Перейти к содержанию

3. Система

Рутинные игровые действия в рутинных ситуациях почти всегда удаются. Как обсуждалось ранее, в общем случае персонажу не нужно бросать кубики, чтобы определить, успешно ли он доехал до работы или приготовил простое блюдо. Однако когда действие становится драматичным или экстраординарным, игроки и Мастер игры должны бросать кубики для определения результата.

Результат успеха или провала

Способность Крит. Особый Успех Провал Провал (крит.)
01-05 1 1 01-05 06-00 96-00
06-07 1 1 По способности По способности 96-00
08-10 1 01-02 По способности По способности 96-00
11-12 1 01-02 По способности По способности 97-00
13-17 1 01-03 По способности По способности 97-00
18-22 1 01-04 По способности По способности 97-00
23-27 1 01-05 По способности По способности 97-00
28-29 1 01-06 По способности По способности 97-00
30 01-02 01-06 По способности По способности 97-00
31-32 01-02 01-06 По способности По способности 98-00
33-37 01-02 01-07 По способности По способности 98-00
38-42 01-02 01-08 По способности По способности 98-00
43-47 01-02 01-09 По способности По способности 98-00
48-49 01-02 01-10 По способности По способности 98-00
50 01-03 01-10 По способности По способности 98-00
51-52 01-03 01-10 По способности По способности 99-00
53-57 01-03 01-11 По способности По способности 99-00
58-62 01-03 01-12 По способности По способности 99-00
63-67 01-03 01-13 По способности По способности 99-00
68-69 01-03 01-14 По способности По способности 99-00
70 01-04 01-14 По способности По способности 99-00
71-72 01-04 01-14 По способности По способности 00
73-77 01-04 01-15 По способности По способности 00
78-82 01-04 01-16 По способности По способности 00
83-87 01-04 01-17 По способности По способности 00
88-89 01-04 01-18 По способности По способности 00
90-92 01-05 01-18 По способности По способности 00
93-95 01-05 01-19 По способности По способности 00
96-97 01-05 01-19 01-95 96-00 00
98-100 01-05 01-20 01-95 96-00 00
(выше) 5% способности 20% способности 01-95 96-00 00

Важно знать, удаётся ли использование характеристик и навыков, когда грозит опасность, или они с треском проваливаются перед лицом стресса. Кубики позволяют разрешать кризисные ситуации и ключевые моменты без постоянного вмешательства Мастера игры.

Броски кубиков превращают Basic Roleplaying в игровую систему, а не просто в игру «Мамочка, можно?», где Мастер игры берёт на себя роль мамочки.

Однако Мастеру игры не обязательно всегда бросать кубики за себя. Если неперсонаж игрока (НИП) пытается сделать что-то с другой частью окружения — поднять камень, убедить в чём-то другого неперсонажа игрока (НИП) или перепрыгнуть пропасть, — Мастер игры всегда может просто решить, каков будет результат, вместо того чтобы бросать кубики, но при желании всегда может бросить для случайного результата. Это сводит броски кубиков к минимуму и фокусирует их на действиях игроков.

3.1 Успех или провал?

Самый важный вопрос в ролевой игре: «Удалось ли мне, или я потерпел неудачу?» Следующий по важности: «Насколько хорошо я преуспел или провалился?» Basic Roleplaying предоставляет простую для понимания систему измерения этих шансов, используя броски кубиков для ответа на эти вопросы. Некоторые навыки (особенно боевые навыки) по своей природе драматичны и/или опасны. Для них всегда делается бросок. Игроки и Мастер игры используют процентные кубики (D100) большую часть времени для определения успеха или провала.

В большинстве случаев, когда необходимо определить успех или провал попытки, игроки и Мастер игры должны сделать бросок процентных кубиков, как описано в 1.3 Кубики и чтение результатов бросков. Броски характеристик описаны в 2.4 Броски характеристик и используют ту же систему, что и правила навыков и боя (описаны ниже).

3.2 Броски навыков

У всех персонажей есть тренированные способности, описанные в 2.6 Навыки, с рейтингом от 00% (нет шансов на успех) до 100% и выше (почти всегда успешно). Очки навыков персонажа добавляются к базовому шансу навыка для получения общего шанса успеха. Процесс прост: игрок или Мастер игры объявляет, что персонаж будет пытаться применить навык. Делается бросок процентных кубиков. Если результат броска равен или меньше шанса успеха, навык срабатывает (с соответствующими последствиями). Если результат превышает шанс успеха, навык не срабатывает.

