения после срабатывания эффекта.
- Возрастающие Обратные Отсчёты, увеличивающие начальное значение на 1 при каждом цикле.
- Убывающие Обратные Отсчёты, уменьшающие начальное значение на 1 при каждом цикле.
- Связанные Обратные Отсчёты Прогресса и Последствий, которые одновременно продвигаются по результатам одних и тех же Бросков Действия.
- Долгосрочные Обратные Отсчёты, продвигающиеся после отдыхов вместо Бросков Действия.
Выдача золота, снаряжения и добычи¶
Вам и вашим игрокам решать, какое значение вы хотите придать золоту, снаряжению и добыче в вашей кампании.
Подстраивайте доступность и полезность богатства и снаряжения, чтобы отразить тон, темы и сеттинг вашей кампании.
Если вы не хотите отслеживать золото, то когда ИП отправляются за покупками, позвольте им выбрать один или два предмета из короткого заранее составленного списка, соответствующего сеттингу кампании и текущему местоположению группы.
В противном случае устанавливайте цены на товары и услуги, корректируя записи в таблице средних цен с учётом сеттинга вашей кампании:
| Предмет | Стоимость |
|---|---|
| Питание для группы искателей приключений за ночь | 1 Пригоршня |
| Стандартная комната в гостинице за ночь | 1 Пригоршня |
| Роскошная комната в гостинице за ночь | 1 Сумка |
| Поездка в карете | 2 Пригоршни |
| Верховое животное (лошадь, мул и т.д.) | 3 Сумки |
| Специализированные инструменты | 3 Пригоршни |
| Хорошая одежда | 3 Пригоршни |
| Роскошная одежда | 1 Сумка |
| Снаряжение 1 ранга (оружие, броня) | 1–5 Пригоршней |
| Снаряжение 2 ранга (оружие, броня) | 1–2 Сумки |
| Снаряжение 3 ранга (оружие, броня) | 5–10 Сумок |
| Снаряжение 4 ранга (оружие, броня) | 1–2 Сундука |
Управление НИП Мастера¶
Когда вы управляете НИП в роли Мастера, всегда стремитесь следовать Принципам Мастера и использовать их для оживления мира. Различайте НИП уникальной манерой речи и действий; пусть их индивидуальные цели и желания мотивируют их поступки.
Единственные необходимые элементы для НИП — это имя, описание и мотивация. Если вероятно, что ИП будут совершать броски против них, задайте им Сложность. Противников можно создать или импровизировать, модифицировав блок характеристик другого противника.
Если НИП становится союзником в бою, ему не нужен блок характеристик — просто направьте Центр Внимания на то, что он делает, и покажите, как его участие меняет вымысел. Если ИП использует его помощь во время сцены, дайте ИП преимущество. НИП без Хитов или Стресса всё равно могут быть ранены или убиты, если того требует вымысел.
Если вы хотите, чтобы важный НИП механически взаимодействовал с системой, дайте ему одну или несколько способностей с конкретными триггерами и эффектами. У НИП также может быть выбор, корректирующий параметры его способности. Например:
МАГИЧЕСКИЙ ЗАХВАТ
Выбор: Когда начинается бой, выберите избранного ИП.
Триггер: Первый раз во время боя, когда избранный ИП находится на дистанции Близко и получает попадание атакой.
Эффект: Совершите Бросок Атаки с модификатором +6 против противника. При успехе цель временно Опутана щупальцами мощной магии.
Дополнительные рекомендации Мастера¶
Этот раздел содержит дополнительные рекомендации по подготовке и проведению сессии Daggerheart.
Сюжетные ходы¶
В повествовании сюжетный ход — это момент, меняющий траекторию истории: сдвиг в мире, значимое действие или реакция, эмоциональное откровение или важное решение. Чередуйтесь с игроками: опишите сюжетный ход, а затем позвольте им отреагировать и продвинуть сцену собственными ходами. При подготовке к сессии планируйте в терминах моментов, которые придают форму каждой сцене или последовательности, а не прописывайте конкретные детали или диалоги.
Подготовка боевых столкновений¶
Стройте препятствия для ИП вокруг вопроса «Что помогает рассказать историю?» Враги, окружение и опасности — это инструменты для нагнетания напряжения и создания драмы. Убедитесь, что бой используется для предоставления игрокам дополнительной информации о разворачивающейся истории, раскрывая мир, сюжет или персонажей.
