Основные Механики¶
Ход Игры¶
Daggerheart — это разговор. Мастер описывает вымышленные сценарии с участием ИП, а игроки по очереди описывают, как реагируют их персонажи. Цель каждого за столом — развивать идеи друг друга и совместно рассказывать увлекательную историю. Система облегчает этот совместный процесс, обеспечивая структуру разговора и механики для разрешения напряжённых моментов, когда судьба или удача определяют исход событий.
Принципы и лучшие практики игроков¶
Чтобы получить максимум от Daggerheart, мы рекомендуем игрокам держать в уме следующие принципы и практики на протяжении каждой сессии:
Принципы¶
- Будь поклонником своего персонажа и его пути.
- Направляй Центр Внимания на друзей.
- Обращайся к персонажам и обращайся к игрокам.
- Стройте мир вместе.
- Играй, чтобы узнать, что произойдёт.
- Держись легко.
Лучшие практики¶
- Принимай опасность.
- Используй свои ресурсы.
- Расскажи историю.
- Открой своего персонажа.
Подробнее см. основную книгу правил Daggerheart, стр. 9 и 108.
Основной Игровой Цикл¶
Основной игровой цикл — это процедура, движущая каждой сценой, как в бою, так и вне его:
Шаг 1: Задай сцену¶
Мастер описывает сценарий, определяя окружение ИП и любые опасности, НИП или другие важные детали, которые персонажи заметили бы.
Шаг 2: Задавай и отвечай на вопросы¶
Игроки задают уточняющие вопросы, чтобы глубже исследовать сцену и собрать информацию, которая может повлиять на действия их персонажей. Мастер отвечает на эти вопросы, предоставляя игрокам информацию, которую их персонажи могли бы легко получить, или задавая собственные вопросы игрокам. Игроки также отвечают на любые вопросы Мастера. Таким образом стол совместно выстраивает вымысел.
Шаг 3: Развивай вымысел¶
По мере развития сцены игроки находят возможности для действий — проблемы, которые нужно решить, препятствия, которые нужно преодолеть, тайны, которые нужно расследовать, и так далее. Игроки описывают, как действуют их персонажи; если их предполагаемые действия не несут шанса на провал (или если провал был бы скучным), они автоматически успешны. Но если исход действия неизвестен, Мастер запрашивает Бросок Действия. В любом случае стол вплетает результат в историю и двигает вымысел вперёд, описывая, как действия ИП изменили ситуацию.
Шаг 4: Вернись к шагу 1¶
Процесс повторяется с начала, а Мастер сообщает обновлённые детали или существенные изменения игрокам. Этот процесс продолжается до тех пор, пока конец сцены не будет вызван механикой или не наступит органически.
Центр Внимания¶
Центр Внимания — это символ, представляющий внимание стола, а значит — непосредственный фокус как повествования, так и игровых механик. Каждый раз, когда персонаж или игрок становится фокусом сцены, он «находится в Центре Внимания» или «держит Центр Внимания».
Центр Внимания перемещается по столу органически по мере развития сцен, если только механический триггер не определяет, куда он направляется. Например, когда игрок проваливает Бросок Действия, механики побуждают Мастера перехватить Центр Внимания и совершить Ход Мастера.
Порядок Ходов и Экономика Действий¶
Ходы в Daggerheart не следуют традиционному жёсткому формату: нет явной механики инициативы, и у персонажей нет установленного числа действий, которые они могут предпринять, или дел, которые они могут сделать, прежде чем Центр Внимания перейдёт к кому-то другому. Игрок, находящийся в Центре Внимания, описывает действия своего персонажа, а затем Центр Внимания просто переходит к тому, на кого:
A. вымысел естественно направил бы его B. давно не был в фокусе, или C. его направляет сработавшая механика
Опционально: Инструмент Отслеживания Центра Внимания¶
Если группа предпочитает более традиционную экономику действий, можно использовать жетоны для отслеживания, сколько раз игрок получал Центр Внимания: в начале сессии или сцены каждый игрок добавляет определённое число жетонов (мы рекомендуем 3) на лист персонажа и убирает жетон каждый раз, когда совершает действие. Если Центр Внимания должен перейти к кому-то без жетонов, он переходит к кому-то другому. Когда все игроки израсходовали свои жетоны, игроки пополняют лист персонажа тем же числом жетонов и продолжают играть.
Совершение Ходов и Действия¶
Каждый раз, когда персонаж делает что-то для продвижения истории — разговаривает с другим персонажем, взаимодействует с окружением, совершает атаку, произносит заклинание или использует классовую черту — он совершает ход.
Броски Действия¶
Любой ход, где успех тривиален или провал скучен, автоматически успешен, но любой ход, который трудно выполнить или рискованно предпринять, вызывает Бросок Действия.
Обзор¶
Все Броски Действия требуют пары d12, называемых Кубиками Двойственности. Это два визуально различимых двенадцатигранных кубика, один из которых представляет Надежду, а другой — Страх.