При попытке броска навыка следует учитывать ещё два условия: сложность и Особый успех. Они описаны ниже.

Сложность: Применение навыка не всегда однозначно. Вести машину в темноте во время сильного ливня сложнее, чем посреди дня при идеальной погоде. Множество условий (погода, отвлекающие факторы, снаряжение и т.д.) могут влиять на то, легче или труднее использовать навык. Для имитации этого навыки могут быть модифицированы следующим образом.

  • Автоматический: Когда совершенно очевидно, что персонаж преуспеет, и когда на кону нет ничего серьёзного (нет ситуации жизни или смерти, нет вызова и т.д.), навык автоматически срабатывает. Даже не утруждайтесь бросать кубики.
  • Лёгкий: Какое-то сочетание обстоятельств, условий или другой помощи облегчило применение навыка. В этом случае удвойте шанс навыка. Кубики всё равно следует бросать, даже если шанс навыка теперь превышает 100%, поскольку всё ещё остаётся возможность Особого успеха или Провала (оба описаны ниже).
  • Обычный: Это стандартное значение, означающее, что любые условия, обстоятельства и т.д. незначительны и не повлияют на шанс использования навыка.
  • Сложный: Если навык усложняется какими-либо обстоятельствами, условиями или иной ситуацией, разделите шанс навыка пополам (с округлением вверх).
  • Невозможный: Если навыку просто невозможно преуспеть, например, обычный человек пытается прыгнуть на 100 метров в воздух без помощи или решить кроссворд в абсолютной темноте, бросок не разрешается. Попытка навыка просто проваливается с соответствующими последствиями. Мастер игры может либо объявить, что бросок невозможен, либо позволить игроку бросить и описать, насколько плохо провалилась попытка.

Раздел 6. Точечные правила описывает несколько ситуаций, в которых применяются модификаторы сложности, хотя по большей части они должны быть очевидны и назначаться Мастером игры по ситуации. Например, Мастер игры может объявить, что бой в почти полной темноте делает все навыки Сложными — половина от обычного шанса.

Особый успех: Не все успехи равны. Иногда применение навыка получается «как нельзя лучше», и результат оказывается лучше обычного. В этом случае результат называется Особым успехом. Особый успех равен одной пятой (1/5) шанса успеха, с округлением вверх (используйте итоговый шанс, если он был модифицирован сложностью). Например, навык 60% означает, что любой бросок от 01 до 12 — это Особый успех (так как 12 — это 1/5 от 60%).

При обычном использовании навыка Особый успех означает, что навык сработал особенно хорошо и должен давать улучшенный результат. Точный результат следует оставить на усмотрение Мастера игры, но в качестве общего правила он должен быть вдвое лучше обычного успеха. В бою Особый успех наносит дополнительный урон и описан в 5.13 Особые успехи.

3.3 Навык против навыка

Часто один персонаж пытается применить навык, которому должен противостоять неперсонаж игрока (НИП), или наоборот. Это называется противоборствующий бросок навыка и описывает ситуацию, например, когда персонаж игрока (ПИ) использует Скрытность, чтобы передвигаться незамеченным, а неперсонаж игрока (НИП) использует Слух для обнаружения незваных гостей. В таких случаях все действующие стороны должны сделать соответствующие броски навыков и сравнить результаты:

  • Если все стороны провалились, последствия либо очевидны, достигается ничья, либо никто не достигает своей цели.
  • Если только одна сторона преуспела, навык выполняется без противодействия.
  • Если броски успешны и равны (одинаковое качество результата), побеждает персонаж с более высоким рейтингом навыка.
  • Если несколько сторон преуспели обычным образом, наивысшее качество успешного броска (Особый успех лучше, чем Успех) определяет сторону, достигающую желаемого результата. В этом случае менее качественный результат понижается. Если это обычный Успех, он становится Провалом.

Представляйте уровни успеха как трёхступенчатую систему: Особый успех > Успех > Провал, где «>» означает «превосходит». При сравнении уровней успеха один уровень успеха по сути отменяет противоположный уровень успеха.