БОИ И ПОВЕСТВОВАНИЕ
Динамичные бои создают напряжение, заставляя игроков выбирать между различными целями, задействуя мотивацию и слабости их персонажей и создавая горнило, в котором игроки закаляют своих персонажей в легендарных героев. При подготовке боевых столкновений:
- Учитывайте повествовательную функцию боя
- Основывайте ходы противников на их мотивации
- Используйте динамичное окружение для оживления поля боя
- Добавляйте врагов, способных взаимодействовать со способностями и особенностями ИП
Награды за сессию¶
Награждайте игроков в конце сессии:
- Полезной информацией
- Сюжетными зацепками
- Добычей
- Золотом
- Доступом к новому снаряжению или улучшениям
Создание сцен¶
Всякий раз, когда вы начинаете сессию, прибываете в новое место или меняете ситуацию, сообщите игрокам всё необходимое, задействуя все органы чувств и делясь чем-то уникальным или неожиданным о вымысле.
Вовлечение игроков¶
Поддерживайте вовлечённость игроков, используя:
- Чередование фокуса между ИП
- Связывание сюжетных элементов
- Вовлечение тихих игроков
- Использование наглядных пособий
- Поощрение свободной игры
- Столкновение ИП с внутренними и внешними конфликтами
- Повышение ставок тратой Страха
- Добавление целей помимо истощения в бой (см. таблицу случайных целей ниже)
Случайные цели¶
| 1d12 | Цель |
|---|---|
| 1 | Завладеть (получить или украсть) важным предметом или предметами. |
| 2 | Захватить одного или нескольких противников. |
| 3 | Активировать магическое устройство. |
| 4 | Подставить персонажа или запятнать его репутацию. |
| 5 | Загнать противника в угол или место засады. |
| 6 | Остановить магический ритуал, юридическую церемонию или срочное заклинание. |
| 7 | Удержать позицию — не дать врагу добраться до определённой области или группы. |
| 8 | Подбросить улики или устройство слежения цели. |
| 9 | Занять определённую локацию до прибытия другой группы. |
| 10 | Изматывать противника, истощая его ресурсы или занимая его. |
| 11 | Уничтожить архитектурное сооружение, статую, святилище или оружие. |
| 12 | Расследовать ситуацию, чтобы подтвердить или опровергнуть имеющуюся информацию. |
Поэтапные бои¶
Создавайте бои, изменяя природу врагов или окружения в ходе сражения:
- Измените условия боя
- Изменить окружение
- Усилить противников
Использование Времени Отдыха¶
Используйте сцены Времени Отдыха как клапан для сброса давления, чтобы варьировать интенсивность истории и дать ИП возможность перевести дух.
Предоставьте игрокам возможность самим оформлять сцены Времени Отдыха. Спросите игроков, как выглядит процесс залечивания ран или совместного отдыха, побуждая их взять инициативу и взаимодействовать с другими игроками, чьи персонажи вовлечены.
Рамки кампании¶
Рамка кампании предоставляет вдохновение, инструменты и механики для поддержки определённого типа истории за столом.
Каждая рамка кампании имеет рейтинг сложности, указывающий, насколько её механики отклоняются от базового набора правил Daggerheart или расширяют его.
Каждая рамка кампании включает следующие разделы.
- Презентация для игроков
- Рекомендации по тону, атмосфере, темам и ориентирам
- Обзор предыстории кампании
- Рекомендации по интеграции сообществ, происхождений и классов в сеттинг
- Принципы для игроков и Мастеров, на которых следует сосредоточиться во время кампании
- Уникальные особенности сеттинга
- Завязка для запуска кампании
- Специальные механики для использования во время кампании
- Вопросы для обсуждения во время нулевой сессии
Карту каждой рамки кампании можно найти в приложении к основной книге правил или на www.daggerheart.com/downloads.
Проекты во Время Отдыха¶
Ход отдыха «Работа над проектом» требует больше участия Мастера, чем другие ходы отдыха, и лучше всего подходит для долгосрочных начинаний, которые ИП хотят предпринять.
Эти проекты обычно отслеживаются с помощью Обратного Отсчёта Прогресса. При определении начального значения Обратного Отсчёта учитывайте сложность проекта, доступность соответствующих инструментов и влияние проекта на историю.
Простые проекты продвигают Обратный Отсчёт каждый раз, когда игрок использует ход «Работа над проектом», но сложные проекты требуют броска.
РАСШИРЕННОЕ ВРЕМЯ ОТДЫХА
Когда вы перематываете историю на продолжительный период, используйте монтажи для иллюстрации хода времени. Вы получаете 1d6 Страха за каждого ИП и продвигаете любые долгосрочные Обратные Отсчёты по мере необходимости.