Перейти к содержанию

Введение

Добро пожаловать в DAGGERHEART, совместную фэнтезийную настольную ролевую игру о невероятной магии и героических, искренних приключениях.

Что это такое?

Это Daggerheart SRD (System Reference Document) — справочный документ по системе. Он представляет собой собрание механических элементов системы Daggerheart, отредактированное и организованное для ясности, краткости и быстрого поиска.

SRD можно использовать несколькими способами:

  • Для быстрого поиска правил Daggerheart в том виде, в каком они написаны, во время игровых сессий.
  • Чтобы убедиться, что любой авторский контент, который создается или публикуется, соответствует базовому набору правил Daggerheart.
  • Для использования текста, предоставленного Darrington Press, в собственных публикациях в рамках лицензии Community Gaming License (www.darringtonpress.com/license).
  • Чтобы лучше понять механику Daggerheart без привязки к сеттингу и атмосфере и иметь возможность изменять или нарушать правила при создании собственного контента.

Daggerheart SRD не является заменой основной книги правил, которая содержит информацию о сеттинге, дополнительные примеры различных игровых элементов и множество отличных советов по игре в Daggerheart — не говоря уже о великолепных иллюстрациях и верстке.

Короче говоря, это система Daggerheart, сведенная к костяку — лаконичное и чистое изложение без всей той атмосферы, стиля и вспомогательного материала, которые делают основную книгу правил столь выразительной и приятной для чтения. Надеемся, этот документ окажется полезным за игровым столом. Приятных приключений!

Основы

Что такое Daggerheart?

Daggerheart — это настольная ролевая игра для одного Мастера и 2-5 игроков. Каждая игровая сессия длится около 2-4 часов, и в Daggerheart можно играть как разовое приключение (ваншот) или многосессионную кампанию любой продолжительности.

Во время сессии Daggerheart Мастер описывает ситуации, повествует о событиях и управляет всеми противниками и препятствиями, с которыми сталкиваются Игровые Персонажи (ИП). Игроки, в свою очередь, отыгрывают реакции своих ИП на сценарий, представленный Мастером. Если исход действия игрока зависит от судьбы или удачи, Мастер назначает Бросок Действия.

Совершая Бросок Действия, игрок использует Кубики Двойственности — два разноцветных 12-гранных кубика (d12), представляющих Надежду и Страх. Кубики Двойственности бросаются, к результатам добавляются соответствующие модификаторы, и итог сравнивается со Сложностью, установленной Мастером. Если итог равен Сложности или превышает её, игрок добивается успеха. Если ниже — терпит неудачу. Кроме того, ситуация меняется в зависимости от того, какой из Кубиков Двойственности выпал с большим значением: игрок либо получает полезные жетоны Надежды, либо Мастер получает грозные жетоны Страха.

Золотое правило

Самое важное правило Daggerheart — сделать игру своей. Правила, включенные в этот SRD, призваны помочь получить удовольствие от игры за столом, но у каждого свой подход к интерпретации правил и рассказыванию историй. Правила никогда не должны мешать истории, которую хочется рассказать, персонажам, которых хочется отыграть, или приключениям, в которые хочется отправиться. Пока группа согласна, всё можно скорректировать под свой стиль игры. Если какое-то правило хочется проигнорировать или изменить — смело вносите изменения с согласия всего стола.

Решения важнее правил

Во время игры в Daggerheart Мастер и игроки должны всегда отдавать приоритет решениям, а не правилам. Этот SRD дает ответы на многие вопросы, которые могут возникнуть за столом, но не на все. В случае сомнений в применении правила Мастер должен принять решение, соответствующее повествованию.

Например, в Daggerheart есть оружие под названием «захват» (grappler), позволяющее притянуть цель к себе. Если попытаться с его помощью притянуть целый замок, текст оружия этого не запрещает — но это не имеет смысла в контексте повествования. Вместо этого Мастер может решить, что удается вырвать несколько кирпичей или притянуть себя к стене.

Аналогично, если персонаж совершает действие, которое логически должно привести к немедленной гибели — например, ныряет в действующий вулкан без защиты — возможности совершить один из ходов смерти Daggerheart, которые обычно дают контроль над судьбой персонажа в его последние мгновения, может и не быть. Подобные последствия должны быть озвучены до совершения действия и всегда должны следовать логике мира.

Как игра, ориентированная на повествование, Daggerheart — не то место, где поощряются технические, вырванные из контекста интерпретации правил. Всё должно возвращаться к художественному вымыслу, и Мастер обладает полномочиями и ответственностью выносить решения о применении правил, подкрепляя этот вымысел.