  • Особый успех против Особого успеха: Каждый понижается на два уровня успеха; оба становятся провалами (хотя отметка опыта разрешена, так как броски всё ещё были «успешными»).
  • Особый успех против Успеха: Особый успех становится Успехом; (обычный) Успех становится Провалом.
  • Особый успех против Провала: Особый успех достигает двойного ожидаемого результата (по ситуации); не встречает сопротивления от провалившегося броска.

В случаях, когда обе стороны провалились, Мастер игры может определить, означает ли это, что обе стороны не достигли своих целей, или действующие стороны каким-то образом помешали друг другу и создали ничью, которую необходимо разрешить для продолжения. Для некоторых противоборствующих навыков результаты очевидны. Например, два персонажа используют Метание, чтобы попасть в одну цель. Оба провалили броски: оба промахнулись.

В других случаях результаты могут быть более неоднозначными, и их определение остаётся на усмотрение Мастера игры. Например, провалившийся бросок Скрытности против провалившегося броска Слуха может означать, что крадущийся персонаж наделал шума, но всё ещё не был замечен слушающим. Это также может означать, что слушающий каким-то образом переместился на пути крадущегося, так что тот не может продвигаться дальше незамеченным.

Когда возникает ничья, лучший вариант — изменить условия или обстоятельства: использовать другой навык, создать отвлечение, сменить тактику и т.д.

3.4 Таблица сопротивления

Некоторые действия требуют большего, чем навык или природная способность: для успеха персонажа необходимо преодолеть препятствия. В таких случаях требуется бросок сопротивления. Броски сопротивления противопоставляют характеристики или другие измеримые величины друг другу. Например, тяжёлый камень может иметь РАЗ 15. Чтобы его поднять, персонажу нужно бросить свою СИЛ против РАЗ камня по Таблице сопротивления.

Таблица сопротивления

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
ВОЛ защищающейся стороны 1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- -- --
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- --
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- --
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- --
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- --
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- --
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- --
10 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- --
11 -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 --
12 -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
14 -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
15 -- -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
16 -- -- -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
17 -- -- -- -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
18 -- -- -- -- -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
19 -- -- -- -- -- -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
20 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
21 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Заголовки столбцов = ВОЛ атакующей стороны. Заголовки строк = ВОЛ защищающейся стороны. «--» = автоматический успех для стороны с большим значением.

Чтобы сделать бросок сопротивления, найдите на Таблице сопротивления (выше) пересечение активной характеристики и пассивной характеристики. Активная характеристика — это сторона или сила, пытающаяся повлиять на пассивную характеристику, которая сопротивляется любым изменениям. Значение на пересечении — это процентный шанс успеха действующей силы.

Для определения успеха одна из сторон — активная или пассивная — должна бросить D100 и получить результат, равный или меньший указанного числа. Если пассивная сторона не пытается сопротивляться, она не делает бросок. Например, персонаж с СИЛ 13 (активная характеристика) имеет 40% шанс поднять камень РАЗ 15 (пассивная характеристика). Камень не делает ничего, чтобы сопротивляться, поэтому он не будет бросать кубики против персонажа. Если бросок 40 или ниже, камень поднят. Бросок 41+ означает, что камень слишком тяжёл. Персонаж может отдохнуть и попробовать снова позже.

Как правило, бросок делает та сторона, которую контролирует игрок, — активная или пассивная. Если возникает ситуация, когда неясно, кто должен бросать, пусть бросает пассивная сторона, защищающийся.

Одно из наиболее распространённых применений бросков сопротивления — СИЛ против РАЗ. Чтобы поднять любой из перечисленных предметов, персонаж противопоставляет СИЛ (активная характеристика) РАЗ объекта (пассивная характеристика). Далее приведён список относительных значений РАЗ обычных объектов:

Примеры РАЗ объектов

Объект РАЗ
Стеклянное окно 3
Дверь 4-8
Стул 4-9
Стол 4-12
Фонарный столб 30
Стена дома 25-35
Кирпичная стена 30-50
Бетонная стена 30-50
Стена из бетона и стали 35-55
Малое воздушное судно 40
Автомобиль 50
Дверь хранилища 60
Среднее наземное транспортное средство 60
Стальная балка 65
Воздушное судно, истребитель 80
Средний танк 80
Воздушное судно, авиалайнер 110