Чтобы совершить Бросок Действия, брось Кубики Двойственности, сложи результаты, примени все соответствующие модификаторы и сравни итог с числом Сложности, чтобы определить исход:
- Успех с Надеждой: Если итог достигает или превышает Сложность И Кубик Надежды показывает больший результат, чем Кубик Страха, это «Успех с Надеждой». Ты преуспеваешь и получаешь Надежду.
- Успех со Страхом: Если итог достигает или превышает Сложность И Кубик Страха показывает больший результат, чем Кубик Надежды, это «Успех со Страхом». Ты преуспеваешь с ценой или осложнением, но Мастер получает Страх.
- Провал с Надеждой: Если итог меньше Сложности И Кубик Надежды показывает больший результат, чем Кубик Страха, это «Провал с Надеждой». Ты терпишь неудачу с незначительными последствиями и получаешь Надежду, но Центр Внимания переходит к Мастеру.
- Провал со Страхом: Если итог меньше Сложности И Кубик Страха показывает больший результат, чем Кубик Надежды, это «Провал со Страхом». Ты терпишь неудачу с серьёзными последствиями, Мастер получает Страх, и Центр Внимания переходит к Мастеру.
- Критический Успех: Если Кубики Двойственности показывают одинаковые результаты, это «Критический Успех» («Крит»). Ты автоматически преуспеваешь с бонусом, получаешь Надежду и снимаешь Стресс. Если это был Бросок Атаки, ты наносишь критический урон.
Примечание: Критический Успех считается броском «с Надеждой».
После разрешения Броска Действия стол совместно вплетает исход в повествование, и игра продолжается.
Провал вперёд¶
В Daggerheart каждый бросок кубиков каким-то образом меняет сцену. Не бывает броска, при котором «ничего не происходит», потому что вымысел постоянно эволюционирует на основе успехов и провалов персонажей.
Процедура¶
Следующие шаги подробнее описывают процедуру, которую используют все Броски Действия:
Шаг 1: Выбери подходящую характеристику¶
Некоторые действия и эффекты указывают в описании, какая характеристика применяется к броску; в противном случае Мастер сообщает действующему игроку, какая характеристика лучше всего подходит к предпринимаемому действию. Если к броску может подойти более одной характеристики, Мастер выбирает или позволяет действующему игроку решить.
Шаг 2: Определи Сложность¶
Некоторые действия и черты указывают в описании, какова Сложность. В противном случае Мастер определяет Сложность исходя из сценария. Мастер может решить, раскрывать ли Сложность столу. В любом случае Мастер должен сообщить действующему игроку о возможных последствиях провала.
Шаг 3: Примени дополнительные кубики и модификаторы¶
Действующий игрок решает, применить ли Опыт или активировать другие эффекты, затем, если применимо, добавляет соответствующие жетоны и кубики (такие как преимущество или кубики воодушевления) в свой пул кубиков.
Примечание: Если действие, способность или черта специально не допускают иного, игрок должен объявить об использовании любого Опыта, дополнительных кубиков или других модификаторов до броска.
Шаг 4: Брось кубики¶
Действующий игрок бросает весь свой пул кубиков и объявляет результат в формате «[итоговый результат] с [Надеждой/Страхом]» — или «Критический Успех!» в случае совпадения Кубиков Двойственности.
Пример: Игрок совершает Бросок Действия с +1 в соответствующей характеристике и без других модификаторов; он бросает Кубики Двойственности и получает результат 5 на Кубике Надежды и 7 на Кубике Страха, затем объявляет «Я выбросил 13 со Страхом!»
Шаг 5: Разреши исход¶
Действующий игрок и Мастер работают вместе, при содействии и поддержке остального стола, чтобы разрешить исход действия.
Ходы Мастера и действия противников¶
Мастер тоже совершает ходы. Ему стоит рассмотреть совершение хода, когда игрок делает одно из следующего:
- Совершает Бросок со Страхом при Броске Действия.
- Проваливает Бросок Действия.
- Делает что-то, что повлечёт последствия.
- Даёт ему удобную возможность.
- Обращается к нему за тем, что произойдёт дальше.
После окончания хода Мастера Центр Внимания возвращается к ИП.
Многие противники и окружения обладают Способностями Страха — особенно мощными или значимыми ходами, для активации которых Мастер должен потратить Страх.
Примечание: Этот Страх добавляется к любому Страху, уже потраченному Мастером на перехват Центра Внимания или активацию другого действия или способности.
Действия противников¶
Когда очередь переходит к Мастеру, он может совершить Ход Мастера, чтобы направить Центр Внимания на противника. Противник в Центре Внимания может:
- Переместиться в пределах дистанции Близко и совершить стандартную атаку
- Переместиться в пределах дистанции Близко и использовать действие противника
- Снять состояние
- Совершить рывок в пределах дистанции Далеко или Очень Далеко на поле боя
- Сделать что-либо ещё, чего требует вымысел или что Мастер сочтёт уместным
Мастер может потратить дополнительный Страх, чтобы направить Центр Внимания на дополнительных противников. После того как Мастер закончит, Центр Внимания возвращается к ИП.
Специальные броски¶
Некоторые броски имеют особые спецификации или иным образом модифицируют процедуру Броска Действия: Броски Характеристики, Броски Магической Характеристики, Броски Атаки и Броски Урона. Если не указано иное, к специальному броску можно применять любой бонус, модификатор или эффект, как если бы это был стандартный Бросок Действия.
Броски Характеристики¶
Бросок Действия, в котором указана применяемая характеристика, называется Броском Характеристики. В тексте черты или эффекта Бросок Характеристики записывается в формате «Бросок [Характеристики] (Сложность)» (например, «Бросок Проворства (12)»). Если текст эффекта не указывает Сложность Броска Характеристики, Мастер устанавливает Сложность исходя из обстоятельств.
Черты и эффекты, влияющие на Бросок Характеристики, также влияют на любой Бросок Действия, использующий ту же характеристику, включая Броски Атаки, Броски Магической Характеристики и стандартные Броски Действия.
Пример: Черта происхождения катари «Кошачьи Инстинкты», позволяющая катари перебросить Бросок Проворства, также может быть использована при стандартном Броске Действия с Проворством для преодоления опасной местности или при Броске Атаки оружием, использующим Проворство.
Броски Магической Характеристики¶
Броски Магической Характеристики — это Броски Характеристики, требующие использования Магической Характеристики персонажа. Магическая Характеристика, если она есть, определяется подклассом.
Броски Магической Характеристики совершаются только когда персонаж использует черту, требующую такого броска. Успешный Бросок Магической Характеристики активирует эффект, описанный в черте.
Примечания:
Бросок Магической Характеристики, способный нанести урон цели, также считается Броском Атаки.
Когда ты произносишь заклинание, текст сообщает, когда эффект заканчивается. Мастер может потратить Страх, чтобы прекратить временный эффект. Если в заклинании не указано, когда оно заканчивается, оно заканчивается по твоему выбору или в подходящий момент истории. Ты можешь прекратить заклинание досрочно.
Ты можешь произносить и поддерживать эффекты более одного заклинания одновременно.
Броски Реакции¶
Бросок Реакции совершается в ответ на атаку или опасность и отражает попытку персонажа избежать или выдержать неминуемый эффект.
Броски Реакции работают как Броски Действия, за исключением того, что они не генерируют Надежду или Страх, не провоцируют дополнительные Ходы Мастера, и другие персонажи не могут помочь через «Помочь Союзнику».
Если ты получаешь Критический Успех на Броске Реакции, ты не снимаешь Стресс и не получаешь Надежду, но игнорируешь любые эффекты, которые повлияли бы на тебя при обычном успехе, такие как получение урона или отметка Стресса.
Групповые Броски Действия¶
Когда несколько ИП действуют вместе, группа выбирает одного ИП, который ведёт действие. Каждый другой игрок описывает, как его персонаж помогает в задаче. Ведущий совершает Бросок Действия как обычно, а остальные игроки совершают Броски Реакции с характеристиками, которые Мастер сочтёт наиболее подходящими.
Ведущий персонаж получает бонус +1 к своему ведущему Броску Действия за каждый успешный Бросок Реакции и штраф −1 за каждый проваленный Бросок Реакции.
Командные Броски¶
Каждый игрок может один раз за сессию инициировать Командный Бросок между своим персонажем и другим ИП, потратив 3 Надежды. Игроки работают друг с другом, описывая, как они объединяют свои действия уникальным и захватывающим образом. Оба игрока совершают отдельные Броски Действия; перед разрешением исхода выбери один из бросков для применения к обоим действиям. При броске с Надеждой все участвующие ИП получают Надежду. При броске со Страхом Мастер получает жетон Страха за каждого участвующего ИП.
При успешном Командном Броске Атаки оба игрока бросают урон и складывают итоги, чтобы определить нанесённый урон, который затем считается полученным из одного источника. Если атаки наносят разные типы урона, игроки выбирают, какой тип нанести.
Примечания:
Командный Бросок считается одним Броском Действия в целях любых Обратных Отсчётов или черт, отслеживающих Броски Действия.
Хотя каждый игрок может инициировать только один Командный Бросок за сессию, один ИП может участвовать в нескольких Командных Бросках.
Преимущество и помеха¶
Некоторые черты и эффекты позволяют совершать бросок с преимуществом или помехой при Броске Действия или Броске Реакции:
- Преимущество представляет благоприятную возможность, которую ты используешь для повышения шансов на успех. При броске с преимуществом брось d6 — кубик преимущества — вместе со своим пулом кубиков и прибавь его результат к итогу.
- Помеха представляет дополнительную трудность, лишение или препятствие при попытке совершить действие. При броске с помехой брось d6 — кубик помехи — вместе со своим пулом кубиков и вычти его результат из итога.
Кубики преимущества и помехи взаимно отменяют друг друга один к одному, когда они должны быть добавлены в один и тот же пул, поэтому ты никогда не бросаешь оба одновременно. Если у тебя есть преимущество или помеха из других источников, не влияющих на твой собственный пул кубиков, таких как ход «Помочь Союзнику» другого игрока, их эффекты складываются с результатами твоих бросков.