Таблица сопротивления используется не только для поднятия предметов. Используйте её для состязания ЛОВ против ЛОВ, чтобы определить победителя между двумя персонажами с равной характеристикой Перемещения (ПЕР). Далее приведены другие способы использования Таблицы сопротивления:

  • Армрестлинг — прямое противопоставление СИЛ против СИЛ.
  • Протискивание через дыру в стене противопоставляет РАЗ персонажа РАЗ отверстия; только в этом случае персонаж хочет проиграть.
  • Состязание в выпивке — ВЫН против ВЫН.
  • Психическая битва (или даже состязание взглядов) использует ВОЛ против ВОЛ.
  • Попытка сопротивляться яду противопоставляет силу яда (оценивается как токсичность, см. 6.10 Яд) ВЫН отравленного персонажа.
  • Привлечение внимания, когда другой человек тоже пытается быть замеченным, — ВНШ против ВНШ.

Таблица сопротивления используется, когда характеристика в чистом виде противопоставляется другой, исходя из принципа, что две равные силы имеют шанс 50/50 на победу при противопоставлении друг другу. В остальное время используйте навык против навыка или здравый смысл.

3.5 Опыт

Если персонажи успешно используют навыки в сложных ситуациях, эти навыки должны иметь шанс улучшиться. Практика ведёт к совершенству. На листе персонажа рядом с каждым навыком есть маленькие галочки. Когда навык впервые успешно используется в приключении, игрок должен поставить галочку, указывая, что навык был успешно использован и может быть улучшен по результатам опыта.

Учитывайте следующее:

  • Последующие использования навыка в приключении не учитываются для опыта: одного успешного использования достаточно.
  • Успешное использование двух разных специализаций — это две отметки опыта, а не одна. Например, успешные броски Знания (Оккультизм) и Знания (История) — это два разных навыка, и каждый из них может получить отдельную отметку опыта.
  • Использование навыка с модификатором Лёгкий (двойной обычный шанс) не учитывается.
  • Использование навыка в неопасной, неприключенческой ситуации, когда ничего не поставлено на карту, не учитывается. Например, попытка использовать Прятки, когда никто не смотрит, не заслуживает отметки опыта навыка.

В конце приключения Мастер игры просит каждого игрока сделать бросок опыта для каждого успешно использованного и отмеченного навыка. Бросок опыта — это бросок, результат которого должен быть выше шанса навыка (обратная обычная процедура). Идея в том, что по мере роста мастерства персонажа становится труднее совершенствоваться. Если бросок опыта выше значения навыка, игрок бросает 1D6 и прибавляет результат к навыку. Например, если игрок делает бросок опыта для навыка 35%, любой бросок 36 или выше — это успех. Если игрок выбрасывает 36-00, прибавьте 1D6 к имеющимся 35% навыка персонажа. Бросок 100 всегда приводит к улучшению, даже если навык выше 100%.

Персонаж может учиться у учителя при условии специальных занятий и достаточного количества времени (определяется Мастером игры). По окончании этого периода учитель должен сделать бросок навыка Обучения и бросок соответствующего навыка, которому обучает. Если навык Обучения выше значения преподаваемого навыка учителя, он снижается до значения навыка для целей обучения. Если оба броска успешны, персонаж-ученик может сделать отметку опыта и проверить улучшение, как описано выше. Это требует одобрения Мастера игры и может потребовать денежных затрат, и персонаж не может изучать более одного навыка одновременно таким способом.

Когда навык успешно отмечен для опыта, сотрите текущее значение навыка и запишите новое итоговое значение на листе персонажа. Повторите этот процесс для каждого успешно отмеченного навыка, пока все не будут обработаны.

Как правило, это делается в конце одного приключения, хотя Мастер игры может разрешить несколько возможностей для улучшения навыков в более длинном приключении, которое предусматривает несколько отдельных периодов «простоя», когда персонажи могут отдохнуть и осмыслить то, чего они достигли.

В случае длительного периода — как минимум нескольких месяцев — между приключениями, Мастер игры может также разрешить персонажам четыре «свободные» отметки опыта по их выбору, представляющие занятия в период простоя. Эти отметки считаются обычными отметками опыта и требуют бросков для определения, привели ли они к фактическому улучшению навыка.