Надежда и Страх¶
Надежда и Страх — это метавалюты, представляющие космические силы, формирующие события истории за твоим столом. Надежда питает способности и черты ИП, тогда как Страх питает способности Мастера и противников и окружений под его контролем.
Надежда¶
Каждый ИП начинает с 2 Надеждами при создании персонажа и получает больше в ходе игры. ИП может иметь максимум 6 Надежд одновременно, и Надежда переносится между сессиями.
Игроки могут тратить Надежду, чтобы:
-
Помочь Союзнику Когда ты помогаешь союзнику, совершающему Бросок Действия, опиши, как ты это делаешь, и брось кубик преимущества. Несколько игроков могут потратить Надежду, чтобы помочь одному действующему игроку, но он добавляет к итогу только наибольший результат.
-
Применить Опыт Когда ты применяешь Опыт к соответствующему броску, добавь его модификатор к результату. Ты можешь потратить несколько Надежд, чтобы применить несколько Опытов.
-
Инициировать Командный Бросок Потрать 3 Надежды, чтобы инициировать Командный Бросок, объединяющий действия двух ИП в одно впечатляющее проявление синергии. При Командном Броске оба игрока совершают Броски Действия, а затем выбирают, какой набор результатов применить к исходу.
-
Активировать Способность Надежды Способность Надежды — это любой эффект, позволяющий (или требующий) потратить определённое количество Надежды для его активации. Классовые Способности Надежды — это специфичные для класса черты, описанные на листе персонажа, стоимостью 3 Надежды для активации.
Примечание: При использовании Способности Надежды, если ты совершил бросок с Надеждой для этого действия, полученная Надежда может быть потрачена на эту способность (или в счёт неё, если требуется потратить несколько Надежд).
Страх¶
Мастер получает Страх каждый раз, когда игрок совершает бросок со Страхом, и может потратить Страх в любой момент, чтобы совершить или усилить Ход Мастера или использовать Способность Страха. Мастер может иметь до 12 Страха одновременно. Страх переносится между сессиями.
Бой¶
Хотя Daggerheart опирается на тот же поток совместного повествования как в бою, так и вне его, физические конфликты в большей степени зависят от нескольких ключевых механик, связанных с атакой, маневрированием и получением урона.
Уклонение¶
Уклонение отражает способность персонажа избегать атак и других нежелательных эффектов. Любой бросок, совершённый против ИП, имеет Сложность, равную Уклонению цели. Базовое Уклонение ИП определяется его классом, но может быть изменено Картами Домена, снаряжением, состояниями и другими эффектами.
Примечание: атаки, совершаемые против противников, используют показатель Сложности цели вместо Уклонения.
Хиты и Пороги Урона¶
Хиты отражают способность персонажа выдерживать физические повреждения. Когда персонаж получает урон, он отмечает от 1 до 3 Хитов в зависимости от своих Порогов Урона:
- Если итоговый урон равен или выше порога Критического урона персонажа, он отмечает 3 Хита.
- Если итоговый урон равен или выше порога Большого урона, но ниже порога Критического урона, он отмечает 2 Хита.
- Если итоговый урон ниже порога Большого урона персонажа, он отмечает 1 Хит.
- Если входящий урон когда-либо снижается до 0 или ниже, Хиты не отмечаются.
По мере повышения уровня можно увеличить число доступных Ячеек Хитов, до максимума в 12.
Пороги Урона ИП рассчитываются путём добавления его уровня к указанным Порогам Урона экипированной брони. Начальные Хиты ИП определяются его классом, но дополнительные Хиты можно получить через улучшения, черты и другие эффекты.
Пороги Урона и Хиты противника указаны в его блоке характеристик.
Когда персонаж отмечает свой последний Хит, он падает. Если падает ИП, он совершает ход смерти.
Персонажи могут снять Хиты, совершая ходы отдыха (см.: Время Отдыха) или активируя соответствующие особые способности или эффекты.
Опциональное правило: Массивный урон
Если персонаж когда-либо получает урон, равный удвоенному порогу Критического урона, он отмечает 4 Хита вместо 3.
Стресс¶
Стресс отражает, сколько умственного, физического и эмоционального напряжения персонаж может выдержать. Все классы начинают с 6 ячейками Стресса. По мере повышения уровня можно увеличить число доступных ячеек Стресса, до максимума в 12. Некоторые особые способности или эффекты требуют от активирующего их персонажа отмечать Стресс, и Мастер может потребовать от ИП отметить Стресс в качестве Хода Мастера или для отражения цены, осложнения или последствия Броска Действия.
Когда персонаж отмечает свой последний Стресс, он становится Уязвимым (см.: Состояния), пока не снимет хотя бы 1 Стресс.
Когда персонаж должен отметить 1 или более Стресса, но не может, он отмечает 1 Хит вместо этого. Нельзя использовать ход, требующий отметки Стресса, если весь Стресс уже отмечен.
ИП могут снимать Стресс, совершая ходы отдыха (см.: Время Отдыха). Максимальный Стресс ИП определяется его классом, но его можно увеличить через улучшения, способности и другие эффекты.
Атака¶
Броски Атаки¶
Бросок Атаки — это Бросок Действия, предназначенный для нанесения вреда. Характеристика, применяемая к Броску Атаки, определяется используемым оружием или заклинанием. Безоружные Броски Атаки используют Силу или Точность (на выбор Мастера). Сложность Броска Атаки, если не указано иное, равна показателю Сложности цели.
Броски Урона¶
При успешной атаке брось урон. Урон рассчитывается на основе Броска Урона, указанного в описании атаки в формате «xdy+[модификатор]» (например, для заклинания, наносящего урон «1d8+2», брось восьмигранный кубик и прибавь 2 к результату; нанесённый урон равен итогу).
Каждый раз, когда эффект говорит нанести урон, используя Магическую Характеристику, брось число кубиков, равное значению Магической Характеристики.
Примечание: Если Магическая Характеристика равна +0 или ниже, ничего не бросай.
Для оружия число бросаемых кубиков урона равно Мастерству. Обрати внимание, что Мастерство умножает число бросаемых кубиков, но не влияет на модификатор. Например, ИП с Мастерством 2 и оружием с рейтингом урона «1d8+2» наносит урон «2d8+2» при успешной атаке.
Успешные безоружные атаки наносят [Мастерство]d4 урона.
Критический урон¶
При Критическом Успехе (то есть при совпадении значений на Кубиках Двойственности) на Броске Атаки ты наносишь дополнительный урон. Соверши Бросок Урона как обычно, но добавь максимально возможный результат кубиков урона к итогу. Например, если атака обычно наносит 2d8+1 урона, Критический Успех нанесёт 2d8+1+16.
Типы урона¶
Существует два типа урона: физический урон (физ) и магический урон (маг). Если не указано иное, обычное оружие и безоружные атаки наносят физический урон, а заклинания — магический урон.
Сопротивление, иммунитет и Прямой Урон¶
Если у цели есть сопротивление к типу урона, она уменьшает входящий урон этого типа наполовину перед сравнением с Порогами Урона. Если у цели есть дополнительные способы уменьшения входящего урона, такие как отметка Ячеек Брони, эффект сопротивления применяется первым. Эффекты нескольких сопротивлений к одному типу урона не складываются.
Если у цели есть иммунитет к типу урона, она игнорирует входящий урон этого типа.
Если атака наносит одновременно физический и магический урон, персонаж может получить пользу от сопротивления или иммунитета, только если он устойчив или невосприимчив к обоим типам урона.
Прямой Урон — это урон, который нельзя уменьшить, отмечая Ячейки Брони.
Броски Атаки по нескольким целям¶
Если заклинание или способность позволяет нацелиться на нескольких противников, соверши один Бросок Атаки и один Бросок Урона, затем примени результаты к каждой цели по отдельности.
Несколько источников урона¶
Урон, нанесённый одновременно из нескольких источников, всегда суммируется перед сравнением с Порогами Урона цели.
Например, если ИП с происхождением орк совершает успешную атаку по цели в Ближнем Бою и решает потратить Надежду, чтобы использовать черту «Клыки» (дающую дополнительный урон 1d6 к Броску Урона), он бросает обычный урон оружия и добавляет d6 к результату, а затем наносит этот суммарный урон противнику.
Карты, дистанция и перемещение¶
Играть в Daggerheart можно как в режиме «театра воображения», так и с картами и миниатюрами. Приведённые ниже преобразования из абстрактных дистанций в физические измерения предполагают, что 2,5 см карты соответствуют примерно 1,5 метрам игрового пространства.
Daggerheart использует следующие дистанции для перевода вымышленного позиционирования в относительные расстояния в целях нацеливания, перемещения и других игровых механик:
- Ближний Бой: Достаточно близко, чтобы коснуться, до нескольких футов.
- Очень Близко: Достаточно близко, чтобы видеть мелкие детали, около 1,5–3 метров. В опасной ситуации персонаж может переместиться в рамках своего действия с дистанции Очень Близко в Ближний Бой. На карте: всё в пределах короткой стороны игровой карточки (5–7 см).
- Близко: Достаточно близко, чтобы видеть заметные детали, около 3–10 метров. В опасной ситуации персонаж может переместиться в рамках своего действия с дистанции Близко в Ближний Бой. На карте: всё в пределах длины карандаша (12–15 см).
- Далеко: Достаточно близко, чтобы видеть очень мало деталей, около 10–30 метров. В опасной ситуации персонаж должен совершить Бросок Проворства, чтобы безопасно переместиться с дистанции Далеко в Ближний Бой. На карте: всё в пределах длины длинной стороны листа бумаги (28–30 см).
- Очень Далеко: Слишком далеко, чтобы разглядеть какие-либо детали, около 30–100 метров. В опасной ситуации персонаж должен совершить Бросок Проворства, чтобы безопасно переместиться с дистанции Очень Далеко в Ближний Бой. На карте: всё, что за пределами дистанции Далеко, но ещё в границах конфликта или сцены.
- Вне Досягаемости: Всё, что за пределами дистанции Очень Далеко персонажа, считается Вне Досягаемости и обычно не может быть целью.
Дистанция измеряется от источника эффекта, такого как атакующий или заклинатель, до цели или объекта эффекта.
Заявленная дистанция оружия, заклинания, способности, предмета или другого эффекта является максимальной; если не указано иное, его можно использовать на более близких расстояниях.
Опциональное правило: Точные дистанции
Если за столом предпочитают более точные правила дистанций, можно использовать боевую карту с сеткой 2,5 см во время боя. В этом случае используй следующие ориентиры:
- Ближний Бой: 1 клетка
- Очень Близко: 3 клетки
- Близко: 6 клеток
- Далеко: 12 клеток
- Очень Далеко: 13+ клеток
- Вне Досягаемости: за пределами карты
Перемещение под давлением¶
Когда ты находишься под давлением или в опасности и совершаешь Бросок Действия, ты можешь переместиться в точку в пределах дистанции Близко в рамках этого действия. Если ты не совершаешь Бросок Действия или хочешь переместиться дальше дистанции Близко, нужно преуспеть в Броске Проворства, чтобы безопасно сменить позицию.
Противник может переместиться в пределах дистанции Близко бесплатно в рамках действия или в пределах дистанции Очень Далеко как отдельное действие.
Область воздействия¶
Если не указано иное, все цели группового эффекта должны находиться в пределах дистанции Очень Близко от единой точки происхождения в пределах дистанции твоего эффекта.
Линия Обзора и Укрытие¶
Если не указано иное, атакующий на расстоянии должен иметь Линию Обзора к своей цели, чтобы совершить Бросок Атаки. Если между атакующим и целью находится частичное препятствие, цель находится в укрытии. Атаки через укрытие совершаются с помехой. Если препятствие полное, Линия Обзора отсутствует.
Состояния¶
Состояния — это эффекты, предоставляющие определённые преимущества или недостатки цели, к которой они привязаны.
Стандартные состояния¶
В Daggerheart три стандартных состояния:
Скрытый¶
Когда ты находишься вне поля зрения всех врагов и они иным образом не знают твоего местоположения, ты получаешь состояние Скрытый. Любые броски против Скрытого существа совершаются с помехой. После того как противник перемещается туда, где он тебя увидит, ты входишь в его Линию Обзора или совершаешь атаку, ты больше не Скрытый.
Опутанный¶
Опутанный персонаж не может перемещаться, но всё ещё может совершать действия с текущей позиции.
Уязвимый¶
Когда существо Уязвимо, все броски, нацеленные на него, совершаются с преимуществом.
Некоторые черты могут накладывать особые или уникальные состояния, которые работают так, как описано в тексте черты.
Если не указано иное, одно и то же состояние нельзя наложить более одного раза на одну и ту же цель.
Метка «Временный» и особые состояния¶
Метка «Временный» обозначает состояние или эффект, который затронутое существо может снять, совершив ход против него. Когда затронутый ИП совершает ход для снятия временного состояния или эффекта, обычно требуется успешный Бросок Действия с подходящей характеристикой. Когда затронутый противник совершает ход для снятия временного состояния или эффекта, Мастер направляет Центр Внимания на противника и описывает, как тот это делает; это не требует броска, но использует Центр Внимания противника.
Особые состояния снимаются только при выполнении определённых условий, таких как совершение конкретного действия или использование определённого предмета. Условия снятия указаны в тексте эффекта, накладывающего состояние.
Время Отдыха¶
Между конфликтами группа может взять отдых, чтобы восстановить израсходованные ресурсы и укрепить связи. Во время отдыха каждый ИП может совершить до двух ходов отдыха.
Когда группа отдыхает, она должна выбрать между Коротким Отдыхом и Продолжительным Отдыхом. Если группа берёт три Коротких Отдыха подряд, следующий отдых должен быть Продолжительным.
Если Короткий Отдых прерывается, например атакой противника, персонажи не получают его преимуществ. Если Продолжительный Отдых прерывается, персонажи получают только преимущества Короткого Отдыха.
Короткий Отдых длится достаточно, чтобы группа перевела дух, около часа игрового времени. Каждый игрок может свободно переместить Карты Домена между снаряжением и хранилищем, затем дважды выбрать из следующего списка ходов отдыха (можно выбрать один и тот же ход дважды):
- Обработать Раны: Сними 1d4+Ранг Хитов для себя или союзника.
- Снять Стресс: Сними 1d4+Ранг Стресса.
- Починить Броню: Сними 1d4+Ранг Ячеек Брони со своей или союзнической брони.
- Подготовиться: Опиши, как ты готовишься к предстоящему пути, затем получи Надежду. Если ты решаешь подготовиться вместе с одним или несколькими членами группы, каждый получает 2 Надежды.
В конце Короткого Отдыха все черты или эффекты с ограниченным числом использований за отдых обновляются, а все черты или эффекты, действующие до следующего отдыха, истекают.
Продолжительный Отдых — это когда персонажи разбивают лагерь и отдыхают или спят в течение нескольких игровых часов. Каждый игрок может свободно переместить Карты Домена между снаряжением и хранилищем, затем дважды выбрать из следующего списка ходов отдыха (можно выбрать один и тот же ход дважды):
- Обработать Все Раны: Сними все Хиты для себя или союзника.
- Снять Весь Стресс: Сними весь Стресс.
- Починить Всю Броню: Сними все Ячейки Брони со своей или союзнической брони.
- Подготовиться: Опиши, как ты готовишься к приключениям следующего дня, затем получи Надежду. Если ты решаешь подготовиться вместе с одним или несколькими членами группы, каждый получает 2 Надежды.
- Работать над Проектом: С одобрения Мастера ИП может заняться долгосрочным проектом, таким как расшифровка древнего текста или изготовление нового оружия. Когда проект начинается впервые, назначь ему Обратный Отсчёт. Каждый раз, когда ИП совершает ход «Работать над Проектом», он либо автоматически продвигает Обратный Отсчёт проекта, либо совершает Бросок Действия для его продвижения (на выбор Мастера).
В конце Продолжительного Отдыха все черты или эффекты с ограниченным числом использований за отдых или за Продолжительный Отдых обновляются, а все черты или эффекты, действующие до следующего отдыха или до следующего Продолжительного Отдыха, истекают.
Последствия отдыха¶
При Коротком Отдыхе Мастер получает 1d4 Страха. При Продолжительном Отдыхе он получает Страх, равный 1d4 + число ИП, и может продвинуть долгосрочный Обратный Отсчёт по своему выбору.
Смерть¶
Когда ИП отмечает свой последний Хит, он должен совершить ход смерти, выбрав один из следующих вариантов:
- Вспышка Славы: Твой персонаж принимает смерть и уходит во вспышке славы. Соверши одно последнее действие. Оно автоматически становится Критическим Успехом (с одобрения Мастера), после чего ты пересекаешь завесу смерти.
- Избежать Смерти: Твой персонаж избегает смерти и сталкивается с последствиями. Он временно теряет сознание, после чего ты и Мастер описываете, как ситуация ухудшается. Пока персонаж без сознания, он не может перемещаться или действовать и не может быть целью атаки. Он приходит в сознание, когда союзник снимает 1 или более его отмеченных Хитов или когда группа завершает Продолжительный Отдых. После потери сознания брось Кубик Надежды. Если его значение равно или меньше уровня персонажа, тот получает шрам: навсегда вычеркни ячейку Надежды и вместе с Мастером определи его длительное повествовательное влияние и то, как, если возможно, его можно восстановить. Если ты когда-либо вычеркнешь свою последнюю ячейку Надежды, путь твоего персонажа заканчивается.
- Рискнуть Всем: Брось Кубики Двойственности. Если Кубик Надежды выше, твой персонаж остаётся на ногах и снимает число Хитов или Стресса, равное значению Кубика Надежды (ты можешь распределить значение Кубика Надежды между Хитами и Стрессом по своему усмотрению). Если Кубик Страха выше, твой персонаж пересекает завесу смерти. Если Кубики Двойственности показывают одинаковые результаты, твой персонаж остаётся на ногах и снимает все Хиты и Стресс.
Если твой персонаж погибает, до следующей сессии вместе с Мастером создай нового персонажа текущего уровня остальной группы.
Дополнительные правила¶
Следующие правила применяются ко многим аспектам игры.
Округление вверх¶
В этой игре не используются дроби; если нужно округлить до целого числа, округляй вверх, если не указано иное. В случае сомнений разрешай любую неоднозначность в пользу ИП.
Переброс кубиков¶
Когда черта позволяет перебросить кубик, всегда бери новый результат, если черта специально не говорит иное.
Входящий урон¶
Входящий урон означает суммарный урон от одной атаки или источника до отметки Ячеек Брони.
Одновременные эффекты¶
Если порядок разрешения нескольких эффектов неясен, тот, кто контролирует эффекты (игрок или Мастер), решает, в каком порядке их разрешать.
Суммирование эффектов¶
Если не указано иное, все эффекты, кроме состояний и преимущества/помехи, могут суммироваться.
Длящиеся эффекты заклинаний¶
Если у эффекта нет указанного механического срока истечения, он заканчивается только по решению контролирующего игрока, Мастера или по требованию вымысла.
Трата ресурсов¶
Если эффект не говорит иное, нельзя тратить Надежду или отмечать Стресс несколько раз на одну и ту же черту, чтобы усилить или повторить её эффекты на одном броске.
Использование черт после броска¶
Если черта позволяет повлиять на бросок после подсчёта результата, её можно использовать после того, как Мастер определит, успешен бросок или нет, но не после того, как последствия развернутся или будет совершён другой бросок.
Повышение уровня¶
Группа повышает уровень, когда Мастер решает, что вы достигли сюжетной вехи (обычно примерно каждые 3 сессии). Все члены группы повышают уровень одновременно.
В Daggerheart 10 уровней ИП, разделённых на 4 ранга:
- → Ранг 1 включает только 1-й уровень.
- → Ранг 2 включает уровни 2–4.
- → Ранг 3 включает уровни 5–7.
- → Ранг 4 включает уровни 8–10.
Ранг влияет на Пороги Урона, достижения ранга и доступ к улучшениям.
Шаг первый: Достижения ранга¶
Получи все применимые достижения ранга:
- На 2-м уровне ты получаешь новый Опыт с модификатором +2 и навсегда увеличиваешь Мастерство на 1.
- На 5-м уровне ты получаешь новый Опыт с модификатором +2, навсегда увеличиваешь Мастерство на 1 и снимаешь все отмеченные характеристики.
- На 8-м уровне ты получаешь новый Опыт с модификатором +2, навсегда увеличиваешь Мастерство на 1 и снимаешь все отмеченные характеристики.
Шаг второй: Улучшения¶
Выбери любые два улучшения с хотя бы одной неотмеченной ячейкой твоего ранга или ниже. Варианты с несколькими ячейками можно выбирать более одного раза. Когда ты выбираешь улучшение, отметь одну из его ячеек.
- Когда ты выбираешь увеличить две неотмеченные характеристики и отмечаешь их: Выбери две неотмеченные характеристики и получи постоянный бонус +1 к ним. Нельзя увеличить эти характеристики снова до следующего ранга (когда достижение ранга позволит снять эти отметки).
- Когда ты выбираешь навсегда добавить 1 или более Ячеек Хитов: Обведи контур следующего прямоугольника в разделе Хитов на листе персонажа ручкой или маркером.
- Когда ты выбираешь навсегда добавить 1 или более ячеек Стресса: Обведи контур следующего прямоугольника в разделе Стресса на листе персонажа ручкой или маркером.
- Когда ты выбираешь увеличить Опыт: Выбери два Опыта на листе персонажа и получи постоянный бонус +1 к обоим.
- Когда ты берёшь дополнительную Карту Домена: Ты можешь выбрать дополнительную Карту Домена твоего уровня или ниже из доменов твоего класса. Если ты мультиклассировался, можешь вместо этого выбрать карту уровня, равного или ниже половины твоего уровня, из выбранного домена мультикласса.
- Когда ты выбираешь увеличить Уклонение: Получи постоянный бонус +1 к Уклонению.
- Когда ты выбираешь взять улучшенную карту подкласса: Возьми следующую карту своего подкласса. Если у тебя есть только карта основы, возьми специализацию; если специализация уже есть, возьми мастерство. Затем вычеркни вариант мультикласса этого ранга.
- Когда ты выбираешь увеличить Мастерство: Заполни один из открытых кругов в разделе «Мастерство» на листе персонажа, затем увеличь число кубиков урона оружия на 1. Чёрная рамка вокруг ячеек этого улучшения означает, что нужно потратить два улучшения и отметить обе ячейки повышения уровня, чтобы выбрать этот вариант.
- Когда ты выбираешь мультиклассирование: Выбери дополнительный класс, выбери один из его доменов и получи его классовую черту. Добавь соответствующий модуль мультикласса к листу персонажа и возьми карту основы одного из его подклассов. Затем вычеркни вариант улучшения «улучшенная карта подкласса» в этом ранге и все остальные варианты «мультиклассирование» на листе персонажа. Чёрная рамка вокруг ячеек этого улучшения означает, что нужно потратить два улучшения и отметить обе ячейки повышения уровня, чтобы выбрать этот вариант.
Шаг третий: Пороги Урона¶
Увеличь все Пороги Урона на 1.
Шаг четвёртый: Карты Домена¶
Получи новую Карту Домена твоего уровня или ниже из одного из доменов твоего класса и добавь её в снаряжение или хранилище. Если снаряжение уже заполнено, нельзя добавить её в снаряжение, пока не переместишь другую в хранилище. Ты также можешь обменять одну ранее полученную Карту Домена на другую Карту Домена того же уровня или ниже.
Мультиклассирование¶
Начиная с 5-го уровня ты можешь выбрать мультиклассирование в качестве варианта при повышении уровня. При мультиклассировании ты выбираешь дополнительный класс, получаешь доступ к одному из его доменов и приобретаешь его классовую черту. Возьми соответствующий модуль мультикласса и добавь его к правой стороне листа персонажа, затем выбери карту основы одного из его подклассов. Если твои карты основы указывают разные Магические Характеристики, ты можешь выбрать, какую из них применять при совершении Броска Магической Характеристики.
Каждый раз, когда у тебя есть возможность получить новую Карту Домена, ты можешь выбрать из карт уровня, равного или ниже половины твоего текущего уровня (с округлением вверх), из домена, выбранного при получении улучшения мультиклассирования.